アムム/JG・SUP/26.19基準
元の詳しいガイド:
JG:アムム(JG)
SUP:アムム(SUP)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. W は呪いの新規付与ではなく、既に付けた呪いの維持を担う
仕組み: 通常攻撃と R は「呪い」を付与し、W は近くの敵に付いた呪いの持続を更新する。呪われた敵は魔法ダメージを受ける際に追加の確定ダメージを受ける。
使いどころ: 実戦上の考察:Q で入った後、味方メイジの火力を通したい相手へ通常攻撃を一発入れる。複数人へ一度に付けたい場面では R を使い、W で維持する。
注意: W の横に立たせるだけで全員へ新しく呪いを付けた、と扱わない。通常攻撃のために R の必要なタイミングを遅らせない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. E の回転は、敵の通常攻撃を受ける数でも変わる
仕組み: E は物理ダメージを一定量軽減し、通常攻撃がアムムに当たるたびにクールダウンが短縮される。
使いどころ: 実戦上の考察:ミニオンや連続通常攻撃が多い小競り合いでは、固定のクールダウン感覚だけで判断せず、E が早く戻ったかを見る。ジャングルでは複数体に攻撃される場面にも関係する。
注意: E を戻すためだけに余計なダメージを受ける必要はない。魔法スキルの連打が、通常攻撃と同じ条件で E を短縮すると考えない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Qの2チャージを同時に使い切らない
仕組み: Qは2チャージを持ち、最初に命中した敵へ移動してスタンさせる。
使いどころ: 実戦上の考察:1発目の拘束後に相手が離脱したら2発目で追うなど、再接近用に残す。
注意: 2発目を待つ間に味方が倒される場面では、拘束を続ける判断も必要。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. 魔法ダメージを重ねる前に呪いを付ける
仕組み: 通常攻撃の呪いは、対象が受ける魔法ダメージに追加の確定ダメージを生む。
使いどころ: 実戦上の考察:安全に殴れる相手へ通常攻撃を入れ、味方の魔法攻撃と自分のW・Eを重ねる。
注意: 呪いを付けるためだけに敵後衛へ孤立しない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Rは複数へ呪いとスタンを一度に入れられる
仕組み: Rは周囲の敵をスタンさせ、ダメージと呪いを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:味方の範囲火力が届く位置で使い、拘束時間をそのまま追撃につなげる。
注意: 敵を多く巻き込んでも、味方が離れていれば倒し切れない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Wは接触できなくなったら切る
仕組み: Wは周囲へ継続ダメージを与える切り替え式スキル。
使いどころ: 実戦上の考察:キャンプ間の移動や敵と離れた時間は解除し、次の戦闘にマナを残す。
注意: 追いつきそうな敵との短い間隔まで機械的に切り替える必要はない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
ロール別の使いどころ
- JG:複数体のキャンプでEが早く戻ることを確認。対人ではAA/Rで呪いを付ける。
- SUP:味方の魔法火力を通す相手へAAの呪いを入れ、Wは維持に使う。
