一言でいうと:MIDのCSを積み、ゴールドカードで味方の攻撃を確実につなぎ、Rで人数差を作るメイジ。飛べる場所ではなく、飛んだ後に一緒に倒せる場所を選ぶ。

TFを使うときの思考回路
一人で削り切るより、味方の攻撃を当てさせる
ツイステッド・フェイトを、このページではTFと呼びます。ゴールドカードの対象指定スタンは、味方の方向指定スキルを当てるための土台です。自分のQと通常攻撃だけで倒せない体力でも、味方JGやSUPが届くなら大きな脅威になります。反対に、味方が遠いのに一人で敵へカードを投げるため歩くと、低い機動力を突かれます。
カードが対象指定でも、届くまでの移動、攻撃の射程、飛んでいくカードを防ぐ敵スキルは残ります。相手にスペルシールドやヤスオの風の壁があるなら、その有無を確認してから投げます。カードを選べたことより、カードが当たる時に味方が何をできるかを重視します。
固有スキルの金を守るには、CSと生存が必要
ユニットを倒すたびの追加ゴールドは、安定してラストヒットを積むほど価値が増します。これはキルを取れない時間を支える強みです。一方でCSを大きく捨てるロームを繰り返せば、通常の収入だけでなく固有スキルの利益も減ります。Rを使うために波を捨てるのではなく、波を取ってからRを使える形を目指します。
敵のスキルを避けながら通常攻撃で一体ずつ取ること、Qとレッドカードで必要なときにまとめて処理すること、ブルーカードでマナを整えることを使い分けます。三色のカードは単なるダメージの違いではなく、次の一波をどう過ごすかを決める道具です。
Rの視界は全体、移動先は射程内
デスティニーは敵全員の位置を明らかにし、続くゲートで指定地点へ移動できます。しかし移動には射程があり、マップ上のどこへでも飛べるわけではありません。MIDから少し寄って初めて届く場所もあります。画面の射程と安全な発動位置を確認し、味方の仕掛けが始まってから射程不足に気づかないようにします。
Rで視界を得て、敵JGが近くにいたと分かったら、飛ばない判断も正解です。視界を取ったから必ずゲートを使う、という義務はありません。敵の増援を見たことで味方の無理な戦闘を止められたなら価値があります。Rは情報を得る段階と、移動する段階を分けて使います。
レーン戦とパワースパイク
レベル1:三色を使い分け、相手の接近へ備える
Wを使う場面では、マナが欲しいから常にブルー、敵がいるから常にゴールドと決めません。敵が近づける状況でブルーをミニオンへ使うと、その後しばらくスタンがなくなります。相手の主力が使用済みで、安全に一体取れるときにマナを戻します。ゴールドを保持して前へ出れば相手のCSを制限できますが、保持時間と次の再使用を見ます。
レッドカードは周辺を巻き込むため、波を押したいときに便利です。敵を削ろうとしてミニオンへ投げると波も押すことを理解し、敵JGが近い時間に不用意な前進を作らない。最初の取得スキルは相手とレベル1の役割で調整しますが、カードの防衛価値を失う時間を必ず意識します。
レベル2〜3:Qを当てる角度とEの一発を準備
Qは三方向へ貫通するカードです。波の奥にいる敵へ当てられますが、歩いている敵に毎回自然に命中するわけではありません。相手がCSを取る瞬間、ゴールドカードのスタン中、味方のスロウ中へ合わせます。近距離へ入ってからQを当てるより、先に通常攻撃の射程の端を保つ方が大切です。
Eの強化通常攻撃が次に出る状態を作ると、短い交換の重みが増します。ただしスタックを作るために波を殴り続けると、意図せず押す場合があります。強化攻撃を敵へ当てられるときは一発を取り、相手が反撃を続けるなら離れます。短い有利交換を、長い不利な殴り合いへ変えないようにします。
レベル6:Rを押す前の一波で差がつく
Rはレーンの1対1で直接ダメージを増やしません。相手がフィズやゼドのように攻撃Rを持つなら、同じレベル6でも正面のオールインは相手が強くなります。TFはゴールドカードを防衛へ残し、Qで波を処理し、安全に視界から消えることで別の勝ち筋を作ります。
最初のRのために体力を使い切らないことが重要です。キルが取れそうなBOTを見つけても、着地後に一発で倒される体力なら無理です。波を押し、購入を終え、マナとカードが揃ったタイミングで味方へRがあることを知らせます。最初のRが空振りでも、敵のサモナースペルを使わせ、MIDへ大きな損失なく戻れれば次につながります。
帰還と一品目:波を押せる条件を揃える
魔力とマナを買うとQの処理を支えられます。靴はスキルを避けるだけでなく、ゴールドカードの射程へ入る、敵の射程から戻る、Rの範囲へ一歩寄る動きに効きます。完成品まで金が足りないからと低体力で居残るより、部品と靴で一度戻り、次の波を安定して取る方がよい場合があります。
ロッド オブ エイジスのように時間で育つ装備を選ぶなら、購入時刻も計画に入れます。一方、直近の戦闘やタワーへの圧力を重視してリッチ ベインなどを進める場合は、その攻撃を安全に差し込めるかを見る。TFは装備の表示火力だけでなく、通常攻撃の距離へ入れる時間で成果が変わります。
中盤:射程補助とカードの回転が仕事を増やす
ラピッド ファイアキャノンがあると、充填された攻撃の射程を使ってカードを届けやすくなります。ただし充填状態の一撃に依存するため、その後も同じ距離から通常攻撃を続けられるわけではありません。カードを投げたら一度位置を戻し、味方が拘束へ合わせる間にQを重ねます。
Qのランクと装備が揃うと波を処理する時間を短縮しやすくなりますが、残ったミニオンへ必要な攻撃はその場で確認します。敵の魔法防御が増えたら、カードが当たっても自分だけで倒せない体力が増えます。そこでRをやめるのではなく、味方の火力がある側へ移動先を変えます。
スキル・コンボ・間合いの実戦
ゴールドカード→Q→通常攻撃:スタンを火力へつなぐ
ゴールドカードが当たったことを確認し、動けない間へQを通します。Eの強化攻撃が準備できていれば短い交換を強められますが、追加の通常攻撃のために相手のオールイン範囲へ残らない。相手が近接で、カードが切れた後に追える距離なら、Qを当てた時点で下がる方がよい場合があります。
味方のCCが先に当たったときは、その終了へカードを重ねると拘束時間を伸ばせます。全部を同時に重ねて敵を自由にするより、味方のスキルが届く順番を見ます。ただし敵が即座に逃げる可能性があるなら、理想の連携を待ちすぎず確実に止めます。
ブルーとレッドは、次の行動のためのカード
ブルーはマナを戻し、単体へ強い一撃を入れる用途があります。安全なCSやタワーへの一撃で使えますが、敵が近いときはスタンを捨てる危険を伴います。敵がこちらへ入れるか、味方JGが今から来るかを見てから選びます。マナ回復だけで思考停止しないことが、ガンクへ合わせる余裕につながります。
レッドは範囲ダメージとスロウを活かし、固まった波へQを組み合わせると処理しやすくなります。相手がミニオンへ近づいたときに巻き込む使い方もあります。反対に自分側で波を止めたいときは、範囲攻撃で流れを壊さない。カードの色は次の数秒だけでなく、次の波の位置を決めます。
Eのスタックは、相手に見せる圧力にもなる
強化攻撃を準備した状態で立つと、相手は一発の交換を警戒します。しかしその一発を当てたい気持ちで歩き過ぎれば、敵のスキルを全部受けることになります。通常攻撃の射程の端で相手がCSへ入る瞬間を待ち、取れなければミニオンへ使っても構いません。強化攻撃を保存することがCS損失になるなら、固有スキルの収入との比較が必要です。
ゲート中のカード準備と着地後の一手
ゲートで移動する場面では、着地してからカードを選び始めると敵に逃げる時間を与えます。移動前からカードを準備し、保持が切れないタイミングで到着できるように練習します。Rの発動、視界確認、カード選択、移動先指定を焦って一つの操作にしない。まず敵JGと味方の位置を見て、飛んでよいかを確定させます。
着地の合図は敵にも見えるため、相手はその地点へスキルを置けます。敵の真横へ降りれば必ずカードを投げられると思わず、敵の射程と回避手段を見る。味方が触れる側へ少し離れて降り、ゴールドカードの間合いまで歩く余裕を残すと安全な場面があります。
逃げるときも、投げる相手を選ぶ
追われた際に一番近い敵へカードを投げるだけでは、後ろから来る決定的な拘束を止められないことがあります。自分を捕まえるスキルを持つ敵、味方キャリーへ入る敵を優先します。カードを投げた後はQで削るより退路へ歩く必要がある場合もあります。ダメージの追加より、生きて次のカードを使えることを重視します。
Rを逃げに使う場合も、発動まで安全な時間が必要です。敵のCCを受けている真ん中から即座に脱出する技ではありません。敵に触られる前に距離を取り、視界と射程を確認して使う。サイドで「捕まったらRで帰る」という計画は避けます。
対面MIDとの相性と交換の条件
ここでの戦いやすさは、特定の時間や条件でTFが取れる行動を示します。全時間帯の勝率や確定カウンターではありません。TFは味方の介入を作る能力も含めて相性を評価します。

戦いやすい条件を作れる:ガリオ
近接で波へ触るガリオへ、通常攻撃の射程を使って短く削り、Qで離れた位置から処理できます。ガリオがEやWを波に使った時間は、ゴールドカードを使った交換や味方JGとの接触を作りやすくなります。正面の近接戦に付き合わず、相手の範囲外から資源を積むことが条件です。
ガリオのEを受ける距離へ入れば、連続CCで逆に大きく削られます。また相手のRは味方への救援に強く、TFだけが人数差を作れると思わない。自分がサイドへ飛んだ後にガリオが重なる可能性を考え、敵MIDの位置とRの有無を見ます。

戦いやすい条件を作れる:カサディンの序盤
レベル6前の移動手段が限られる時間は、通常攻撃の射程とゴールドカードでCSへの接近を制限できます。相手のQの魔法シールドへ魔法ダメージを全部重ねるより、通常攻撃を短く差し込み、味方JGと拘束をつなぐことを考えます。波を敵タワー前で止められないよう、押すなら最後まで届かせます。
レベル6以降はRで距離を変えられ、同じ射程の押し付けが通りにくくなります。序盤に有利だったからとサイドの長い1対1へ固執しません。自分は波とRの情報を使い、カサディンが育つ前に味方とタワーや目的物へ有利を広げます。

戦いやすい条件を作れる:ベイガーの拘束がない時間
ベイガーの檻がない間は、射程を使った短い交換と味方JGへのゴールドカード合わせを狙いやすくなります。相手がQでCSを取る瞬間に通常攻撃やQを差し込み、押し込んで視界から消えることで、動きの遅い相手より先にサイドへ介入する条件を作れます。
檻がある相手へカードを投げようと直進するのは危険です。Rの着地場所に檻を置かれることも考え、ベイガーのすぐそばへ飛ばない。時間が進み相手のバーストが高くなったら、射程補助や防御を使い、カード一発のために命を渡さないようにします。

注意が必要:フィズ
ゴールドカードを投げても対象指定不可で避けられると、TFの防衛手段が失われます。相手のEがある時間はカードを急いで使わず、Eを使わせてから止められる位置を取ります。ブルーカードをミニオンへ使った直後にフィズへ近づかないことも重要です。
レベル6以降はRを受けると、短いMIDでも強く追われます。Qで遠くからCSを取り、相手のRの線を避ける足場を作ります。防御素材やゾーニャを考え、Rでロームして逃げるだけに頼りません。敵が先に動いたら暗い川へ一人で追わず、味方へ早く知らせます。

注意が必要:ヤスオ
風の壁でQやカードを防がれ、ミニオンを使ったEで通常攻撃の距離へ入り込まれます。カードが対象指定だから必ず止められると思わず、壁がない時間や横の角度を狙います。自分の近くにある味方ミニオンが相手の接近経路になるので、波の中へ無条件に立たないようにします。
味方JGが来たときも、カードを先に壁へ消されると拘束が足りなくなります。味方のCCを先に待つ、壁を使わせてから投げるなど順番を工夫します。相手の竜巻がある時間は一歩下がり、CS一体のために大きな交換を受けない。ローム時のMID損失も波の速さから見積もります。

注意が必要:イレリア
体力が減ったミニオンを足場にQで距離を詰め、TFの通常攻撃の射程の利点を消します。自分のQやレッドカードで敵ミニオンを一斉に削ると、相手に接近の経路を与える場面があります。相手のスタック状態と、どのミニオンを倒して飛べるかを見ます。
ゴールドカードをWなどの防御へ使わせられたり、スタン後も追われたりするため、カード一枚だけで長いレーンを守ろうとしません。波を自分側で受け、味方と拘束をつなぎます。サイドで対面した場合も一人で深く押さず、短い波処理と早い離脱を優先します。
ローム:デスティニーで見てから、ゲートで人数差を作る
1. 出発前にQとレッドで波を押し切る
ロームの始まりはRボタンではなく、MIDの波をどこへ置くかです。Qとレッドカード、必要な通常攻撃で敵タワーへ完全に届かせます。敵の次の波で途中に止められるなら、まだ対面を縛れていません。カードを押し込みに使った直後は、到着時にゴールドが使えるかも確認します。
TFの固有スキルはCSと結びつくため、大きな戻り波を捨てる費用は軽くありません。ロームでキルの可能性があるだけでなく、確実に取れる波、失うタワーの体力、次の帰還を比べます。数体を失って味方二人を救えるなら動く価値がありますが、成功条件のない散歩ではCSを守ります。
2. 味方の火力と、敵の逃げ道から行き先を選ぶ
TFのスタンへ大きなダメージを出せる味方、敵の背後まで追える味方がいる側を優先します。味方が低体力・低マナで帰還したいなら、着地しても追撃がありません。敵が前へ出ているだけで決めず、味方の画面を見てスキルと体力を確かめます。味方JGが同じ側なら人数差を作りやすくなります。
TOPの長いレーンも、BOTの人数の多い戦場も候補です。敵にスペルシールド、無敵、対象指定不可があるなら、それを使わせる味方のスキルが必要です。味方のCCへカードを後からつなぐのか、自分のカードから味方が入るのかをピンで示し、着地後の役割を明確にします。
3. Rを押す位置は、MIDの敵に邪魔されない場所
相手の目の前で発動準備をすると、CCやダメージで安全を失います。押し込み後に視界から消え、味方側の安全な通路でRを使います。ゲートの射程が足りないなら先に少し寄りますが、暗い川を深く歩いてから飛ぶ必要はありません。視界のある入口を使い、敵JGが待っていないか確認します。
敵に行き先を予測されていても、Rの全体視界で敵の配置を確かめられます。発動後、目的のサイドだけを見ず、敵JG・MID・SUPの位置を一巡確認します。相手の増援が近いなら、味方の後方へ安全に降りる、別の側へ使う、移動を見送るという変更を行います。
4. 着地点は、逃げ道の真上より味方が届く側
敵の背後へ降りれば挟めますが、自分が敵タワーと敵JGの間へ孤立すると危険です。敵が逃げる方向を遮りつつ、味方のスキルが届く位置を選びます。TFには着地直後に自由に逃げるダッシュがないので、敵二人の真ん中へ降りてカードを一枚投げるだけの行動は避けます。
敵の近くへ降りる場合は、着地予告へ置かれる拘束を想定します。敵が構えている場所へ直接落ちず、少し離れた位置からゴールドの射程へ入る方法もあります。味方の拘束がすでに当たっているなら近くへ降りやすいですが、解除後の逃げ道と相手の無敵まで確認します。
5. 到着時にゴールドカードを投げられる準備
カードを保持する時間とゲートの時間を合わせ、着地後すぐに対象を選べるようにします。Rの画面操作に気を取られ、色を間違えたり保持が切れたりすると成功率が落ちます。練習では「Rで敵位置を見る→目的地を決める→カードと移動の時刻を合わせる→着地後に対象を選ぶ」をゆっくり正確に行います。
到着したら、最も近い敵ではなく味方が倒せる敵、または味方を倒しそうな敵へカードを使います。ゴールドが当たったらQを通し、味方の追撃へ合わせます。敵が逃げ手段を残している場合はカードを急がず、味方が先にそれを使わせられるかを見る。ただし待ちすぎて射程外へ逃がさないようにします。
6. 視界だけのRと、反応して合わせるR
ドラゴンやバロンの前で敵の位置が不明なら、Rの情報で接近する方向を確かめられます。必ず飛ばずに、敵JGがどちらにいるか、敵の裏取りがあるかを味方へ知らせる使い方です。自分がサイドで波を処理中でも、味方の戦闘が始まりそうなら先に画面を見て、安全な合流先を選びます。
味方が敵の仕掛けを受けた場合は、攻撃的な裏の着地点だけでなく、味方の横へ降りて敵の突進役へゴールドを使う方法もあります。味方を守る一枚が、その後の目的物を守ることにつながります。敵後衛へ一人で飛ぶ行動だけをTFらしいロームと考えません。
7. 敵MIDを追うか、MIDで収入を取るか
敵が先に消えたら危険を知らせ、Rがあれば情報を得て追従できるか判断します。敵が味方へ到着する前に安全な着地点へ合流できるなら、徒歩の追跡より速く人数差を消せます。ただし相手の戦闘Rは残っているので、同数になっただけで必ず勝てるわけではありません。味方の体力と敵JGの有無を見ます。
Rがない、味方が安全に下がれる、自分が低体力なら、MIDを押して代償を取ります。Qで波を処理し、敵が戻る前にタワーへ一撃入れるか買い物を済ませる。暗い川へ一人で歩いて追うことは、低機動力のTFにとって特に危険です。最短ルートより安全なルートを選び、追えないことは早く伝えます。
8. 行かない条件、追いすぎない条件
カードがない、マナがない、味方が届かない、敵の増援が多い、MIDに大きな波が入る。このときは普通のキル狙いより高い利益が必要です。Rが再使用可能になったことだけを理由に飛びません。敵の位置を見た結果が悪ければ、移動を中止してよいと最初から決めておきます。
敵がフラッシュを使ったあと、通常攻撃の距離まで歩いて追う間に敵タワーへ入るなら止めます。TFが先頭で暗いジャングルへ走る追跡は向きません。カードが戻るまで味方と安全な位置を保ち、追えないなら波、目的物、視界のどれかへ成果を変えます。
9. 帰り道と買い物まで計算して初めて成功
Rは片道の移動です。ローム後にMIDへ戻る時間、帰還してから戻る時間を考え、次の波をどれだけ失うかを見ます。味方の波を押し込む必要があれば一緒に処理しますが、無意味に次の波まで残らない。味方が安全に帰れるなら、自分も買い物かMIDへ切り替えます。
キルが取れたあとでも、所持金を抱えて低体力のままプレートへ欲張ると次の主導権を失います。次に争う目的物が近いなら、購入と体力回復を終えてRのない時間の配置を整えます。ロームの成否はキル表示だけでなく、戻った時のCS差と装備差まで含めて評価します。
クエストとレーン終了後のサイド運用
26.9でMIDクエストの強化リコールは廃止され、増加AD・APを6%増やす報酬へ変更されました。その後、26.11でMID報酬の増加AD・APは6%から8%へ引き上げられました。現行26.19では8%を前提にします。レベル3以降は担当レーンへの滞在でロームの進行猶予を蓄えられますが、失ったCSや固有スキルの収入まで戻るわけではありません。昔の強化リコールを当てにして、ゲート後の帰りを短く見積もりません。
外側タワーが減ったら、サイドの安全な一波を取りながらRで味方へ合流できる位置を保ちます。Rの移動射程に味方がいるか、敵の捕まえる役が見えているかを確認し、一段ずつ押します。敵が消えたら深い波を諦めて先に下がる。サイド運用の強みは敵を引きつけて合流することであり、捕まってからRで逃げることではありません。
なぜこのアイテムを買うのか?
ここではAPを中心に、カードで捕まえて味方と倒すMID運用を扱います。別の通常攻撃特化構成を無条件に混ぜず、波処理・捕捉・生存・魔法火力のどれが不足しているかで選びます。

ロッド オブ エイジス:体力とマナで安定して資源を取る
魔力、体力、マナを得て、時間経過で成長する候補です。短い射程へ入るTFに体力の余裕を与え、波処理を続ける資源も支えます。完成後に育つ時間が必要なので、今すぐの爆発力が必須の試合では他候補と比較します。買った直後から敵アサシンの全技へ耐えられるとは考えません。

リッチ ベイン:カードの一撃へ魔法火力を重ねる
スキル後の通常攻撃に追加効果があるため、Wで選んだカードを投げる攻撃と結びつけやすい候補です。魔力と移動速度も、短い接触を繰り返すTFに役立ちます。敵へ安全に攻撃できない試合では、完成しても効果を使いにくいので、射程補助や防御を先に必要とするか見ます。

ラピッド ファイアキャノン:遠い一枚を味方の攻撃へ変える
充填された通常攻撃の射程増加を、ゴールドカードの届く距離へ利用します。自分が倒し切る魔力を大きく増やす装備ではなく、味方が強いときに捕まえる役割を伸ばす選択です。充填を確認せず歩き込んだり、一枚投げた後も長射程だと思って残ったりしない。Qの波処理が足りない段階で急ぐ費用も考えます。

ゾーニャの砂時計:着地とカード後の反撃をしのぐ
魔力と物理防御、時停止により、敵の決定的な一撃へ対応します。カードを投げた後に敵がこちらへ突進してきた場面や、危険な着地後に味方の援護を待つ場面で役立ちます。ただし最初から囲まれる着地点を正当化しません。時停止が終わる場所に味方がいるか、次のカードで何を止めるかまで考えます。

ラバドン デスキャップ:既存の魔力を大きな火力へ変える
魔力を積んだ後に、Qとカード、Eの追加魔法ダメージなどの火力を伸ばす候補です。波を速く処理し、捕まえた敵を倒す圧力を高めたい場合に考えます。敵が魔法防御を多く持つなら割合貫通との比較が必要です。自分がカードを投げる前に倒されるなら、防御の問題を先に解決します。

マーキュリー ブーツ:カードを使う前の拘束を軽くする
魔法防御と対象となる行動妨害の短縮を得る候補です。ダッシュを持たないTFにとって、拘束から戻ってカードやフラッシュを使えるかは重要です。すべての妨害に効果があるわけではないため、相手のCCの種類を見ます。火力重視の靴や通常攻撃対策の靴も、敵構成全体から比較します。
集団戦・目的物・終盤の役割
最初のカードは、味方が触れる対象へ
敵キャリーが遠いときに無理に歩いて近づくより、味方が攻撃できる前衛へカードを使う方がよい場合があります。カードが当たった敵へQを重ね、相手の反撃が来たら一度下がる。味方が敵キャリーへ入れる構成なら、その入口をカードで作ります。自分の理想対象だけでなく味方の射程から選びます。
敵アサシンが消えたら、一枚を守りに回す
味方の後衛が勝ち筋なら、敵前衛へカードを使い切らず、横から入る敵へ残します。TF自身も狙われやすいので、味方SUPや前衛の近くで射程を保ちます。Rの視界で敵の裏取りを確認し、危険な方向へ味方が進まないようにする使い方も有効です。
目的物前のRは、情報の優位を買う
敵JGの位置を知ると、目的物を続けるか、敵を先に捕まえるかを判断しやすくなります。自分だけ敵の背後へ飛んで目的物の味方を四人にしない。ゲートを使うなら、味方と挟める位置、敵の撤退を止められる位置へ降り、敵が急に目的物側へ戻っても孤立しないようにします。
終盤のサイドは、早く消えてRを残す
装備が揃っても、TFは複数人から接近されると逃げにくいままです。サイドの一波を取ったら敵位置を更新し、次の波まで進む許可があるか判断します。味方がMIDで圧力をかけている時刻に合わせれば、敵はTFを止めるか集まるかを迫られます。味方が買い物中に一人だけ深く進むのは、同時の圧力になりません。
このページで覚えて帰ること
TFは、CSで資源を増やし、情報を得てから、安全な人数差へカードを届けます。Rで飛ぶこと自体を目的にしません。
- ブルー・レッド・ゴールドは、次の波と次の接触のために選ぶ
- ゴールドカードがある時間と、使った直後の弱さを区別する
- Rの視界で敵JGまで見てから、ゲートを使うか決める
- 着地後に味方が届き、自分の逃げ道も残る場所を選ぶ
- ロームは片道だけ速い。MIDへ戻る波と買い物まで計算する
- 終盤は安全なサイド一波とRの合流を両立し、捕まる前に離れる
振り返りの三点
最初にブルーカードを使った後の被弾、初回ゲートの着地点、集団戦の最初のゴールドカードを見直します。色の選択だけでなく、カードを使えない時間の位置、味方との距離、Rで得た情報を判断へ使えたかを確認します。次の試合は「R後に敵JGを見る」など一つを習慣にします。
対応パッチ:26.19|通常サモナーズリフト|確認日:2026-10-01
スキルとアイテムの仕様はRiot公式とData Dragon 16.19.1に基づきます。対面の条件、カードを使う順番、AP装備の候補、ロームとサイド運用は戦術上の考察です。特定ランクの勝率や固定の最適ビルドは主張していません。
参照元
- Riot Games:パッチ26.11・MIDクエスト報酬 — 26.9の変更後、増加AD・APが6%から8%へ調整
- Riot Games:ツイステッド・フェイト公式ページ — スキルの役割
- Riot Games:パッチ26.19 — 現行パッチの適用範囲
- Riot Games:パッチ26.9 — MIDクエスト報酬とローム進行
- Data Dragon:TF日本語データ
- Data Dragon:TF英語データ
- Data Dragon:現行アイテム