ジグス
MID

ジグス(MID)|戦い方・対面相性・ローム

一言でいうと:爆弾で波と退路を削り、敵が離れた時間をタワーの破壊へ変える砲撃メイジ。ロームでは自分が歩く、Rだけ送る、MIDを壊すの三つを比べる。

ジグス

ジグスを使うときの思考回路

キルへ直進せず、敵が守れない状態を作る

ジグスはQで遠くから触り、Eで歩く道を狭め、Wと固有スキルを使ってタワーへ圧力をかけられます。対面を倒さなくても、体力やマナを減らして帰還させればタワーへ触る時間が生まれます。敵がタワーへ残るなら波を処理する場所へQを投げ、離れたら建造物へ圧力を変える。この往復が中心になります。

敵がロームしたときも、必ず同じ道を追う必要はありません。MIDの波を押し、タワーの体力を削り、Wで破壊できる条件へ近づけると、相手の不在へ大きな代償を払わせられます。敵を倒せるかだけでなく、敵がどれだけMIDから離れていられるかを考えるチャンピオンです。

Wは攻撃と逃走で取り合う一つの資源

Wは敵を弾き飛ばし、自分も爆風で移動させられます。低体力の敵タワーを破壊する用途もあります。しかし一回使えば再使用まで逃走に使えません。タワーを壊すためWを使うなら、敵JGがどこにいるか、壊した後に歩いて戻れるかを先に確認します。

敵を倒すためWで前へ飛ぶ行動も、帰り道を失う選択です。近づけばQを当てやすくなるとは限らず、敵の拘束を受けて倒されることがあります。Wはいつでも攻撃へ使う道具ではなく、敵の侵入を止める、距離を戻す、味方のCCへ敵を動かすためにも残します。

長射程Rは、離れた戦闘へ火力だけを届ける

Rは広い範囲へ大きな爆弾を送り、中心でより高いダメージを与えます。遠くへ届きますが着弾までの時間があり、敵は動けます。今いる場所へ置くより、味方の拘束、狭い退路、タワー下で処理する波など、到着時に敵がいる理由のある場所を選びます。

Rを送るためにサイドへ歩き切る必要はない場合があります。MIDを押したあと安全な位置へ少し寄ってRを使い、すぐMIDへ戻る方法なら、タワーへの圧力を保ったまま支援できます。Rを持つことと、自分が敵の近くへ行くことを別々に考えます。

レーン戦とパワースパイク

レベル1:Qのバウンドを理解してCSと削りを両立

Qは跳ねる爆弾で、敵がいる位置と跳ねる軌道の関係を考える必要があります。最も遠くへ投げれば必ず当たるわけではなく、相手の手前で跳ねたり、手前のミニオンに当たったりします。敵がCSへ近づく位置へ投げ、ミニオンへの爆発で周辺を巻き込める角度も使います。

序盤からQを敵だけへ投げ続けると、マナと波の主導権を失います。通常攻撃で取れるCSは丁寧に取り、Qで敵と波へ同時に仕事をさせます。固有スキルの強化通常攻撃があるときはラストヒットや短い交換に使えますが、一発のために敵の接近範囲へ歩き込まないようにします。

レベル2〜3:地雷と爆風で近づく経路を減らす

Eは地雷原を作り、接触した敵へダメージとスロウを与えます。敵がまっすぐ歩いてくる方向、自分が下がる道、敵がCSを取る位置へ置くことでQを当てやすくできます。Eを波のど真ん中へ毎回使うと押しやすくなる一方、防衛用の地雷がなくなりマナも使います。

Wを覚えたら、爆発の中心と自分の位置で飛ぶ方向が変わることを練習します。逃げたい方向と反対側に中心を置き、爆風で距離を作ります。敵を押す場合は、相手がどちらへ飛ぶかも同じように考えます。慌てて敵を自分へ近づけたり、自分が敵へ飛んだりする事故を減らします。

レベル6:MIDの圧力を残したまま支援する

R取得で遠い戦闘への支援が可能になります。味方JGの拘束やBOTの仕掛けへRを送れば、自分が長く離れず火力を増やせます。逆にRをMIDの一波へ使う場合は、その後の遠隔支援を失う費用があります。大きな波を守り、タワーの被害を防ぐ価値が高いなら防衛に使う判断もあります。

Rがあるから敵を単独で倒せるとは限りません。中心へ当てる条件、相手の回復や防御、W・Eの残りを確認します。遠くへ撃ったRが外れたときも、埋め合わせのために自分が歩いて深追いしない。次の波を取り、再使用までのMID圧力へ役割を戻します。

最初の帰還:処理を続けるマナを確保

魔力とマナを含む買い物は、QとEで波を押し、敵へ削りを入れる回数を支えます。靴は爆弾の角度を作り、相手のスキルを避けるために役立ちます。Wがあるから徒歩の位置調整を軽視すると、再使用待ちの間に捕まります。買い物は火力だけでなく、次の二波を安全に処理できるかで決めます。

低体力で敵タワーへ強化通常攻撃を一発入れるより、押し込んで帰還する方が次の圧力を維持できる場合があります。タワーがWの破壊条件に近いと欲張りやすいですが、敵が戻る時刻とJGの位置を見る。今壊せなくても、買い物を終えて次の波で確実に壊す計画を持ちます。

中盤:一品目とQの成長で、不在への罰を重くする

Qのランクと魔力・マナが整うと、波を速く処理してタワーへ近づく機会が増えます。固有スキルの強化攻撃を建造物へ使い、スキル使用で次の強化攻撃へ近づける流れも活かします。ただし無意味にWを使って強化攻撃を早めると、敵の増援へ逃げられなくなるので、スキルの役割を優先します。

Wでタワーを破壊できる体力条件は、現在のスキルとゲーム内表示で確認します。敵タワーなら何でも満タンから壊せる技ではありません。またインヒビターやネクサスまで同じ破壊効果があると考えません。通常攻撃や波で条件へ近づけてからWを使い、壊した後の退路まで整えます。

スキル・コンボ・置き方の実戦

Q:直接当てる、爆発で巻き込む、着地点を読む

敵がミニオンの近くにいるなら、ミニオンへ爆弾を当てて周囲の爆発を利用できます。ミニオンから離れた相手には、バウンド後の位置を含めて敵の移動先へ狙いを置きます。相手が横へ動くたびに遠いQを投げるより、CSの動作やEのスロウで動きが限定される瞬間を待ちます。

至近距離へ入られたときは、長いバウンドを狙う余裕がなくなります。Wで距離を作り、Eの上を相手が歩くようにしてからQを返します。火力を追加するためにその場へ残ると、敵の継続攻撃へ負けやすいので、Qを投げた後も安全な方向へ移動します。

E→Q:地雷を踏むか回り込むかを迫る

敵の進む道へEを置き、踏んで遅くなったところへQを当てます。相手が避けて回り込むなら、その狭い出口へ次のQを置けます。地雷は敵を完全に通さない壁ではありません。耐えて踏む、飛び越える、別の角度から来ることもあるため、Eが置いてあるだけで安全だと思わないようにします。

レーンで敵の後衛ミニオンへEを置けば処理と位置制限を兼ねられますが、マナと再使用の費用があります。自分へ来る敵JGが不明なら、防衛用のEを残す価値を考えます。相手の波処理だけを見て毎回同じ場所へ投げず、次にどちらへ動く予定かで置きます。

W→E・Q:敵を動かす方向が重要

敵の退路側へWを置き、味方側や地雷原へ押せると拘束や追撃へつながります。しかし敵を味方のスキルから押し出す可能性もあります。味方がすでにスタンを当てているなら、すぐWで動かさずQやRを重ねた方がよい場合があります。Wのダメージだけを見ず、移動後に誰が何を当てられるかを考えます。

逃げるときは、自分の前側に爆風の中心を置いて後方へ飛び、敵も遠ざけられる形を狙います。壁を越えられる位置はありますが、すべての壁や角度で同じように成功するわけではありません。プラクティスで普段使う壁と配置を確認し、本番で初めて脱出を賭けないようにします。

味方CC→R→Q:着弾時の位置を固定する

Rの中心は高いダメージを出せますが、敵が自由に動くと避けられます。味方の長い拘束や狭い入口を利用し、着弾までに敵が大きく移動しにくい状況へ使います。敵が逃げるなら今の位置ではなく逃げ道へ置き、当たった後にQで追撃できる距離なら追加します。

自分のWで敵を動かしてからRを落とす場合は、着地点へRを置く順番を練習します。Rを置いた後にWで外へ押してしまうと火力を失います。複数スキルを速く押すことより、敵の位置が変わる順番を理解します。

強化通常攻撃とWで建造物へ成果を確定

敵が帰還したり倒れたりしたら、波をタワーへ運び、強化通常攻撃を使って体力を削ります。Wの破壊条件へ入ったら使うかを判断しますが、タワーを壊した直後に敵が来るなら逃走手段を失うことになります。味方JGが同じ側にいる、敵が反対側に見えるなど、歩いて戻れる条件を揃えます。

タワーへ強化攻撃を入れるために、敵の確定CCの射程へ一人で立たない。敵が守っている場合は先にQで削り、相手が波を処理する位置をEで制限します。建造物への強さは、守る敵を無視して殴れる強さではありません。

対面MIDとの相性と交換の条件

この相性は、波処理・射程・移動の噛み合わせを示す戦術的な考察です。統計の勝率順ではありません。ジグスが安全に波へ触れられるか、Wを残せるかで結論が変わります。

アニビア

戦いやすい条件を作れる:アニビアの射程外から削る形

Qで離れた位置から波へ触れ、アニビアが処理する場所へ爆弾を投げられます。相手の移動が限られるため、Eで通路を狭めるとQを当てる条件を作りやすくなります。相手のQを避けた後に強化通常攻撃を差し込むなど、近づく時間を限定します。

アニビアの壁とスタンで捕まれば、ジグスも逃げにくくなります。Wを波やタワーへ使った直後に前へ残らず、相手の氷の領域に長居しません。固有スキルの復活がある場合は、一度倒したつもりでも戦闘が続くので、Rを使う前に味方と倒し切れるかを確認します。

マルザハール

戦いやすい条件を作れる:波処理を離れた位置から受ける形

QやEで波とヴォイドリングへ触れられるため、相手の押し込みへ遠くから対応しやすい場面があります。マルザハールが波へスキルを使う位置へQを投げ、シールドがない時間に削りを重ねます。相手のRの射程へ入らず処理することが条件です。

シールドが残っている敵へWを使えば必ず押せると思わず、先にQなどで状態を確認します。フラッシュRと敵JGの組み合わせは危険で、Wを押す前にサプレッションを受ける場合もあります。敵のフラッシュがある間は、タワーへの一発を欲張らず距離を保ちます。

ツイステッド・フェイト

戦いやすい条件を作れる:不在をタワーへ変える形

TFがカードでCSを取る位置へQを投げ、離れた場所から波を押せます。相手がRで別レーンへ向かったら、MIDの波とタワーへ圧力をかけ、必要なら自分はRだけ送って支援できます。敵の移動に同じ距離を歩かず応じられることが利点です。

ただしゴールドカードから敵JGのガンクへつながると逃げにくくなります。TFのカードがある時間に強化通常攻撃のため近づかず、Wを残します。敵Rの視界で自分の位置も分かるため、MIDを押す際は敵が戻る可能性とサイドからの増援まで見ます。

フィズ

注意が必要:フィズ

対象指定不可でQやRを避け、近距離へ入ってくるため、長射程の利点を消されやすい対面です。相手のEが残る間にRを直接狙わず、Eを使った後や味方CCへ合わせます。フィズが近づく時間にWを攻撃へ消費しないことが重要です。

レベル6以降はRを受けると、Wだけでは十分に逃げられない場合があります。敵Rの線から横へずれ、防御素材やゾーニャも考えます。敵がロームへ消えたら早く危険を知らせ、暗い川へ追うよりMIDを押すか安全な位置からRを送る選択をします。

ヤスオ

注意が必要:ヤスオ

ミニオンを使ったEで近づき、風の壁で飛んでくる攻撃を防ぐため、波越しの安全な位置を保ちにくくなります。自分の近くの味方ミニオンが接近経路になることを意識し、敵の竜巻がある間は一歩下がります。Qを遠くから投げ続けるだけで止められる相手ではありません。

Wで距離を作る場合も、敵が再びミニオンへ飛べるかを見ます。敵をこちらの逃げ道へ押してしまわないよう、爆風の方向を確認します。相手の風の壁やダッシュの使用状況を見て短い交換を行い、味方の拘束と合わせる方が安定します。

ルブラン

注意が必要:ルブラン

短い時間で接近して戻るため、遅れて着弾する爆弾を避けられやすくなります。ルブランがWで波へ入る位置や戻り先を見てQ・Eを置きます。現在地だけを追って全スキルを使うと、戻られた後に反撃手段が残りません。

鎖を受けてからWで逃げれば必ず切れるとは思わず、最初の接近前に距離を取ります。敵がWを使い終えた時間は波を押す窓になりますが、もう一度接近できる手段が残るレベル以降は慎重にします。ロームへ消えた相手を一人で追わず、味方の視界とR支援を使います。

ローム:歩く、Rを送る、MIDを壊すを選ぶ

1. 波をタワーへ届け、相手の不在を測れる状態にする

ローム前にQと必要なEで波を処理し、味方ミニオンが敵タワーへ入ったかを確認します。押し切れていなければ、ジグスが離れた後に敵が波を止められます。次の敵波が近いなら、その一波まで押す必要があるかを判断し、マナを使い切らないようにします。

ジグスはMIDに残って建造物を削る価値が高いため、離れる費用にはCSだけでなく、タワーへ触れる機会も含まれます。敵MIDが帰還中、タワーがWの条件に近い、味方JGが近い場合は、徒歩ロームよりMIDの成果を確定させる方がよいことがあります。

2. 行き先は、Rの中心へ敵を留められる側

味方のスタンやスネアがある、敵が狭い退路へ追い込まれている、敵がタワー下で波を処理しなければならない。こうした条件があるとRを使いやすくなります。味方の火力だけでなく、着弾まで敵をその場へ留める能力を見る。敵のダッシュやフラッシュが残っている場合は、先に使わせる手順も必要です。

味方JGが同じ側にいるなら、拘束が当たる前後にRを送る合図を出します。味方がすでに帰還を始めた場合は、Rだけ送っても攻撃が続かないことがあります。行き先の体力・マナ・スキルを画面で確認し、味方が追える時刻へ合わせます。

3. Rだけ届かせるなら、必要な距離だけ動く

MIDを押し、安全な味方側へ少し寄ってRの射程へ入れます。サイドまで歩き切らなければ、戻る時間を短くし、次のMIDの波も取りやすくなります。ただし敵MIDが近い場合は、マップの遠い戦闘を見ている間に接近されるので、自分の安全な位置を先に確保します。

Rを送った後は、着弾の結果だけを眺め続けずMIDへ戻る準備をします。敵が逃げたら、さらに川を歩いてQを当てに行くかを改めて判断します。遠隔支援を選んだのに、結果が物足りないから徒歩追跡を追加すると、想定した短い不在が長い損失へ変わります。

4. 徒歩で行くなら、Wを逃走用に残す

近い川の小競り合いへ歩く場合は、味方の後ろからQ・Eを届かせる位置へ入ります。ジグスが最初に暗い茂みへ顔を出す役を引き受けない。味方JGが視界を確認し、その後ろから敵の進路へEを置きます。敵がこちらへ来たらWで距離を作れるよう、最初の攻撃に使い切らないことが大切です。

敵の退路をWで味方側へ押せる確実な場面はありますが、使用後の退路を失います。味方が追撃でき、敵増援が見え、QとRを当てられる配置なら使う。敵を押した結果、味方の拘束やRの中心から外れないかも確認します。

5. 川の視界は、爆弾を投げる角度と帰り道を守る

ワードは敵が来ることを知るだけでなく、自分がQを狙うため横へ動ける範囲を作ります。敵JGが映っても、戻る道が遠ければ発見が間に合わないことがあります。味方側へ戻れる入口を一つ保ち、視界のない反対側へ大きく回り込まないようにします。

Wで壁を越えられるから暗い敵陣へ入ってよい、とは考えません。越えた後の地面も暗ければ、別の敵に囲まれます。壁越えは事前に分かる退路として使い、最初から包囲される位置を選ばない。敵SUPが消えている場合もJGと同じように警戒します。

6. 敵MIDが先に動いたら、警告とタワーの交換を始める

敵が消えたら行き先へ危険を知らせ、MIDの波を押します。味方が退けるなら、相手のロームを空振りにしながらタワーを削る計画が成立します。味方が実際に戦っているなら、Rが届く安全な位置から支援し、その後もMIDへ圧力を保てるかを考えます。

敵がロームしたからと、ジグスが同じ川を遅れて追うのは危険です。待ち伏せされやすく、到着しても敵の拘束やバーストへ不利な場合があります。追うなら視界のある別ルートと味方JGを使い、到着時に人数と体力が残る場合に限ります。警告、遠隔支援、MIDの代償は同時に組み合わせられます。

7. MIDに残るときは、Wを使う前に出口を決める

敵が別レーンへ見え、タワーが破壊可能な体力へ近づいたら、波と強化通常攻撃で条件を整えます。Wで壊した瞬間に逃走手段がなくなるため、敵の帰還からの復帰、JGの接近、タワーの向こうの敵SUPを考えます。壊したあとは無理に次のタワーへ進まず、視界か帰還へ成果を確定させます。

敵タワーを一本壊しても、味方が反対側で複数倒され大きなオブジェクトを失うなら、その交換だけを成功と呼べません。早い警告で味方が下がれる状態を作り、自分のRで必要な支援も行います。タワーへの強さは、味方の状況を見なくてよい理由にはなりません。

8. 行かない条件と、追わない基準

Wがない、マナが少ない、味方の拘束がない、敵が安全なタワー下、MIDへ大きな波が入る。この場合は徒歩ロームの条件を厳しくします。Rを使えば届く場合でも、味方が完全に負けた後の戦場へ一発だけ送って何を変えられるかを考えます。大技を使っただけで仕事をしたと判断しません。

敵がフラッシュやダッシュで逃げたら、Qの射程で触れる範囲までに留めます。暗いジャングルへ自分が先頭で追い、Wを前進へ使う二段目の追跡は特に危険です。逃げ手段を使わせたら、次回のRや味方JGのガンクが強くなる成果として持ち帰れます。

9. 帰る時刻とオブジェクトへ移る時刻を分ける

ローム先でキルが取れたら、サイドの波をタワーへ届ける必要があるかを確認します。Q・Eで処理する前に、味方がどこで波を受けたいかを見ます。手伝うなら届くまで終え、次の二波目まで何となく残らない。MIDの戻り波が大きいなら、自分は戻って経験値を守ります。

ドラゴンへ移る場合は、敵が入る通路へEを置き、Qで近づく相手を削ります。Rをオブジェクトへ使うか敵へ使うかは、味方JGの確保手段と敵の侵入を見て決めます。Rはスマイトのように確実な確保を保証するものではありません。敵が入ってくる位置へ火力を重ねる方がよい場面もあります。

クエストとレーン終了後の配置

26.9でMIDの強化リコールは廃止され、増加AD・APを6%増やす報酬へ変更されました。その後、26.11でMID報酬の増加AD・APは6%から8%へ引き上げられました。現行26.19では8%を前提にします。レベル3以降は担当レーン滞在でローム中の進行猶予を蓄えられますが、捨てたCSやタワーへの攻撃機会は戻りません。短いR支援でも、次の波を取る時刻まで計算します。

外側タワーが減ったら、味方と一緒に守りの薄いタワーへ波を運ぶローテーションを考えます。自分だけ長いサイドを深く押すより、味方の前衛が近い場所でQの削りと建造物の圧力を重ねる方が安全です。オブジェクト前は早く一波を押して合流し、Eで入口を整える時間を作ります。Wがない間に遠いサイドへ残らないようにします。

なぜこのアイテムを買うのか?

ジグスの装備は、波を何回処理できるか、敵をタワーから退かせられるか、接近された後に生き残れるかから考えます。全試合で同じ六枠を目指すのではなく、敵の体力と魔法防御、味方の火力を見ます。

ルーデン エコー

ルーデン エコー:マナと爆弾の初撃を支える

魔力、マナ、ヘイストとスキルの追加ダメージを得て、波処理と遠距離の削りを両立する候補です。Qを当てる回数が増えるほど相手を帰還へ追いやりやすくなります。追加効果が周囲へ分かれる場面もあるので、単体へ毎回最大火力が入ると考えません。安全にQを当てる角度を作ることが先です。

ライアンドリーの仮面

ライアンドリーの仮面:体力の多い敵へ継続して圧力

スキルによる燃焼と長い戦闘でのダメージ増加を使い、前衛を削る候補です。QやEで繰り返し触れられる構成なら役割がはっきりします。体力も得られますが、敵アサシンの一度の接近へ十分かは別に考えます。薄い敵を一回のRで倒す火力が必要なら、他の魔力・貫通候補と比較します。

シャドウフレイム

シャドウフレイム:削った敵をRで倒し切る

魔力と固定値の魔法防御貫通、低体力への火力増加を活かします。Qで削った敵にRを送る役割や、味方が拘束した敵を一気に倒す展開へ合います。敵が魔法防御を多く積むなら割合貫通との比較が必要で、相手の体力だけで購入を決めません。

ラバドン デスキャップ

ラバドン デスキャップ:既存の魔力を全体の圧力へ変える

魔力を積んだ後に、Q・E・Rや強化通常攻撃の威力をまとめて伸ばす候補です。一度の爆弾で敵がタワー前に立てなくなるなら、その火力は建造物への時間にも変わります。高価な購入まで耐えられるか、次のオブジェクト前に防御が必要かを見て、完成を待つ間の弱さも考えます。

ヴォイド スタッフ

ヴォイド スタッフ:魔法防御の高い相手にも爆弾を通す

敵前衛や後衛が魔法防御を増やしたときに、割合貫通を得る候補です。波処理が足りていても敵本体を削れなくなったなら、防御の数値を確認します。ヘイストや回復支援を含めたい場合はクリプトブルームと比較し、同じ役割の完成品を無計画に重ねないようにします。

ゾーニャの砂時計

ゾーニャの砂時計:Wが間に合わない攻撃への備え

魔力と物理防御、時停止で、敵アサシンの決定的な攻撃や集中火力へ対応します。Wを使った後に追われる場面でも、味方の援護や次のスキルまで時間を作れます。ただし解除後に敵が待っている場所では助からないため、味方の位置と逃げ道が必要です。タワーを壊すために無理に前へ出る理由にはしません。

靴と買い物の順番を固定しない

ソーサラーで魔法火力を伸ばす選択だけでなく、拘束や通常攻撃への防御靴も比較します。Qを当てる角度へ移動する速さ、敵の方向指定スキルを避ける速さは、発射できる回数に直結します。対面一人だけでなく、次のロームやオブジェクトで誰が自分へ入ってくるかを見て買います。

集団戦とタワー攻略

戦う前にQ、始まる道へE

敵が入口を通る前にQで削り、Eで進路を狭めます。味方が前へ出る準備をしていないのに、自分だけ敵の近くへ立たない。地雷原を敵の後ろへ置けば退路を制限できますが、敵がこちらへ突進する構成なら自分と敵の間に置く方が役立つ場合があります。

Rの中心は味方の拘束へ合わせる

敵が密集した瞬間でも、すぐ散れるならRの中心を避けられます。味方のCCが当たった場所、敵が狭い入口へ詰まった場所を優先します。敵後衛だけを狙って外すより、味方が今戦っている複数の敵へ確実に範囲火力を入れる方がよい場合があります。Rを撃った後もQとEの安全な距離を保ちます。

Wは敵を遠ざけるためにも使う

味方キャリーへ敵が入ったら、Wで離してQやEを重ねる防衛もできます。敵を倒すため自分の方向へ押すと、味方にさらに近づけてしまう場合があります。爆風の中心をどちらへ置けば安全になるかを確認します。Wを温存しすぎて味方が倒されるなら、タワー破壊用の価値より今の防衛を優先します。

敵が下がった時間を、建造物へ変える

ポークで敵が帰還したら、味方の波と前衛の後ろからタワーへ近づきます。強化通常攻撃で削り、Wの破壊条件へ入ったら使うかを判断します。タワーの手前でWを使っても条件を満たしていなければ、期待した破壊は起きません。表示を確認し、敵の復帰時刻と退路を見て成果を確定させます。

劣勢では、波を消して次の機会を待つ

ジグスはQ・E・Rで離れた位置から波へ触れられます。敵が攻めるためのミニオンを減らせば、タワーを殴る時間を短くできます。ただしRで波を処理した後は遠隔支援や集団戦火力が減るため、守る価値の高い波かを選びます。すべてのタワーへ一人で走らず、味方と守る場所を揃えます。

このページで覚えて帰ること

ジグスは、敵が離れた時間を波とタワーへ変えるチャンピオンです。ロームでは自分が行く必要があるか、Rだけで足りるか、MIDの代償が大きいかを毎回比べます。

  • Qはバウンドと手前のミニオンを考え、当てる角度を作る
  • Eで敵の道を狭めるが、完全な壁だと思わない
  • Wをタワーや攻撃へ使う前に、使用後の退路を決める
  • Rは着弾時の位置を予測し、味方のCCへ中心を合わせる
  • 敵MIDが消えたら早く警告し、追跡・R支援・タワーの交換を選ぶ
  • 建造物への強さは、守る敵と増援の位置を確認して初めて働く

試合後の三つの確認

最初にQがミニオンへ吸われた交換、初めてWを攻撃へ使った後の逃げ道、敵ロームに対してMIDで取れた成果を見ます。キルを取れたかだけでなく、Rの中心へ当てる条件を作れたか、タワーを壊した後に安全に帰れたかを確認します。次は「Wを押す前に敵JGを見る」など一つを習慣にします。


対応パッチ:26.19|通常サモナーズリフト|確認日:2026-10-01

スキルとアイテムはRiot公式およびData Dragon 16.19.1を参照しています。Wのタワー破壊は体力条件が必要な効果として扱い、数値が展開されていないデータ項目を推測して固定値にしていません。対面、爆弾の置き方、ロームと装備の選択は仕様に基づく戦術的な考察です。

参照元

MID一覧|戦い方・対面相性・ローム