フィオラ/TOP/26.19基準
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26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Wはスタンを返せなくても、殴り合いを弱める
仕組み: Wの突きは通常でも移動速度と攻撃速度を下げる。移動不能を防げなかったから無意味、というわけではない。
使いどころ: 実戦上の考察:敵の強化通常攻撃を防いだ後、そのまま反撃するとき。
注意: スタンへ変わるのは移動不能効果を防いだ場合。突き自体を外すと減速も付かない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Rは急所1つの後に倒しても、味方の回復を出せる
仕組み: R中は4急所をすべて割るだけでなく、1か所以上割ってから対象が倒れても回復エリアが生まれる。
使いどころ: 実戦上の考察:味方と一人を集中攻撃し、その後も集団戦を続けたいとき。
注意: Rを付けただけでは足りない。急所へ一度は触れておき、味方が回復範囲を使える位置も考える。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. 急所を取った加速で次の角度へ回る
仕組み: 急所を攻撃すると回復し、一時的に移動速度が上がる。
使いどころ: 実戦上の考察:命中後は正面の殴り合いを続けず、次の急所や敵の反撃を避ける方向へ移動する。
注意: 急所のために敵タワー側へ回り込みすぎない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Qは命中できる距離を見て使う
仕組み: Qが敵に当たるとクールダウンが短縮される。
使いどころ: 実戦上の考察:短い交換では急所へ届く距離から使い、命中後に離れる。
注意: 空振りでは同じ速さで次のQを使えないため、退路も考える。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Wは防いだ後の突きの方向まで合わせる
仕組み: Wで移動不能を防ぐと、その後の突きにスタンが付く。
使いどころ: 実戦上の考察:敵の拘束へ合わせつつ、反撃したい敵が突きの線上に入る向きを選ぶ。
注意: 拘束を防げても突きが外れると敵はスタンしない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Eの1発目のスロウで2発目へつなぐ
仕組み: Eは次の2回の通常攻撃を速め、1発目がスロウ、2発目が確定クリティカルになる。
使いどころ: 実戦上の考察:1発目を当てた後に歩いて距離を維持し、2発目も届く状況を作る。
注意: 強化攻撃を消費する相手を途中で変えると、狙った敵への火力が減る。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
