フィズ
GUIDE & REFERENCE

フィズ|実戦Tips

フィズ/MID/26.19基準

実戦Tips集|見落としやすい仕組みと使い方

元の詳しいガイド:

MID:フィズ(MID)

26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。

1. E は即再使用すると、範囲とスロウを手放す

仕組み: E の最初の跳躍から自然に降りる場合は広めの範囲にダメージとスロウ。途中で再使用すると早く着地できる代わりに、範囲が小さくなりスロウも付かない。

使いどころ: 実戦上の考察:追ってくる相手を足止めしたいなら、反射的に E を連打せず、自然着地を選ぶ。二段目で位置を変えないと避けられない攻撃には早い再使用を選ぶ。

注意: どちらが常に強いわけでもない。自然着地を待つ間に着地点へ敵が寄る場合があり、素早い二段目で距離を取る価値を失わない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

2. W は一撃で倒す使い方と、倒さず殴り続ける使い方で後半が変わる

仕組み: W で強化された通常攻撃が対象を倒すとマナ返還と短いクールダウンを得る。倒さなかった場合は、その後の通常攻撃へ一定時間追加ダメージが付く。

使いどころ: 実戦上の考察:ミニオンには W で取り切ってリソースを節約する。一方、チャンピオンとの安全な短い殴り合いでは、最初の強化攻撃だけで下がるか、残った追加ダメージも使えるかを判断する。

注意: 追加ダメージを使い切るためだけに敵の反撃圏へ居続けない。マナとクールダウンの優遇は、強化攻撃で倒した場合に限られる。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

3. Qの通過後にどこへ出るかを考えて入る

仕組み: Qは対象を通り抜けて移動し、ダメージを与える。

使いどころ: 実戦上の考察:敵へ接近する際は、通過先がタワーや別の敵の側にならない角度を選ぶ。

注意: 指定対象へ止まるだけのダッシュだと思って使わない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

4. Eは主力スキルが飛んでくる瞬間に残す

仕組み: Eの最初の跳躍中は対象指定されなくなる。

使いどころ: 実戦上の考察:敵の危険な攻撃に合わせて使い、回避後に着地ダメージを返す。

注意: Eをウェーブ処理に使った直後は、同じ回避ができない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

5. Rは飛んだ距離で効果が変わる

仕組み: Rは敵チャンピオンへ付くまでの距離が長いほど、ダメージとスロウが強くなる。

使いどころ: 実戦上の考察:見えていない角度や味方の拘束から、避けにくい長めの射線を狙う。

注意: 遠くから撃つほど外す余地も増えるため、近距離で確実に当てる選択も残す。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

6. ミニオンの間を抜けてQの角度を作る

仕組み: 固有スキルによりユニットの衝突を無視して移動できる。

使いどころ: 実戦上の考察:ミニオンに引っかからず横へ回り、敵のスキルの射線をずらしてから仕掛ける。

注意: ユニットをすり抜けても敵の攻撃や地形を無視できるわけではない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。