ラックス/SUP・MID/26.19基準
元の詳しいガイド:
SUP:ラックス(SUP)
MID:ラックス(MID)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Q は手前のミニオン1体なら、その奥の敵にも当てられる
仕組み: Q は最初に当たった 2 体をダメージとルートの対象にする。手前に 1 体いるだけでは、後ろのチャンピオンへの判定は止まらない。
使いどころ: 実戦上の考察:敵が一体だけの兵士を盾にしているとき、そのまま一直線へ Q を狙う。兵士が二体以上重なっている場所とは分けて判断する。
注意: 手前の二体で止まれば本命へ届かない。ミニオンの移動やペットの割り込みで命中順が変わる点も見る。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. E をすぐ爆発させず、スロウと視界の時間を使える
仕組み: E は設置中に範囲内の敵をスロウさせ、視界を得る。再使用か時間切れで爆発し、爆発後も少しスロウが残る。
使いどころ: 実戦上の考察:暗い入口を確認したり、敵の進路を狭めて Q を当てやすくしたりするときは、着弾した瞬間に爆発させる必要がない。敵が領域を出る前に爆発を重ねる。
注意: 設置し続ける間は、その E のダメージをまだ与えていない。今すぐ倒せる場面や、敵が範囲を離れそうな場面では保持を優先しすぎない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. 固有スキルの印は安全な通常攻撃で消費する
仕組み: 攻撃スキルで付いた印へ通常攻撃すると、追加魔法ダメージを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:Qで止まった敵や近い相手へ、反撃されない範囲で通常攻撃を一発加える。
注意: 追加ダメージのためだけに、遠距離の安全な位置を捨てない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Wは行きと帰りの両方を味方へ通す
仕組み: Wは投げた方向と戻る方向で味方へシールドを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:複数の味方が並ぶ線へ投げ、戻りも通るよう自分の位置を調整する。
注意: 自分だけが後ろへ大きく動くと、帰りの線が味方から外れることがある。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. RはQの拘束や味方の足止めへ合わせる
仕組み: Rは直線上へ準備動作の後にダメージを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:Qが当たった敵や味方が止めた敵へ撃ち、避けられる余地を減らす。
注意: 拘束が終わるまで待ちすぎず、敵の移動先も確認する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Qは敵が近づくまで残して自分の退路を守る
仕組み: Qは最初の2体をルートする。
使いどころ: 実戦上の考察:接近スキルを持つ相手には、削りで遠くへ使うより飛び込みへの迎撃に残す。
注意: Qを外した直後はEのスロウだけで守る時間になるため、一歩下がる。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
ロール別の使いどころ
- SUP:Qを遮るミニオンが1体か複数かを見て狙い、Eは相方が動けるスロウ時間にも使う。
- MID:CS処理でEをすぐ起爆する場面と、視界・スロウを残して自衛する場面を分ける。
