イラオイ/TOP/26.19基準
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26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Eの魂と本体を、同じ叩きつけへ並べる
仕組み: Eで抜いた魂へのダメージは本体へ一部反映される。魂と本体をQなど同じ範囲へ入れれば、本体へ直接当てる分も狙える。
使いどころ: 実戦上の考察:敵が魂の近くで戦い続けるとき。
注意: 魂だけ殴れば常に本体を殴るより強いとは限らない。倒せる相手が離れるなら直接追う判断もある。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. R後は大きな一撃より、Wの回転を使う
仕組み: R中は触手の叩きつけが速くなり、Wのクールダウンも短くなる。Rを押した後のWを止めないことが重要。
使いどころ: 実戦上の考察:敵が近距離へ複数入ってきて、触手を活用できるとき。
注意: Rは敵をその場へ固定しない。離れられたら、触手のない方向へ無理に追わない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. 触手のある場所へ敵を迎える
仕組み: 固有スキルの触手は近くの地形に生え、Wの対象などへ叩きつける。
使いどころ: 実戦上の考察:触手を準備できた場所を足場に交換し、追うより敵に入ってきてもらう。
注意: 触手のない開けた場所まで追うと、同じ火力を出しにくい。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Eを外したら次の交換を短くする
仕組み: Eで引いた魂へのダメージは、本体へ一部が反映される。
使いどころ: 実戦上の考察:命中した時間に攻め、外れた時間は触手の近くで距離を保つ。
注意: Eの成否を無視して、同じ強さの殴り合いを続けない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. 触手の回復はチャンピオンを叩ける配置で使う
仕組み: 触手がチャンピオンへダメージを与えると、イラオイを回復する。
使いどころ: 実戦上の考察:体力が減った戦闘でも、敵を触手の範囲へ置いてWから叩かせる。
注意: 回復を信じて、触手が届かない方向へ追い出されない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Rは敵が近づいてから人数を巻き込む
仕組み: Rは命中した敵チャンピオンの数に応じて触手を出す。
使いどころ: 実戦上の考察:敵が自分へ仕掛けてきた場面で使い、近くにいる複数人を巻き込む。
注意: 敵が離れた後へ使うと、増やせる触手と追撃の機会が減る。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
