マスター・イー/JG/26.19基準
元の詳しいガイド:
JG:マスター・イー(JG)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Wは最初の短い時間を、被弾へ合わせる
仕組み: Wは発動直後のダメージ軽減が強く、その後は軽減割合が下がる。長く回復するだけでなく、瞬間的な大ダメージへ合わせる使い方がある。
使いどころ: 実戦上の考察:予測できる一撃を受ける直前。
注意: 軽減しても無敵ではない。拘束や次の攻撃が続く状況では、W一回で安全になるとは限らない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Qは周囲に他の敵がいないと、同じ相手へ集中する
仕組み: Qは他の対象がいない場合、同じ敵へ複数回命中する。ミニオンが多い場所と孤立した相手ではダメージの入り方が変わる。
使いどころ: 実戦上の考察:単独の相手や大型モンスターを削り切るとき。
注意: Qを火力のために先に使うと、敵の重要スキルを避ける手段を失う。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Qは接近だけでなく敵の大技を避けるために残す
仕組み: Q中は対象指定されなくなり、周囲の敵へ移動しながら攻撃する。
使いどころ: 実戦上の考察:歩いて殴れる相手にはQを温存し、重要な攻撃が来る瞬間へ合わせる。
注意: 対象指定されない時間が終わった後の位置と敵の人数も確認する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. 通常攻撃を続けてQの再使用を早める
仕組み: 通常攻撃はQのクールダウンを短縮する。
使いどころ: 実戦上の考察:Q後に安全な対象を殴り、次の回避や追撃までの時間を縮める。
注意: 短縮を狙って敵の拘束が残る場所へ居座らない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Eは通常攻撃を続けられる時間に使う
仕組み: Eは効果中の通常攻撃へ確定ダメージを追加する。
使いどころ: 実戦上の考察:敵へ接触できてから使い、移動に効果時間を使いすぎない。
注意: 敵が無敵や離脱中の時間へ発動しても、同じ火力は出せない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. R中もスタンなどの拘束には備える
仕組み: Rは移動速度・攻撃速度を上げ、スロウを無効にする。
使いどころ: 実戦上の考察:敵のスロウ地帯を抜ける一方、スタンやノックアップが使われた後に本格的に入る。
注意: スロウ無効を、すべての行動妨害が効かない状態だと考えない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
