ヘカリム/JG/26.19基準
元の詳しいガイド:
JG:ヘカリム(JG)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Wは味方の火力に合わせると回復にもなる
仕組み: Wの範囲内の敵へ味方が与えたダメージからも、自分の体力を回復できる。単独で先に使い切るより味方の追撃に重ねる価値がある。
使いどころ: 実戦上の考察:味方の範囲火力が入る集団戦や大型モンスター戦。
注意: 対象がWの範囲を離れると期待した回復を得られない。味方が遠いのに突っ込む理由にはしない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Eは待ち時間ではなく移動した距離も効く
仕組み: Eの強化通常攻撃は、効果中に移動した距離に応じてダメージとノックバック距離が増える。
使いどころ: 実戦上の考察:ガンクで敵の横や背後へ回ってから押し返すとき。
注意: 回り道をしすぎて効果が切れたり、味方の攻撃範囲から敵を押し出したりしない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Qのスタックを作ってから戦場へつなぐ
仕組み: Qを命中させると、以後のQのクールダウンが短くなりダメージも上がる。
使いどころ: 実戦上の考察:近くのキャンプを処理した流れなど、スタックが残る時間内に戦える経路を選ぶ。
注意: スタック維持のために、味方がいない不利な戦闘へ入らない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Eは押したい方向と反対側から当てる
仕組み: Eの強化通常攻撃は対象をノックバックさせる。
使いどころ: 実戦上の考察:敵を味方へ運びたいなら横や奥へ回り、味方から遠ざけない向きで当てる。
注意: 回り込みに時間をかけすぎて、敵へ逃げる余地を与えない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Rは終点のフィアーを本命へ重ねる
仕組み: Rは移動の終点で周囲へフィアーを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:線上のダメージだけでなく、終点が敵の集団や守りたい味方の前に来るように狙う。
注意: 敵を通り越しすぎると、本命が終点の範囲から外れる。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Wは集中攻撃が始まる場面の防御にも使う
仕組み: Wの効果中は物理防御と魔法防御が上がる。
使いどころ: 実戦上の考察:敵へ接触して反撃を受ける直前から使い、防御と周囲への継続ダメージを両立する。
注意: 回復だけを期待して、敵が周囲にいない場所で使い切らない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
