カシオペア/MID/26.19基準
元の詳しいガイド:
MID:カシオペア(MID)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. E のマナ返還には、先に毒を付ける必要がない
仕組み: E で対象を倒すとマナが返還される。毒が必要なのは追加ダメージと回復の条件で、キル時のマナ返還とは別。
使いどころ: 実戦上の考察:低体力のミニオンには、必ず Q を先に使うのではなく E 単独で取れるかを確認する。不要な毒のコストとウェーブへのダメージを省ける。
注意: 毒なし E は強化 E よりダメージが低い。倒せなければ返還されないため、体力を読み違えて連打しない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. 相手が背を向けても、R は空振り扱いにはならない
仕組み: R は自分を向いている敵をスタンし、背を向けた敵にはスロウを与える。向きが違っても、命中した場合のダメージまで消えるわけではない。
使いどころ: 実戦上の考察:追いかける相手が振り向かない場面でも、味方が届くためのスロウや削りとして R を評価する。無理に振り向きを待つより確実に止めたい移動があるかを見る。
注意: スロウはスタンではないため、相手は通常攻撃やスキルを使える。ダッシュを完全に止めたいなら W の位置など別の条件が必要。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. 毒を確認してからEを連射する
仕組み: Eは毒状態の敵へ追加ダメージを与え、自分を回復する。
使いどころ: 実戦上の考察:QかWが当たった相手へ狙いをそろえ、毒が切れたら付け直す。
注意: 毒がない相手への連射は、同じ火力と回復を得られない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Wは敵が逃げたい場所へ置く
仕組み: Wの範囲内はスロウと釘付けになり、移動スキルを使えなくなる。
使いどころ: 実戦上の考察:ダッシュで逃げる相手の退路や、味方へ飛び込みたい敵の進路を覆う。
注意: 範囲を出た後まで移動スキルを封じ続ける効果ではない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Q命中の加速でEの間合いを維持する
仕組み: Qが敵チャンピオンに当たると、一時的に移動速度が上がる。
使いどころ: 実戦上の考察:命中後は前後に歩きながらEを当て、相手の射程へ不用意に踏み込まない。
注意: Qが外れたときも同じ速さで追えるつもりで進まない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Rは敵がこちらを向く瞬間へ合わせる
仕組み: Rは自分を向いている敵をスタンし、背を向けた敵にはスロウを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:こちらへ攻撃や接近を始めた瞬間を狙い、向きを変えられる余地を減らす。
注意: 逃げる相手にはスタン前提ではなくスロウを利用して追う。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
