リリア/JG/26.19基準
元の詳しいガイド:
JG:リリア(JG)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Eの命中から、遠い位置の敵にもRを狙う
仕組み: Eの種は敵か地形に当たるまで転がり、固有スキルを付けられる。Rはその印が付いた敵を眠らせるため、近づく前から起点を作れる。
使いどころ: 実戦上の考察:長い通路やレーンから、味方が追撃できる相手を狙うとき。
注意: 手前のミニオンや地形でも止まる。眠らせても味方が届かなければRを無駄にする。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. 戦う直前にスキルを当て、足を作っておく
仕組み: Qの移動速度スタックはQだけでなくスキル命中で得られる。近くのモンスターなどへ当ててから入ると動きやすい。
使いどころ: 実戦上の考察:川へ寄る直前や、ジャングルでの遭遇戦に備えるとき。
注意: スタックには時間制限がある。味方のウェーブやモンスターを不必要に触らない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Qは外周だけをかすめる距離で戦う
仕組み: Qは外縁へ当たった敵に追加の確定ダメージを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:移動速度を使って相手の近接射程から離れ、外側の判定を繰り返し当てる。
注意: 確定ダメージを狙っても、壁際で動けなくなる方向へ回らない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Wの中央は睡眠や味方の拘束へ合わせる
仕組み: Wは中央に命中すると大きくダメージが増える。
使いどころ: 実戦上の考察:Rで眠った敵や味方が止めた敵へ中央を合わせ、起床時の追撃をまとめる。
注意: 自由に動く敵へ毎回中央を当てられる前提で近づかない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Rの発動直後はまだ敵が動けると考える
仕組み: Rは夢見心地の時間を挟んでから睡眠へ移る。
使いどころ: 実戦上の考察:眠るまでの間はいったん距離を取り、拘束が成立してからWなどで戻る。
注意: Rを押した瞬間に無防備な敵になったと思い込まない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Eは地形で止まらない通路を選ぶ
仕組み: Eの種は着地で敵へ当たらなければ、敵か地形へぶつかるまで転がる。
使いどころ: 実戦上の考察:長い通路やレーンに沿った方向へ投げ、遠距離の視界とスロウを狙う。
注意: 壁に向けた角度では途中で止まり、遠くの敵まで届かない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
