ハイマーディンガー/MID/26.19基準
元の詳しいガイド:
MID:ハイマーディンガー(MID)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. E は中心スタンを外しても、命中すればタレットを満充電にする
仕組み: E は中心部でスタンし、外側ではスロウになる。敵チャンピオンへ命中すると、近くのタレットを満充電にする効果もある。
使いどころ: 実戦上の考察:敵がタレットの射線にいるなら、中心を完璧に狙うことだけにこだわらず、E の命中とビームがつながる位置を狙う。外側ヒットでも反撃の火力になる。
注意: 充電されても、タレットが敵を狙える位置でなければ命中は保証されない。チャンピオンに当てる必要があり、ミニオンへ当てた E を同じ扱いにしない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. W のロケットは、直撃ダメージ以外にタレット充電も見る
仕組み: W は敵チャンピオンに当たったロケット 1 本ごとに、近くのタレットへ充電を与える。ロケットの複数命中ダメージが減衰しても、充電という別の価値がある。
使いどころ: 実戦上の考察:タレットの前へ入ってきた敵に W をまとめて当て、次の強化射撃につなげる。遠距離で W だけを撃つ場面と、設置済みの陣地で撃つ場面を分けて評価する。
注意: 敵の前にミニオンがいるとロケットを遮られる。タレットがない位置では充電の利点は得られず、近くのタレットの状態と射線が必要。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. タレットは一か所へ重ねず相互に守れる位置へ置く
仕組み: Qのタレットは近くの敵を攻撃し、一定まで充電すると強いビームを撃つ。
使いどころ: 実戦上の考察:敵が一つを壊す際に別のタレットの攻撃を受けるよう、間隔と射程を組み合わせる。
注意: 同じ範囲攻撃でまとめて壊される密集配置を避ける。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. 離れる前にタレットが停止することを考える
仕組み: 自分が遠くへ離れると、しばらくしてタレットは停止する。
使いどころ: 実戦上の考察:ローム後もレーンを守り続けるとは当てにせず、戻った後の配置まで考える。
注意: 設置済みというだけで、離れた場所に常時火力が残ると思わない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Rの強化先を戦闘の目的で変える
仕組み: Rは次の通常スキルを強化し、Q・W・Eで効果が変わる。
使いどころ: 実戦上の考察:長くその場で戦うなら強化Q、拘束を広げたいなら強化Eなど、必要な役割で選ぶ。
注意: Rを押してから慌てて普段のスキルを使い、意図しない強化先を消費しない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. タレットの近くの加速で近接相手をかわす
仕組み: 固有スキルは味方タワーや自分のタレットの近くで移動速度を上げる。
使いどころ: 実戦上の考察:敵が近づいたら設置物の周囲を移動し、タレットの射程内へ相手を留める。
注意: 加速を頼りに敵の拘束へ真正面から近づかない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
