アカリ/TOP・MID/26.19基準
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26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Eは敵だけでなく、自分の煙幕を帰り先にできる
仕組み: Eは最初に当たった敵または煙幕をマークでき、再発動でそこへ戻れる。煙幕を足場にして移動の選択肢を作れる。
使いどころ: 実戦上の考察:一度距離を取ってから煙幕へ戻る、戦う場所を切り替えるとき。
注意: 敵に当たった場合はその敵が帰り先になる。煙幕へ印を付けたかを確認して再発動する。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Qの先端スロウを使って、固有スキルの一歩を作る
仕組み: Qの先端にはスロウがある。先端を当てて相手の動きを遅らせると、気の輪の外へ出て強化通常攻撃を取る動きにつなぎやすい。
使いどころ: 実戦上の考察:相手へ深く入らずに短いトレードを繰り返すとき。
注意: 近距離でQを当てただけでは先端スロウにならない。輪を出入りする間に敵の拘束を受けない距離を保つ。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. 煙幕は消える場所と再び見える瞬間をセットで考える
仕組み: W内では不可視になるが、攻撃やスキル使用で一時的に姿が見える。
使いどころ: 実戦上の考察:一度攻撃したら同じ場所に立ち続けず、次の攻撃位置を煙幕内でずらす。
注意: 不可視でも範囲攻撃を防ぐわけではない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Eの再使用前に、到着地点を確認する
仕組み: Eの再使用はマークした対象へ突進する。
使いどころ: 実戦上の考察:相手がタワーや味方の後方へ移動したら、命中していても再使用を見送る。
注意: Eが当たったこと自体を、追撃してよい根拠にしない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Rの2段目は相手の体力を削ってから狙う
仕組み: Rの再使用は敵の減少体力に応じてダメージが増える。
使いどころ: 実戦上の考察:最初のRの後にQや強化通常攻撃で削り、2段目を締めに回す。
注意: 追撃を待つ間に倒されそうなら、離脱方向へ使う判断を優先する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. 固有スキルの円を出たら強化攻撃までつなぐ
仕組み: スキルで敵チャンピオンを傷つけて円の外へ出ると、次の通常攻撃の射程とダメージが増す。
使いどころ: 実戦上の考察:円をまたぐ移動と戻る攻撃を一組にして、Qの連打だけに偏らない。
注意: 円を出る方向は敵の追撃やミニオンの位置も見て決める。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
ロール別の使いどころ
- TOP:自分の煙幕へ戻るE経路を残し、Q先端から固有AAへ移る距離を作る。
- MID:Q先端のスロウで交換を短くし、Eの帰り先と敵JG側の安全を確認する。
