カーサス
GUIDE & REFERENCE

カーサス|実戦Tips

カーサス/ADC / Bot・JG/26.19基準

実戦Tips集|見落としやすい仕組みと使い方

元の詳しいガイド:

ADC / Bot:カーサス(ADC)

JG:カーサス(JG)

26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。

1. Qの単体判定は「チャンピオンが1人」ではなく「当たった敵が1体」

仕組み: Qは爆発が当たる敵が1体だけの場合に、単体用の高いダメージになる。

使いどころ: 実戦上の考察:チャンピオンへ最大火力を狙う時は、近くのミニオンも同時に入る中心より、相手だけを範囲へ入れる端の置き方を狙う。

注意: 敵チャンピオン1人とミニオン1体を巻き込めば単体ではない。大きくずらして外すより、通常ヒットを取る方がよい場面もある。

根拠・確認範囲(出典2件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

2. Wは足止めだけでなく、魔法火力の準備になる

仕組み: 壁を通過した敵にはスロウだけでなく、一定時間の魔法防御低下も付く。

使いどころ: 実戦上の考察:Qを当てやすくするためだけでなく、Q/Eや味方の魔法火力を通す前に壁を踏ませる位置を選ぶ。

注意: 壁の近くに置いただけで、通過していない敵まで低下するわけではない。効果が切れた後の火力と区別する。

根拠・確認範囲(出典2件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

3. Qはスロウ中の敵の次の一歩へ置く

仕組み: Qは指定地点へ少し遅れてダメージを与える。

使いどころ: 実戦上の考察:Wを通った敵や味方に足止めされた敵へ、移動先を読んで連続して置く。

注意: 同じ位置へ連打するだけでは、歩き続ける敵に外れやすい。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

4. Eは敵が近い時間だけ使ってマナを残す

仕組み: Eは周囲へ継続ダメージを与える一方、発動中はマナを消費する。

使いどころ: 実戦上の考察:近くに敵がいなくなったら解除し、QやRのマナを確保する。

注意: 通常攻撃やQで処理できる一体のために、毎回長く付け続けない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

5. Rはチャネリングを邪魔されない場所で使う

仕組み: Rは準備時間の後、距離に関係なく敵チャンピオンへダメージを与える。

使いどころ: 実戦上の考察:戦場の外や安全な壁裏から使い、敵の拘束で中断される危険を減らす。

注意: 瀕死の敵を見つけても、目の前の敵を無視して詠唱しない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

6. 倒れた後も攻撃する位置とRの時間を決める

仕組み: 固有スキルで倒れた後もしばらくスキルを使用できる。

使いどころ: 実戦上の考察:残った敵へQやEを当てるか、Rの準備時間を確保するかをすぐ判断する。

注意: 攻撃可能時間が終わる直前まで待ってからRを始めない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

ロール別の使いどころ

  • ADC / Bot:相方が止めた敵を、ミニオンから外してQで狙う。Wは味方の魔法火力とも合わせる。
  • JG:周回中もQに何体巻き込むかを選ぶ。ガンクではW通過後の味方の魔法火力へ繋げる。