ゾーイ
MID

ゾーイ(MID)|戦い方・対面相性・ローム

一言でいうと:壁越しのEで一人を眠らせ、長く飛ばしたQへつなぐMIDメイジ。Rは一瞬の射線変更であり、戻る場所を安全にしてから使う。

ゾーイ

ゾーイを使うときの思考回路

1. Qを長く飛ばす前に、相手が避けられない理由を作る

Qは移動距離が長いほどダメージが伸び、再発動で向きを変えられます。後ろへ撃ってから前へ曲げる操作が特徴ですが、距離を稼いだだけでは敵に当たりません。相手のCS動作、味方のCC、Eの睡眠、狭い通路を使い、最初に避けられない条件を作ります。最大火力のQを毎回外すより、短い距離でも確実に当てる方が良い場面があります。

Qは最初に当たった敵とその周辺へ当たるため、チャンピオンの手前にミニオンがいればそこで止まります。敵を狙う直線と、波を処理する直線は別です。敵の立ち位置だけでなく、その間に何があるかを見て、横へ動くかRで角度を変えるかを決めます。

2. E命中は、睡眠までの時間と起こす一撃までが一組

Eが当たると少し遅れて睡眠へ入り、睡眠中の対象へ最初に当てる攻撃で目を覚まします。睡眠中は魔法防御への効果もあるため、味方と大きな一撃を合わせる価値があります。Eが当たった直後に小さな通常攻撃を急いで足すだけでは、狙ったQへつながる条件を崩す場合があります。眠る時刻とQが届く時刻を合わせます。

味方が近くにいるなら、誰が起こすかを意識します。味方の大きなダメージで確実に倒せるなら、ゾーイの最大Qを待つ必要はありません。逆に自分のQが主な火力なら、必要なときにピンで狙いを示し、余計な追撃で早く起こさないように合わせます。最大火力の理想より、敵を倒して安全に戻れる結果を優先します。

3. Rの行き先と帰る先を、両方とも見る

Rは近くへ一瞬移動し、その場からスキルや通常攻撃を使った後、元の場所へ戻ります。移動先で歩き続ける逃走技ではありません。敵が帰る場所へCCを置けば、Rで避けた直後に捕まります。Rを使う前に元の位置を安全にし、敵に挟まれる場所からは使わないようにします。

行き先が壁の向こうでも、自分がそのまま反対側へ逃げられるわけではありません。Eを壁へ通す角度を作る、Qの届く線を延ばす、通常攻撃を一回入れて戻るために使います。敵へ近づく用途を理解した上で、戻り地点が安全でないなら使わない選択を残します。

Wの落とし物は、その場の選択肢を変える

敵が使ったサモナースペルやアクティブアイテム、特定ミニオン由来のかけらで使える行動が変わります。欲しいものが常に落ちるわけではなく、拾いに行く位置が安全かを確認します。危険な場所のかけらへ走ってEを外すと、得るはずの一手より大きく損をします。持っているかけらの内容を見て、今のコンボと退路へどう使うかを決めます。

強みは壁と視界を使う捕獲、長距離の一撃、落とし物を使う小競り合いです。弱みは安定した逃走技がないこと、ミニオンに遮られること、敵の硬い前衛が射線を塞ぐことです。Eを外した時間は相手が前へ出やすくなるため、同じ位置で次のQを待ちません。

レーン戦とパワースパイク

最初の波:短いQと強化通常攻撃を使い分ける

序盤から毎回最大距離のQを狙う必要はありません。相手がCSへ止まるなら、短いQとスキル後の強化通常攻撃で小さな交換を作れます。Qを二度操作する間も、自分の位置は敵から見えています。敵の主力を受ける場所へ立ち止まらず、攻撃後に一歩下がります。

波処理では、最初に当たるミニオンと周囲への範囲を考えます。狙うミニオンが倒れる直前なら、Qがどこへ当たるかが変わるため、到着までの体力も見ます。敵へQを当てたいときは、手前のミニオンを通常攻撃で減らし、横の射線を作ります。チャンピオンの上へ照準を置くだけでは届きません。

E取得後:直線の圧力を守りにも残す

敵がまっすぐ近づく対面なら、Eを迎撃へ残します。先にQを外し、Eも遠くへ投げると、ゾーイが歩いて逃げるだけの時間になります。敵がCSを取りたい瞬間にEを狙い、外れたら罠が残る場所と自分の退路を見て距離を戻します。罠があるから相手が必ず踏むとは考えません。

壁へEを通すと射程が伸びるため、レーン横の地形から変わった角度を作れます。ただし壁の向こうへ長く届くことと、敵がそこにいることは別です。視界や味方の情報がある線へ使い、敵JGが不明なときは自分が壁際で捕まらない位置を保ちます。

Wが使えるようになったら、かけらのための位置を考える

特定のミニオン由来のかけらは、現在の仕様では近くの味方が倒した場合にも落ちる条件があります。自分が危険なラストヒットへ無理に近づく前に、落ちた場所と拾える時間を見ます。相手がその場所を狙っているなら、一つのかけらを諦めて体力を守る方が良いことがあります。

Wの内容は毎回違うため、コンボの途中で初めて確認しません。移動用、追加火力用、防御用など役割を考え、使った後の移動速度や追撃の効果も含めて短い交換へ使います。拾えるものがない時間は、基本のQとEでレーンを作ります。落とし物を期待して無理な殴り合いを始めないようにします。

レベル6:射線を変える自由と、戻り位置の弱点

RでQの届く線やEを壁へ通す角度を作りやすくなります。一方で敵は戻り位置を狙えます。Qを伸ばすためにRを使う場合は、元の位置へ敵の接近が届かないかを先に確認します。敵がすでに自分の近くにいるときのRは、避けた後に戻って捕まることがあるため、逃げる目的で安易に使いません。

レベル6を取る前に長いロームへ出ると、射線を増やす大事な区切りが遅れます。近い川でEが確実に役立つなら寄れますが、遠いサイドの不確実な一人より、次の一波の経験値を取る価値を比べます。Rは世界のどこへでも行ける移動ではなく、今いる安全な位置を基点にする技です。

買い物後と中盤:一撃の威力を視界へつなげる

魔力とマナが揃うとQで波を処理し、Eを使う余裕が増えます。買い物後にミニオンがQ一回でどこまで倒れるかを確かめ、余った時間に味方JGと川の入口を取ります。靴はEの横角度と、睡眠した敵へQの線を作る歩きを助けます。火力部品だけを増やして毎回敵のCCを受けるなら、移動と防御を見直します。

外側タワー後は、安全な一波を処理して壁のあるオブジェクト周辺へ寄ります。長いサイドを深く押すと、Rが逃走にならない弱点が出ます。味方が視界を作った側でEの角度を増やし、一人を眠らせて敵の前進を止めます。敵を倒せなくても帰還させれば、オブジェクトを取る人数差を作れます。

Qの軌道・睡眠・Rの使い方

短いQ→強化通常攻撃:序盤の安定した交換

相手が近くでCSへ止まり、反撃が弱い時間なら短いQと通常攻撃を使います。スキル後の強化攻撃を入れるために、敵のダッシュの届く位置へ毎回入る必要はありません。敵が主力を使った後に短く触り、自分のミニオンの後ろへ戻ります。最大Qを狙って波を失う場面との使い分けが大切です。

E命中→睡眠を待つ→Qを長く通す

Eが当たったら、眠る位置とそこまでの射線を確認します。後方や横へQを飛ばし、再発動で睡眠対象へ向けます。手前のミニオンや敵前衛が線へ入れば、チャンピオンへの最大火力は届きません。眠ったから必ず当たると思わず、歩いて角度を作るか、Rで射線を変えるかを選びます。

敵を起こす追加ダメージには上限や条件があるため、どんな大きな一撃でも無制限に倍になると考えません。自分のQが届く前に味方が倒せるなら、その結果を優先します。敵の解除や無敵が残る場合は、睡眠へ入る前後の挙動を見て、Qを急いで無駄にしないようにします。

Qを後ろへ→前へ曲げる→Rで届く線を補う

代表的な長距離Qの操作ですが、Rを使う順序と入力の猶予は練習して確認します。Qを再発動して前へ飛ばす際にRで前の位置を使い、届く範囲を伸ばす形があります。操作だけに集中すると、自分の戻り地点へ敵が来ていることを見落とします。プラクティスではQの距離とRの帰還位置を同時に見ます。

実戦では最大距離の威力より、遮る対象のない線が重要です。少し短くても敵の横から通るQが当たるなら、その方が確実です。Rを使ってもミニオンを貫通するわけではないので、線の最初の対象を確認します。

R→壁越しE:安全な基点から角度を借りる

Rで一瞬だけ壁に近い位置へ出て、Eを地形へ通し、元へ戻る形が使えます。相手に見られにくい角度を作れますが、R元が敵の接近範囲なら戻ったときに危険です。味方の視界や前衛の後ろを基点にします。Rの行き先でEを外した場合も、戻り位置が安全なら次のQを待てます。

Wの使い方は、拾った内容から決める

移動を補うかけらならEの角度や離脱へ、追加ダメージなら睡眠を起こすタイミングへ、防御なら敵の反撃へ合わせます。使うためだけに敵へ近づくのではなく、今の交換に必要な役割があるかを見ます。敵がサモナースペルを使った直後にかけらを拾える場合でも、その敵の増援が近ければ無理に取りに行きません。

Rを避け技として使うときの注意

一瞬の位置変更で敵のスキルを避けられることはありますが、元の場所へ戻る時刻は決まっています。敵がそこへ次の拘束を置けるなら危険です。避けた後に歩いて逃げられる方向と、味方のカバーを確認します。長いサイドで追われたとき、壁の向こうへRを使えば逃げ切れると思い込まないことが重要です。

ローム:壁のある射線へ寄り、Eの命中から利益を作る

1. Qで押し切り、Eを持って出る

Qの範囲を使って波を処理し、敵タワーへ自分のミニオンが届くことを確認します。Eを処理に使った直後なら、川で一人を捕まえる手段がありません。到着までに戻るか、味方が先にCCを使えるかを見ます。マナがQとEとRの予定分残るかも出発条件です。

ゾーイの長距離Qを準備する時間には、視界と位置が必要です。移動先がすでに敵に囲まれているなら、到着しても最大火力を出す場所がありません。自分のタワーへ大きな波が来るときは、原則として先に回収し、次の良い押し込みを待ちます。キルが取れるか分からない遠い道と、確実に失う経験値を比較します。

2. 行き先は、壁と味方CCと射線で選ぶ

地形へEを通せる側、味方が先に敵を止められる側、敵がミニオンから離れている側はゾーイが仕事を作りやすくなります。敵が低体力でも、大きなウェーブの中で安全に下がっているならQが遮られます。BOTへ行く場合は敵SUPが睡眠対象の前へ立てるかも見ます。TOPなら敵の耐久と長い追撃の危険を確認します。

味方JGとは、Eを最初に狙うか、JGのCCへEを合わせるかを決めます。Eが当たった後に誰が起こすかも、可能なら一瞬共有します。味方がすぐ倒せるなら最大Qを待つ必要はありませんが、自分の一撃が必要なら、Qの線を開ける角度へ味方が進めるかを見ます。

3. 経路は、Eを撃つ壁まで安全に着けるか

壁越しEは長く届きますが、その壁へ歩く途中に敵が待っていれば使えません。味方ワードのある入口、自陣側、味方JGと一緒の経路を選びます。敵MIDが先に消えたなら、同じ暗い道を追わないようにします。Rは偵察用の安全な逃走ではなく、元へ戻る一時的な位置変更です。

Rで向こうを見る場合も、基点が安全でなければ戻った瞬間に囲まれます。Eが地面に残っても、その周辺すべての敵がいない保証にはなりません。見えている対象へ届く射線を作り、情報のない敵陣奥へ一人で入ることを避けます。かけらが落ちた場所を理由に危険な道へ変えないようにします。

4. 接近順:壁越しEが当たってから、Qの線を作る

安全な壁の横からEを狙い、命中したら眠る位置へQを通す準備をします。先に最大Qの操作へ入ってしまうと、敵の睡眠位置が変わったときに対応しにくくなります。Eの後に歩いて横へずれ、必要ならRで一瞬の射線を作ります。敵前衛が間へ入ったら、その対象へ当てるか、角度を変えるかを判断します。

壁が使えない場合は、味方のCCや敵がCSへ止まる瞬間へ通常のEを狙います。Eが外れたら罠の位置で相手の退路を少し制限し、無理に近づいて通常攻撃で取り返しません。敵が逃げれば、味方が波を押すか帰還する時間へ利益を変えます。

5. 睡眠した敵への味方の追撃を合わせる

敵が眠るまでの間に味方が大きく前進すると、その味方が敵の増援へ捕まる場合があります。眠った一人だけでなく、周囲の敵数を見ます。Qを当てた後に敵が残っても、味方が倒せる距離なら追撃を任せ、自分は次のEを使える安全な位置へ戻ります。

敵のフラッシュなどが落ちた場合でも、かけらを拾うために敵タワー奥へ歩かないようにします。拾った一手で帰れる見込みがあっても、CCを受ければ使えないことがあります。最初の捕獲が成功したときほど、戦闘の目的をキルから波、オブジェクト、帰還へ切り替えます。

6. ロームしない方がよい条件

MIDの波が中途半端、Eがない、マナが少ない、味方が帰還中、敵の前衛がQの射線を塞ぐ、経路が暗い。このような状況では、波処理と近い川への短い圧力を優先します。ゾーイはサイドへ到着するだけで仕事が確定するチャンピオンではありません。EとQを通す地形と時間が必要です。

相手MIDが速く波を消せるなら、茂みで長く待つほど自分の経験値を失います。待つ上限は固定秒数ではなく、次の波がMIDへ入るタイミングと帰り道で決めます。敵が安全な場所へ下がったら、さらに深く壁越しEを探しに行かず、一度戻って次の機会を作ります。

7. 敵MIDが先行したとき

危険ピンで方向を知らせ、安全な別ルートからEの線へ間に合うかを見ます。暗い川へそのまま追うと、Eを守りへ使わされ、R元へ敵が来る危険もあります。味方が下がれるならMIDを押し、相手が戻るまでに波を失わせます。敵のロームへ同じ移動で答える必要はありません。

戦闘が長引き、味方が耐えられるなら、直接中央へ入らず横の壁からEとQで参加します。到着時に味方が倒れている見込みなら、残った敵を一人で眠らせに行くよりMIDの資源を確保します。見えている敵の体力だけでなく、自分が攻撃するための安全な基点があるかを判断します。

8. 復帰とオブジェクト前の配置

ローム後はMIDの波と自分のマナを見て、直接戻るか帰還するかを決めます。Wの移動速度やかけらが残っていても、安全な経路を省略しません。サイドの波を手伝うなら、味方の帰還に必要な一回だけQを使い、自分の波を失いすぎないようにします。キルが取れなくても、敵の帰還やサモナースペルを引き出して短く戻れれば価値があります。

26.9ではMIDの強化リコールが追加AD・APの6%増加へ置き換わり、レベル3以降に担当レーンでローム時間を蓄える仕組みがあります。その後、26.11でMID報酬の増加AD・APは6%から8%へ引き上げられました。現行26.19では8%を前提にします。蓄えは短い離脱のクエスト面を助けますが、失うCSやタワーは補いません。古い高速リコールを前提に遠いサイドへ長居せず、帰りの徒歩まで見ます。

中盤のオブジェクト前は、一波を押してから味方と視界を取り、複数の壁越しEの角度を作ります。敵が入口を通るたびにEの圧力を受ける配置が理想です。オブジェクトが始まってから暗い横道へ一人で回るのではなく、先に安全なR元を確保します。敵一人を帰還させたら、追うよりオブジェクトへ人数差を使います。

集団戦と有利・不利の運び方

戦闘前の一発を、戦闘そのものより重く見る

ゾーイは全員が走り回る正面戦より、敵が入口や波へ来る前のEとQで利益を作りやすい場面があります。味方が視界を取った壁から眠らせ、一人を削って敵の開始を遅らせます。敵が帰還したなら、それ以上のキルを求めずオブジェクトへ進めます。Rを使って少し角度を借り、安全な元の場所へ戻る循環を作ります。

前衛に遮られるときの対象選び

柔らかい後衛へQを当てたいからと、敵前衛の横を一人で通りません。前衛へEが当たり、味方が一緒に倒せるなら、その敵を対象にします。敵前衛が睡眠した味方を守るために位置を変えれば、別の射線が開くこともあります。最大Qが後衛へ当たる理想だけで戦闘を評価しません。

味方を守るEと、落とし物の使い方

敵の近接が味方キャリーへ入るなら、Eをその敵へ当てて追撃を止めます。睡眠までの遅れがあるため、当たった瞬間に安全が確定するわけではありません。味方のCCと合わせ、必要ならWの移動や防御を使って位置を保ちます。落とし物が多い集団戦でも、拾うために前へ出る順番を急ぎません。

先行時と劣勢時

先行時はE一本で敵を帰還させる圧力を使い、安全な視界を広げます。敵陣の奥で一人を探すより、敵が通らなければならない入口を使います。劣勢時は最大火力を出すために孤立せず、味方のCCへQを合わせ、守れる壁からEを狙います。R元を安全にすることは、装備差に関係なく次のスキルを撃つ条件です。

対面相性:スキルの噛み合いから考える

以下は勝率ランキングではなく、同程度の育ちと通常のMIDレーンを想定した戦術上の比較です。「得意」は条件を作りやすい相手、「苦手」は自分の勝ち筋へ制約をかける相手を指します。敵JGの位置、ウェーブ、レベル、サモナースペルで結論は変わります。

有利を作りやすい対面

ベイガー

ベイガー

移動の少ない相手がCSへ止まる場面へEやQを狙えます。長い射線から削り、相手の近い交換へ入らずに圧力をかけられます。壁が使える位置では、ケージの正面だけを通らずにEの角度を作れます。

ただしRの元の位置をケージで狙われると、戻った瞬間に逃げられません。ケージの中や境界近くをRの基点にしないことが条件です。相手の火力が伸びた後は、一度の拘束で倒される危険があるため、低体力でかけらを拾いに近づきません。

ツイステッド・フェイト

ツイステッド・フェイト

カードやQでCSを取る動作へEや短いQを合わせやすく、通常攻撃の間合いへ入らずに削れます。相手がカードを波へ使った後は、Rで角度を作る際の確定CCの脅威が減ります。敵の移動が少ない時間を選んで一撃を通します。

金カードが残っている相手へRで近づくと、移動先や戻り位置を狙われます。相手Rでサイドへ飛んだときは、徒歩で同時に着くつもりではなく危険通知とMIDの押し込みを選びます。追うなら安全な壁から支援できる場合に限定します。

ビクター

ビクター

スキルでCSへ触る位置が見え、移動手段が限られるため、横のEや長いQの角度を作れます。相手が波へ主力を使った後に短い交換を重ねると、次の睡眠の圧力が増えます。壁を使えば通常の直線交換と違う向きから狙えます。

相手のシールド付き交換や長い射程の削りを毎回受ければ優位はありません。重力場をRの元へ置かれると帰還地点が危険になります。Rの基点を先に安全にし、相手の主力が残るときは強化通常攻撃へ近づきすぎないことが条件です。

不利を受けやすい対面

マルザハール

マルザハール

スペルシールドがEの捕獲を妨げ、ヴォイドリングと波がQの射線を塞ぎます。近づけば対象指定Rがあり、Rで一瞬出る位置や戻り位置を狙われると逃げにくくなります。睡眠から一撃というゾーイの条件を作りにくい相手です。

先に小さな攻撃でシールドを落とし、敵の波を処理してからEを狙います。相手Rの距離へ強化通常攻撃を入れに行かず、味方と別角度から圧力を作ります。敵の押し込みを放置して長いロームへ出ると経験値差が開くため、まず波を整えます。

ヤスオ

ヤスオ

ウィンドウォールがQやEの直線を妨げ、ミニオンへのダッシュで狙いをずらします。ゾーイがQを後ろへ準備する間に距離を詰められると、大きな一撃を出す余裕がなくなります。Rの元へ近づかれる点も厄介です。

壁を使わせた後にEの線を作り、敵のダッシュ先になるミニオンから離れます。Eを外した時間は通常攻撃の交換を続けず、自分のタワー側へ戻ります。波のない場所では相手の移動先が減りますが、視界なしで川へ誘いに行く必要はありません。

フィズ

フィズ

回避と接近でEやQを無効にしやすく、Rの戻り位置へ反撃を置けます。ゾーイが最大Qの操作へ集中している間に入られると、歩いて逃げるしかない時間になります。相手の回避が残る間は睡眠の成功を当然として計算しません。

相手の移動と回避を使わせた後にEを狙い、Qは短い確実な交換へ使います。敵Rの射線へ立たず、Rで一瞬避けても戻った先が安全かを確認します。長いサイドで追われる形を避け、味方の視界と近い波を使って育ちます。

なぜこのアイテムを買うのか?

ゾーイは一発のQを強くするだけでなく、その一発を撃つマナ、射線、R元の安全が必要です。敵の耐性と防御、実際に狙える対象を見て装備を選びます。以下は固定の完成順ではなく、問題に対する機能の候補です。

ルーデン エコー

ルーデン エコー:波処理と一撃の土台を作る

魔力、マナ、ヘイストとスキルへの追加ダメージを得る候補です。Qで波を処理し、Eで捕獲を狙う回数を支えます。周囲へ追加ダメージが分かれる場面もあるため、単体への合計を毎回同じと見積もりません。マナが増えたら無条件にEを連投するのではなく、壁と敵のCS動作へ合わせる回数を増やします。

ホライゾン フォーカス

ホライゾン フォーカス:長距離命中後の敵位置を把握する

長い射程からスキルを当てた敵と周辺の可視化を活かす候補です。EやQが当たった後、敵の増援がどこにいるかを見て追撃を判断できます。現行効果を使い、昔の別仕様のダメージ増幅を当然として計算しません。見えた敵が多ければ、Qを撃って戻るだけで終える判断にも情報を使います。

シャドウフレイム

シャドウフレイム:削った敵へのQの決定力を上げる

魔力と固定貫通、低体力へのダメージ増加で、EからQへつなぐ一撃を強める候補です。敵の体力が十分減っていない場合や耐性が高い場合は、同じ結果を期待しません。最大距離Qを当てられない問題は、装備より先に射線と睡眠の合わせ方を整えます。

ラバドン デスキャップ

ラバドン デスキャップ:蓄えた魔力を大きな一撃へ変える

すでに魔力がある段階で、Qを中心とした火力を大きく伸ばします。安全な壁とR元を確保できる試合なら、敵へ帰還を迫る圧力が増えます。高価な部品を待つ間に何度も倒されるなら、防御や貫通を先にする方が良いことがあります。買ったから一人で敵陣へ捕獲を探しに行く理由にはなりません。

バンシー ヴェール

バンシー ヴェール:Rで角度を借りる際の一つのスキルへ備える

魔法防御とスペルシールドは、重要な拘束を一度避ける助けになります。ただし小さなポークで先に剥がされれば、その守りはありません。シールドがあることを確認してからRの位置を選びます。R元を囲まれる問題そのものは解決しないので、安全な基点と味方のカバーを維持します。

ヴォイド スタッフ

ヴォイド スタッフ:耐性を積んだ対象へ一撃を通す

割合貫通は、敵が魔法防御を積み、長いQが当たっても削り切れない場合に比較します。睡眠中の効果があるから敵の耐性を無視できるとは考えず、実際にQが当たる対象の装備を見ます。敵前衛が後衛を守っている試合では、前衛へ当てたダメージを味方の火力へつなぐことも必要です。

このページで覚えて帰ること

Eで眠らせる条件、Qを遮らない線、Rが戻る安全な場所を先に作る。長いQの操作はその後に使う。

  • 最大距離Qより、敵が避けられない理由と最初に当たる対象を見る
  • Eの睡眠へ大きな一撃を合わせ、味方の追撃と起こす時刻を考える
  • Rは逃走用の移動ではなく、必ず元へ戻る射線変更として扱う
  • Wのかけらは内容と拾う場所の安全性を確認する
  • ロームは壁と味方CCのある側へ、押し込みから短く寄る
  • 一人を削って帰還させたら、追うよりオブジェクトへ人数差を使う

試合後に見る三つの線

外れたQの最初の遮蔽物、Eが当たった後に誰が敵を起こしたか、R元へ敵が何を置いたかを確認します。ロームでは壁へ着くまでの安全とMIDの戻り波を見直します。次の試合は『R前に元の場所を一度見る』など、一つの具体的な行動を改善します。


対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01|通常のサモナーズリフト

スキルとアイテムの基本効果はRiot公式ページおよびData Dragon 16.19.1を確認し、明示された変更は公式パッチノートを優先しました。Classic・Arena・ARAMの個別調整は通常のMIDへ混ぜていません。対面、交換、ローム、アイテム選択の理由は仕様に基づく実戦上の考察であり、固定の最適ビルドや統計的な勝率を示すものではありません。

参照元

MID一覧|戦い方・対面相性・ローム