カーサス/ADC / Bot・JG/26.19基準
元の詳しいガイド:
ADC / Bot:カーサス(ADC)
JG:カーサス(JG)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Qの単体判定は「チャンピオンが1人」ではなく「当たった敵が1体」
仕組み: Qは爆発が当たる敵が1体だけの場合に、単体用の高いダメージになる。
使いどころ: 実戦上の考察:チャンピオンへ最大火力を狙う時は、近くのミニオンも同時に入る中心より、相手だけを範囲へ入れる端の置き方を狙う。
注意: 敵チャンピオン1人とミニオン1体を巻き込めば単体ではない。大きくずらして外すより、通常ヒットを取る方がよい場面もある。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Wは足止めだけでなく、魔法火力の準備になる
仕組み: 壁を通過した敵にはスロウだけでなく、一定時間の魔法防御低下も付く。
使いどころ: 実戦上の考察:Qを当てやすくするためだけでなく、Q/Eや味方の魔法火力を通す前に壁を踏ませる位置を選ぶ。
注意: 壁の近くに置いただけで、通過していない敵まで低下するわけではない。効果が切れた後の火力と区別する。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Qはスロウ中の敵の次の一歩へ置く
仕組み: Qは指定地点へ少し遅れてダメージを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:Wを通った敵や味方に足止めされた敵へ、移動先を読んで連続して置く。
注意: 同じ位置へ連打するだけでは、歩き続ける敵に外れやすい。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Eは敵が近い時間だけ使ってマナを残す
仕組み: Eは周囲へ継続ダメージを与える一方、発動中はマナを消費する。
使いどころ: 実戦上の考察:近くに敵がいなくなったら解除し、QやRのマナを確保する。
注意: 通常攻撃やQで処理できる一体のために、毎回長く付け続けない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Rはチャネリングを邪魔されない場所で使う
仕組み: Rは準備時間の後、距離に関係なく敵チャンピオンへダメージを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:戦場の外や安全な壁裏から使い、敵の拘束で中断される危険を減らす。
注意: 瀕死の敵を見つけても、目の前の敵を無視して詠唱しない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. 倒れた後も攻撃する位置とRの時間を決める
仕組み: 固有スキルで倒れた後もしばらくスキルを使用できる。
使いどころ: 実戦上の考察:残った敵へQやEを当てるか、Rの準備時間を確保するかをすぐ判断する。
注意: 攻撃可能時間が終わる直前まで待ってからRを始めない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
ロール別の使いどころ
- ADC / Bot:相方が止めた敵を、ミニオンから外してQで狙う。Wは味方の魔法火力とも合わせる。
- JG:周回中もQに何体巻き込むかを選ぶ。ガンクではW通過後の味方の魔法火力へ繋げる。
