ベル=ヴェス/JG/26.19基準
元の詳しいガイド:
JG:ベル=ヴェス(JG)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Wを当てる方向で、戻るQの方向が決まる
仕組み: Wが敵チャンピオンに当たると、その方向のQのクールダウンが解消される。Qで入った後も、Wから同方向への追撃を作れる。
使いどころ: 実戦上の考察:逃げる相手を追う、または相手の位置を利用して次のダッシュを作るとき。
注意: どの方向のQでも自由に戻るわけではない。チャンピオンへの命中が必要。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Eは狙った敵を自由に殴り続ける技ではない
仕組み: Eの連続攻撃は周囲の体力が低い敵を自動で狙う。近くの別の敵へ攻撃が吸われることも考える。
使いどころ: 実戦上の考察:低体力のチャンピオンをEで倒し切るか判断するとき。
注意: 移動できない時間もできる。狙いが外れた・逃げる必要が出たら、再発動や別スキルで早めに終了できる。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Qの残り方向を見て退路を残す
仕組み: Qは方向ごとに別のクールダウンを持つ。
使いどころ: 実戦上の考察:前進に使う方向と離脱に使う方向を分け、戦いながら未使用の方向を確認する。
注意: 回数だけで判断せず、今必要な方向が使えるかを見る。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. スキル後の攻撃速度を通常攻撃につなげる
仕組み: 固有スキルにより、スキル使用後は一時的に攻撃速度が上がる。
使いどころ: 実戦上の考察:QやWだけを連続使用せず、攻撃できる間合いでは通常攻撃を間に挟む。
注意: 攻撃するために避けられるスキルを受け続けない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Eは動けない時間を引き受けられる場所で使う
仕組み: E中はその場でチャネリングし、被ダメージ軽減とライフスティールを得る。
使いどころ: 実戦上の考察:敵の火力が集中する瞬間に合わせ、継続より移動が必要になったら再使用で終える。
注意: 軽減があっても、危険な範囲攻撃の中に残り続けない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. 壁越えQは真の姿のときだけ計画する
仕組み: Rで真の姿になると、Qが壁を通過できる。
使いどころ: 実戦上の考察:変身中は壁越しの追撃や逃走を選択肢に入れ、形態が切れたら通常の進路へ戻す。
注意: 変身していないのに壁越えを前提に逃げない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
