イレリア/TOP・MID/26.19基準
元の詳しいガイド:
TOP:イレリア(TOP)
MID:イレリア(MID)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. 大型モンスターもEで印を付け、Qを戻せる
仕組み: Eは敵チャンピオンだけでなく大型モンスターも不安定にし、その対象へのQでクールダウンを解消できる。
使いどころ: 実戦上の考察:ジャングルへ移った戦闘で、モンスターを移動や回復の足場にしたいとき。
注意: ミニオンなら何でも印が付くわけではない。Qで入った先の敵の視界と退路を確認する。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Wをミニオンへ当て、Qで倒せる道を作る
仕組み: Wはチャージ時間でダメージが増えるため、ウェーブを削ってQで倒せる複数の足場を作る準備になる。
使いどころ: 実戦上の考察:敵へ行く前に、接近用と帰り用のミニオンを整えるとき。
注意: 削りすぎて味方ミニオンに倒されると足場が消える。W中は動けず、押し込みすぎにも注意する。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. 固有スキルの最大スタックから本格的に殴る
仕組み: スキル命中で攻撃速度が蓄積し、最大では通常攻撃に追加ダメージを得る。
使いどころ: 実戦上の考察:ミニオンへのQなどで準備できる場面を選び、最大になってから敵への継続攻撃へ移る。
注意: 準備できていない状態でも同じ殴り合いの強さがあると思わない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Qで倒せるミニオンを帰り道にも残す
仕組み: Qは対象を倒すか印を消費するとクールダウンが解消される。
使いどころ: 実戦上の考察:前へ入るためのミニオンだけでなく、戻る側に倒せる対象があるかを確認する。
注意: 体力が残るミニオンへQして更新を失うと、退路が切れる。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Eの2本目で敵の移動先を挟む
仕組み: Eは2本の刃を結ぶ線で敵をスタンし、印を付ける。
使いどころ: 実戦上の考察:1本目を置いた後の敵の避け方を見て、2本目の位置を変えて線を通す。
注意: 2本目の使用可能時間を過ぎるまで待たない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Wは避けられない大きな被弾へ合わせる
仕組み: Wを溜めている間は動けない代わりに、受けるダメージを軽減する。
使いどころ: 実戦上の考察:敵の主力ダメージが来る瞬間に合わせ、受け終わったら解放して動き直す。
注意: 軽減できることと、拘束や敵の包囲から安全に逃げられることは別。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
ロール別の使いどころ
- TOP:WでQ用の道を準備し、使い切ったミニオンを退路に数えない。
- MID:ウェーブのQ経路と、移動中に大型モンスターを利用できる場面を分けて考える。
