ゼド
MID

ゼド(MID)|戦い方・対面相性・ローム

一言でいうと:本体と影の二方向から手裏剣を重ね、Rの刻印中に必要な火力を出して影へ戻るMIDアサシン。影は追加火力と帰り道の両方として置く。

ゼド

ゼドを使うときの思考回路

Wを置く瞬間に帰る場所も決まる

Wは影から追加のQやEを出すだけでなく、位置を入れ替えるための地点です。前へ置けば遠くへ攻撃できますが、敵JGが来たときに戻る影にはなりません。横や斜め後ろへ置いて敵の攻撃を避ける用途もあり、同じコンボでも置き場所で危険が変わります。影が消えるまでの時間を含めて交換を終えます。

Qを何本出すかより、何本が直接当たるかを見る

本体と影からQを出しても、ミニオンを通過した手裏剣や外れた手裏剣では理想の火力は出ません。敵の横へ影を置き、Eのスロウで動きを絞って、違う角度からQを重ねます。敵がミニオンの後ろへ下がるなら、Qだけを無理に狙わず波処理へ切り替える。見た目の手数と実際の命中を分けます。

Rを押す前に、敵の防御と戻る影を確認する

刻印を付けた後に攻撃できる時間が必要で、Rだけで相手を倒す技ではありません。敵の時間停止、回復、シールド、押し返しが残るなら先に使わせるか別対象を狙います。Rで入った位置へ戻る影と、Wの影の両方がある場合は、どちらが安全かをその都度見ます。最初に決めた帰り先へ機械的に戻りません。

気が足りないと影の数があっても攻撃できない

QとEを波へ使った直後は、Rで入っても十分な追撃が出せない場合があります。本体と影で同じ敵へ同じスキルを当てると気の回復を狙えますが、外れれば補えません。Wを使って削った後にそのままRへ進むなら、残る気と影の時間を確認します。敵体力だけを決着条件にしないことが重要です。

強み・弱みとスキルの役割

QとEは影との重なり方が違う

Qは本体と影からそれぞれ投げ、最初に当たった敵と通過後の敵でダメージが異なります。Eは影の攻撃が当たるとスロウを与えますが、複数のEが重なってもダメージは重複しません。本体のEが敵チャンピオンへ当たるとWのクールダウン短縮につながるため、近距離で使う目的と影だけで削る目的を分けます。

Rの強さは攻撃を完了して生還すること

Rは短い対象指定不可を伴って敵へ入り、刻印が遅れて爆発してその間のダメージを踏まえた追加ダメージを出します。元の位置へ影を残し、再発動で戻れます。固有スキルの低体力への通常攻撃も決着へ役立ちます。一方で影がない時間、気を使い切った時間、硬い相手へ正面から入る時間は弱く、拘束されると帰還の操作もできなくなります。

レーン戦・ウェーブ・パワースパイク

最初の波:Qと固有スキルで安全にCSを取る

遠隔相手へ無理に通常攻撃をしに行かず、危険なミニオンはQで取ります。低体力のミニオンへ通常攻撃を使いやすいことを活かしつつ、敵の攻撃を何度も受けない。Qで相手とCSを同じ線へ入れられるなら狙いますが、ミニオン通過による火力の違いを意識し、相手だけへ投げてCSを失いません。

レベル3:W・E・Qの命中と交換の長さを確認する

影のEが届く位置へWを置き、スロウへQを合わせます。命中して体力差ができても、すぐWで入れ替わる必要はありません。相手が反撃を使い切り、敵JGも見えている場合だけ通常攻撃まで足します。Wを前へ出した後は逃げる手段が薄い時間になるため、次の波を取りに出る位置を一段下げます。

レベル6:R前に敵の主要CCを使わせる

Rで一つの攻撃を避けられる場面はありますが、着地後へ別の拘束を待たれると追撃できません。W・E・Qで削り、相手の防御を引き出し、R中に必要なQと通常攻撃を当てられる状態を作ります。バリアや時間停止がある場合は、それを使わせるだけのRとキルを取るRを分けて考えます。

攻撃力とヘイスト:次のWを使える時間が変わる

攻撃力・脅威で短い火力を上げ、ヘイストで影を使える回数を増やします。ただし回転が増えても気が足りなければ続けられません。相手が物理防御を買ったら、同じ削りからRで倒せるとは限らない。割合貫通や防御部品を比較し、敵MID以外の育った相手にも対応できる購入を選びます。

ウェーブ管理:Wを処理に使った後は川へ慎重に出る

W・E・Qで速く押せる波はありますが、処理後の影が敵側へ残ると安全な退路になりません。敵JG不明ならQと通常攻撃を中心に処理するか、先に視界を用意します。対面が帰還している場合も、Wを使ってタワーへ触ることと敵増援から戻れることを一組にします。安全に押し込めた波で買い物とロームを選びます。

CS一体ではなく、次の一波まで含めて交換する

遠隔ミニオンを一体取るために主力スキルと体力を失い、次の波へ近寄れなくなれば収支は悪くなります。反対に、数体を譲って経験値を受け、レベルと買い物を揃えれば次の交換へ進めます。相手がスキルでCSを取った直後、自分のミニオンが多い時間、味方JGが寄れる側を重ねて前へ出ます。主導権は常に持つものではなく、条件が揃った短い時間に使うものです。

押すと決めた波は、敵の次の波に受け止められずタワーへ到着するかまで確認します。途中で姿を消すと、敵に波を止められたままロームへ出ることになります。自分へ戻る波では無理に相手を追わず、敵が短いMIDから離れたときだけ安全に取れる資源を選びます。体力・マナや気・主力スキルの一つでも不足するなら、川へ出る前に買い物を終える判断も必要です。

コンボ・間合い・離脱の具体例

遠距離交換:W→影E→Qを重ねる→入れ替わらず退く

影の位置を敵の少し横へ置き、Eで移動を遅くしてQを狙います。ミニオンを通過しない線が作れるかを確認します。体力を削れたらそのまま下がってよく、Wを再発動して近づくことをセットにしません。敵のスキルが外れ、通常攻撃まで安全に入る場合だけ位置を入れ替えます。

R始動:防御確認→R→EとQ・通常攻撃→安全な影へ

刻印中に何を当てるかを決め、敵の回避に合わせてQを狙います。慌てて全てを同じ方向へ投げるより、影と本体の角度を確認します。刻印の爆発を待つために敵の隣へ居残る必要はなく、必要なダメージを入れたら安全な影へ戻ります。敵の回復やシールドを見て追加攻撃の必要性を判断します。

Wを残したRと、先に置いたWを使うRを選ぶ

Wを残して入れば敵の回避後に新しい影を置けます。先に安全な横へ置けば着地後の退路を用意できますが、その影の持続時間を消費します。どちらも敵のCCと味方の位置で変わります。Rの戻り影の上へ敵が待っているなら、いつもの再発動で戻らずW側や歩く経路を選びます。

対面MIDとの相性と交換の組み立て

以下の有利・不利は、スキルの構造が噛み合う条件を比べた戦術上の考察です。統計の勝率順位や無条件のカウンターではありません。同程度の育ちを基本にし、レベル、装備、サモナースペル、波の数、両JGの位置で判断を更新します。敵のスキルが残っている状況を、既に使った状況と混同しません。

カサディン

有利な形を作りやすい:カサディン

物理主体のQ・E・Rで、魔法向けの防御を中心とするカサディンへ圧力をかけられます。レベル6前は影のEで足を遅くし、Qを重ねる機会があります。ただし敵の波が大きいと近距離の追撃は損になり、成長後はRでQを避けられます。序盤の圧力をCS差と先行移動へ変え、無理なタワー追撃をしません。

ヴェル=コズ

有利な形を作りやすい:ヴェル=コズ

移動手段が少なく、Eを外した後には影の角度から接近を止めにくくなります。相手のQ・Eを横のWやRのタイミングで避ける窓を狙います。ただし長射程で削られる序盤は体力を残す必要があり、Wを前へ使い切ると相手EとJGへ逃げにくくなります。敵の拘束不在を確認することが条件です。

ツイステッド・フェイト

有利な形を作りやすい:ツイステッド・フェイト

ゴールドカードがない時間は影のEから接近しやすく、相手の移動先が限られるためQを重ねる窓があります。カードが残るなら先にWで削り、Rの着地へ拘束を待たれないようにします。相手がRで別レーンへ動く場合、同じ距離を追うよりMIDを押してタワー圧力へ変える選択も持ちます。

マルファイト

注意が必要:マルファイト

物理防御を積みやすく、QのスロウとRの拘束でゼドの短い出入りを崩します。影から削っても一度のRで倒せるとは限らないため、無理に近距離へ入らず波を処理します。味方の魔法火力へつなぐか、ロームで柔らかい対象を狙います。割合貫通が必要になる相手ですが、装備一つで構造が全て逆転するわけではありません。

リサンドラ

注意が必要:リサンドラ

対象指定Rと近距離Wで着地後を止められ、自分へのRで刻印中の攻撃も避けられます。こちらのRだけで確実に決着を取る計画は危険です。相手の防御を使わせてから次の窓を狙い、味方JGと拘束の使用時間を共有します。集団戦は彼女のRが残る間、後衛へ一直線に入らないようにします。

パンテオン

注意が必要:パンテオン

WのスタンとEの防御で、ゼドが近づいて出したい火力を受け止められます。遠くからQを当て、敵のWやEが使われた後だけ接近を検討します。相手Eの向きも重要ですが、回り込むために影を全て使うと次の拘束から帰れません。序盤の低体力時のQに注意し、CSのために危険な距離へ居残りません。

ローム:出発からMIDへ戻るまで

1. 出発前:Wと気を使い切った押し込みを再評価する

速く波を処理しても、Wが戻らず気が足りなければ到着先で理想のコンボは出ません。Rだけで敵へ入り、Qが撃てない状態を避けるため、残る資源と道中の時間を確認します。近い川の争いなら処理後すぐ参加することになるので、Wを温存して押せるかを先に考えます。

2. 行き先:味方の拘束でQを重ねられる側

ゼド自身の主な捕捉は影Eのスロウなので、味方にハードCCがあると手裏剣を安定させやすくなります。敵の前進だけでなく、味方が波処理を終えているかを確認します。敵SUPが強い防御を持つ場合は、味方JGと先にそのスキルを使わせ、こちらは決着のRへ入る順番を選びます。

3. 経路:壁を越えるWと戦闘用のWを分ける

Wの入れ替わりで壁を越えて近道できても、その影を接近と離脱へ使える時間は限られます。道中に使ったら到着時に新しいWがないことを計画へ入れます。暗い敵JGへ単独で越えず、味方の視界がある側から横の角度を作る。歩いて間に合うならWを戦闘用に残した方がよい場合があります。

4. 接近順:味方CC→影EとQ→必要ならR

敵を遠くから削れるなら最初にRを使わず、味方の拘束へQを重ねて体力を下げます。相手の防御や逃げスキルを見てからRで決着を狙う。Rを先に使う必要がある場合は戻る影の位置を味方側へ残し、着地後のWをどこへ置くか決めます。敵のタワー側へ二つの影を全部置きません。

5. 深追いを止める条件:影の時間と敵増援を見る

低体力の敵が逃げても、Wの影が消えそう、Rの戻り先へ敵がいる、気が足りないなら追いません。刻印の爆発を見届けるためだけにタワー奥へ残る必要はありません。敵が防御を使って生き残ったなら、その効果を落とした成果として戻り、次のMIDの波を取って再挑戦へつなぎます。

6. 敵MIDを追うか:暗い川で影を浪費しない

敵が先に移動した場合、同じ道を追うとWを回避へ使わされ、到着後の攻撃が足りなくなることがあります。味方へ方向を知らせ、波を押して安全な別ルートで間に合うかを見る。既に味方が下がれているならMIDのタワーへ圧力を残す方が確実です。Rがあることを追従の理由にせず、到着時の人数で選びます。

7. 帰路:キル後の気と影は空になりやすい

フルコンボを使った後に敵JGと会うと、同じ火力も離脱もありません。味方の波を手伝う必要がある場合だけ最小限処理し、視界のある側から戻ります。大きな所持金を抱えて次の暗殺へ行くより、帰還して次のQとWを強くします。MIDの戻り波が多いなら、戦闘の成功をその経験値まで回収して確定させます。

8. 中盤:サイドを押し、敵後衛の横へ先に立つ

サイドの一波で敵を受けに回し、味方がオブジェクトへ動く時間へ合わせて合流します。最後の一波を欲張って遅れると、正面の硬い敵へRを使うしかなくなります。敵後衛へ近い場所でも、味方から孤立していれば影の戻り先を囲まれます。味方が追撃できる側面を選び、先に視界を確認します。

MIDロールクエストを踏まえた移動の収支

26.9でMIDの強化リコール報酬が廃止され、26.11で増加攻撃力と魔力をそれぞれ8%増やす報酬へ調整されました。短い帰還がある前提でローム後の復帰を見積もらず、通常の帰還・購入・移動まで含めます。クエスト完了は、次の装備で得る火力を活かす区切りにもなりますが、敵の防御や自分のスキル命中を無視してよい意味ではありません。

レベル3以降は担当レーンでの滞在に応じてローム時間が蓄えられ、120秒の滞在で最大60秒まで、離れている間もレーン内と同等の自動進行を維持できます。ただし蓄えはCSや経験値、プレートを補償しません。「まだクエストが進む」だけで遠いレーンに居残らず、現在の波と次のレベルを優先して比較します。細かな進行は試合内の表示を確認してください。

出発前と帰り際に伝えること

移動先のピンだけでなく、仕掛けに必要なスキルがあるか、敵MIDが先に動いたか、もう戻るかを味方へ短く伝えます。味方が大きな波を受ける最中なら、こちらの到着に合わせて攻撃できるとは限りません。戦闘へ入る直前にも味方の位置と体力を見直し、最初のピンを出した時点の計画に固執しないことが大切です。

成功の基準はキルだけではありません。敵の帰還を強制して味方が波を押せた、敵JGの侵入を止めた、オブジェクト側へ安全な視界を置けたなら、小さく切り上げられます。何も起きなかった場合は失敗を大きくしないことが優先です。待ち時間を取り返そうとタワー奥へ追わず、次のMIDの波を受ける位置へ戻ります。

なぜこのアイテムを買うのか?

以下は現行の通常サモナーズリフト用アイテムを使った候補です。固定の完成順や最高勝率のビルドではありません。「波処理」「接近」「最初の反撃への耐久」「硬い敵への火力」のどこで困っているかを決め、次の戦闘に間に合う部品から選びます。相手MIDだけでなく、ローム先とオブジェクト戦で自分を止める敵も見ます。

妖夢の霊剣

妖夢の霊剣:歩いて影の角度を作る

攻撃力・脅威と移動関連の効果で、Wを使わず良い距離へ入る時間を作ります。速くロームへ着けば、影を道中で消費せず戦闘へ残しやすくなります。敵が既に下がったなら、移動速度をMID復帰へ使う。速さがあっても視界のない道の安全は変わりません。

プロフェイン ハイドラ

プロフェイン ハイドラ:波処理と近距離の手数を補う

攻撃力・脅威・ヘイストに通常攻撃の範囲ダメージと使用効果を得ます。Wを波処理へ使う負担を減らす目的で比較できます。近距離の使用効果を当てるために安全な影へ戻る判断を遅らせないこと。波を止めたい場面では範囲攻撃による押しすぎにも注意します。

赤月の刃

赤月の刃:短い交換へシールドを足す

攻撃力・ヘイストと、短時間に異なる攻撃やスキルを当てた際のシールドを得ます。近接の反撃を受けてから影へ戻る場面を補う候補です。現行効果を昔の追加ダメージと混同せず、シールドを実際に受ける攻撃へ合わせる目的で選びます。硬い敵へ無期限に殴り続ける装備ではありません。

セリルダの怨恨

セリルダの怨恨:物理防御を越える手段を持つ

割合物理防御貫通とヘイストで、敵が防御を買った後もQや刻印の火力を通しやすくします。低体力の敵へスキルでスロウを与える効果はありますが、最初のQを必ず当てる手段にはなりません。影Eの角度を作る基本を残し、実際に狙う敵の防御に合わせて優先します。

ナイト エッジ

ナイト エッジ:最初の拘束へ備える

攻撃力・脅威・体力とスペルシールドで、接近直後の一つの妨害を受けにくくします。敵の小さな攻撃で剥がされる場合があるため、R前に表示を確認します。複数の拘束が残るならそれだけで突入は安全にならず、敵の大技が使われるのを待つ基本は変わりません。

マルモティウスの胃袋

マルモティウスの胃袋:魔法ダメージの反撃を越える

攻撃力・ヘイスト・魔法防御と魔法ダメージ用のシールドで、メイジへRで入った後の生存を補います。影へ戻る操作をするまで生きるための候補です。物理通常攻撃が主な死因なら別の防御が必要で、シールドを失った時間は同じ体力から同じ突入を繰り返しません。

靴と対策部品を後回しにしない

完成品だけを目標にして危険な一波を追加しないこと。移動速度はスキル回避と合流を助けますが、遅れた出発や視界のない経路を安全に変えるわけではありません。防御靴を選ぶ場合は敵構成の主なダメージと拘束を確認します。行動妨害耐性で全種類のCCが短くなるわけではないため、ノックアップなどは立ち位置とスキルの温存で対処します。

敵の回復やシールドが問題なら、味方が既に有効な対策を持ち、戦う対象へ継続して届くかを見ます。全員で同じ対策を完成させる前に、自分が攻撃を続けられるかを確認する。耐久アイテムは危険な突入の許可証ではなく、適切な入り方で二回目の行動へつなぐための買い物です。

集団戦・サイド運用・劣勢からの役割

敵の防御を見てRの対象を更新する

狙いたいADCが時間停止や味方の保護で守られているなら、近くの別の火力役や削れた敵を狙う選択を持ちます。Rを持ったまま横にいることで敵の位置を制限できる時間もあります。最初の対象に固執せず、味方の攻撃が入る相手へ刻印を合わせます。

影の戻り先を敵に利用されないようにする

WとRの影は敵にも位置を読まれます。戻る影の上に拘束を待たれているなら、別の影や歩く道を選びます。Rを使った後に必ず同じ時刻で戻る癖を作らず、敵のスキルと味方の位置に合わせる。影が消えた後に逃げるつもりで深く残らないことも重要です。

サイドでは一対一の圧力から早い合流へ

敵が一人で受けられないなら波を進めますが、敵二人が消えた時点でWを温存して下がります。味方がオブジェクトへ向かう時間に一波を押し、側面へ先に出る。敵タワーへ触るためにWを前へ使ってしまうと、その後の合流と逃走が遅れるため、圧力を何へ変えるかを決めます。

劣勢時は影から削り、確実なキルへ二番手で入る

満タンの敵へ単独でRを使っても倒せない場合は、W・E・Qを味方の拘束へ合わせます。味方が削った敵へRで入り、必要な手数だけを当てて戻る。暗い横道を一人で回るより、味方の少し横から別角度のQを作る方が安全です。次の波を取れる生存を残して装備差を縮めます。

このページで覚えて帰ること

ゼドは影の角度と帰り先を同時に決め、Qの実際の命中と気で決着を計算する。刻印の爆発を見るために居残らず、必要な火力を入れたら安全な影へ戻る。

  • Wは追加火力と退路を兼ねるので置き場所を選ぶ
  • Qのミニオン通過と複数Eの非重複を理解する
  • R前に敵の防御、CC、残る気を確認する
  • ロームで道中Wを使うなら到着時の影の不足を計算する
  • 刻印後は敵の回復と影の安全を見て早く離れる
  • 集団戦では戻り影に敵が待っていないか再確認する

リプレイで確認する三場面

最初に体力差が大きく開いた交換、最初にMIDを離れた波、最初に集団戦で接近した瞬間を見直します。倒せたかだけでなく、出発時点で味方は寄れたか、敵の主力CCが残っていたか、戻り道を使えたかを確認します。味方の好プレーで結果的に成功した移動と、自分の判断で再現できる移動を分けます。

改善は一試合で一つに絞ります。例えば、押し込み確認を増やす、突入前に敵の一つのCCだけ数える、失敗したロームから早く戻る。その一つが安定すると、操作速度より先に無駄な被弾と経験値損失が減ります。


対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01|通常のサモナーズリフト

仕様と考察の区別: スキル・装備はRiot公式とData Dragon 16.19.1を参照し、公式パッチノートの変更を優先しました。26.19内のLeague Classic、Arena、ARAMの記載は通常SRへ転用していません。対面、コンボの使いどころ、ロームの収支、装備選択は仕様を踏まえた実戦上の考察です。地域・ランク別の勝率や固定時刻の最適行動を主張しません。

参照元

MID一覧|戦い方・対面相性・ローム