ナー/TOP/26.19基準
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26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Eの二段跳びには、味方ユニットも足場になる
仕組み: ミニナーのEはユニットの上へ着地すると再び跳ねる。敵に限らず、味方ミニオンなどを使って距離を伸ばせる。
使いどころ: 実戦上の考察:ガンクから離れる、ウェーブを越えて位置を変えるとき。
注意: 足場が移動・死亡すると狙い通り跳べない。変身直前はスキルの形が変わることにも注意する。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Qは戻りを重ねても、同じ敵へ二重には当たらない
仕組み: ミニナーQはそれぞれの敵へ1回だけ命中する。戻りを当て直すより、自分がキャッチしてクールダウンを戻すことを考える。
使いどころ: 実戦上の考察:Qを一度当てた後に、追うか引くかを決めるとき。
注意: キャッチのために危険な位置へ入らない。往路を外した別の敵には戻りを狙える。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. 3回目のW発動の加速で間合いを取り直す
仕組み: ミニナーは同じ敵への3回目の攻撃・スキルで追加ダメージと移動速度を得る。
使いどころ: 実戦上の考察:通常攻撃とQで発動させたら、前へ追うか後ろへ引くかをすぐ選ぶ。
注意: 加速がない時間も同じ距離感で近接相手へ触れない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. 集団戦前は怒りゲージを味方と合わせる
仕組み: 戦闘で怒りがたまり、最大ではスキル使用によってメガナーへ変身する。
使いどころ: 実戦上の考察:目標物の前では変身が近いかを確認し、味方が仕掛ける時間と合わせる。
注意: 変身が終わる直前に、これから強い拘束を使えるつもりで入らない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Rは敵と壁の間に角度を作る
仕組み: メガナーのRは敵を押し出し、壁へ当てると追加ダメージとスタンになる。
使いどころ: 実戦上の考察:進入時から近くの壁を見て、敵をまとめて壁へ押せる方向を選ぶ。
注意: 壁へ当たらないRにも押し返しとスロウはあるので、守る場面まで待ちすぎない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Qの回収は次の攻撃より安全を先に確認する
仕組み: ミニナーのブーメランやメガナーの岩は、回収するとQのクールダウンを短縮できる。
使いどころ: 実戦上の考察:安全な移動で拾えるなら回収し、次の削りを早める。
注意: 敵が待つ回収地点へ戻り、短縮以上の損をしない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
