ケイトリン
GUIDE & REFERENCE

ケイトリン|実戦Tips

ケイトリン/ADC / Bot/26.19基準

実戦Tips集|見落としやすい仕組みと使い方

元の詳しいガイド:

ADC / Bot:ケイトリン(ADC)

26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。

1. 罠にかかった敵には、ミニオン越しQも減衰しない

仕組み: Qは最初に当たった対象の後でダメージが下がるが、Wの罠で可視化された対象にはこの減衰が適用されない。

使いどころ: 実戦上の考察:相手が罠を踏んだら、間のミニオンを避ける角度にこだわらずQを合わせられる。

注意: 単に味方のスタンで止まっているだけではこの例外にならない。自分の罠による可視化が条件。

根拠・確認範囲(出典2件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

2. 罠・ネットのヘッドショットは遠くから届く

仕組み: Wの罠またはEのネットにかけた対象には、ヘッドショットの射程が通常の2倍になる。

使いどころ: 実戦上の考察:罠を踏んだ敵へ歩いて近づき直す前に、現在位置から攻撃できないか確認する。Eで距離を離した後の反撃にも使える。

注意: 増えるのはその対象へのヘッドショット射程。通常攻撃全般やQ/Rの射程が増えるわけではない。

根拠・確認範囲(出典2件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

3. 罠は味方の拘束と退路へ重ねる

仕組み: Wは踏んだ敵をルートし、強化ヘッドショットの機会を作る。

使いどころ: 実戦上の考察:味方が止めた敵の足元や敵が下がる狭い道へ置き、踏ませる確率を上げる。

注意: 置いた瞬間に必ず拘束できると考えず、相手の移動も見る。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

4. Qは先頭に本命が来る射線を選ぶ

仕組み: Qは最初の対象を貫通した後、後続へのダメージが下がる。

使いどころ: 実戦上の考察:罠にかかっていない敵を削るときは、ミニオンを挟まない横の角度から狙う。

注意: 広がった弾に当てても、先頭と同じダメージにはならない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

5. Eは後ろへ動く反動まで含めて使う

仕組み: Eはネットを撃つ方向と反対へ自分が移動し、命中した敵をスロウにする。

使いどころ: 実戦上の考察:接近した敵へ向けて撃ち、距離を広げてからヘッドショットを返す。

注意: 背後の敵や壁際の位置を見ずに使うと、安全な距離を作れない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

6. Rは他の敵に遮られない孤立した相手へ狙う

仕組み: Rの弾は別の敵チャンピオンが肩代わりできる。

使いどころ: 実戦上の考察:体力の少ない相手の近くに耐久力のある敵がいないとき、確実な追撃候補として使う。

注意: 戦闘中に長く足を止め、通常攻撃できる機会を失わない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。