ケイン/JG/26.19基準
元の詳しいガイド:
JG:ケイン(JG)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Eの回復は最初に壁へ入る瞬間を使う
仕組み: Eは最初に地形へ入ったときに回復する。壁を通るルートを取ることで、移動と回復を同時に行える。
使いどころ: 実戦上の考察:キャンプ間の移動や、戦闘後に退いて立て直すとき。
注意: 同じEで壁へ出入りするたび回復するわけではない。地形の外へ長く出たり拘束されたりすると早く終わる。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. 青ケインはRから出た後に、追加ダメージを再び使う
仕組み: 影の暗殺者のRは、出現時に固有スキルの追加ダメージのクールダウンを解消する。R後の一巡も火力の一部として考えられる。
使いどころ: 実戦上の考察:最初のスキルで削り、Rで相手の反撃を避けてから倒し切るとき。
注意: この効果は影の暗殺者側。ダーキン形態の回復と混ぜて考えない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Qはダッシュと回転の両方を当てる距離で使う
仕組み: Qは移動中のダメージと、その後の周囲への斬撃を持つ。
使いどころ: 実戦上の考察:敵を大きく通り越さず、移動後も回転の範囲に残る距離で狙う。
注意: 移動だけが当たった場面に、両方命中した火力を期待しない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Eは壁のない区間を長く走らない経路にする
仕組み: Eは地形内を移動できるが、地形の外に長くいると早く終了する。
使いどころ: 実戦上の考察:連続して壁へ入れる進路を選び、ガンク前から出口を決める。
注意: 移動不能を受けても終了するので、見えている敵の拘束へ突っ込まない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Rは先にダメージを与えた敵へしか入れない
仕組み: Rの対象には、自分が最近ダメージを与えて付けた印が必要になる。
使いどころ: 実戦上の考察:退避先として使いたい敵がいるなら、先にQやWを当てられるかを確認する。
注意: 攻撃が一つも当たっていない相手へRで逃げ込めると思わない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. 変身後のWは役割に合わせて狙いを変える
仕組み: 影の暗殺者のWは移動しながら使えて射程が伸び、ダーキンのWは打ち上げを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:青は間合いを保った削りや追撃、赤は味方の火力を通す拘束として使う。
注意: 一方の形態で使えた拘束や射程を、もう一方にも期待しない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
