一言でいうと:Q二発目の命中と群れの攻撃を重ね、Wで反撃を外し、Rで条件の整った敵へ飛びかかるMIDアサシン。最初のキルが取れる前提で二回目の突進を予約しない。

ナフィーリを使うときの思考回路
Q一発目が当たった後こそ、二発目を急がない
一発目で出血させた同じ対象へ二発目を当てると、残りの出血と追加ダメージをまとめて与え、対象がチャンピオンなどなら自分の回復も得ます。敵の回避方向を見ず最速で二連投すると、この大切な二発目を外します。味方のCC、敵のCS、Rのスロウへ合わせ、必要なら少し位置を変えてから狙います。
現在のWとRの役割を取り違えない
現行のWは短い対象指定不可と群れの追加、攻撃力・移動速度の強化です。敵へ指定接近するのはRで、キル関与の条件を満たすと一度再発動でき、二回目にシールドを得ます。古いナフィーリのW接近・R強化という記憶で操作を組み立てないことが重要です。このページはData Dragon 16.19.1の詳細データを基準にします。
群れの残り方を火力の一部として数える
同じ装備でも、群れが揃った状態と、敵の範囲攻撃で減らされた状態では追撃の圧力が変わります。Wで群れを追加し、Eで呼び戻して群れの体力を回復させる用途を考えます。Eはナフィーリ自身を同じように全回復させる技ではありません。群れを守るためだけに危険な方向へダッシュしないことも大切です。
Rの二回目は結果で得るもの
最初の接近で敵が倒れなければ、キル関与による再発動は得られません。敵のバリアや防御、味方の追撃を見て、一回目でどこまで攻撃できるかを計算します。二回目のシールドを最初からある耐久として数えない。最初の対象を倒した後も、周囲の敵と味方の体力を見て次の突進か撤退かを選びます。
強み・弱みとスキルの役割
Qの回復とEの回復は対象が違う
Qは二回使え、既にQで出血した相手への二発目が重要です。チャンピオンや大型モンスターへ条件付きの二発目を当てた際はナフィーリ自身が回復します。Eは前方のダッシュと範囲ダメージを出し、群れを呼び戻して群れの体力を回復します。どちらを使えば自分のレーン維持へつながるかを混同しません。
Wの回避を攻撃時間へつなぐ
Wの対象指定不可を敵の重要な攻撃へ合わせると、群れを整えて反撃しやすくなります。強化を得るために先に使い切った場合は、その後の拘束を別の方法で避ける必要があります。対象指定不可は既に受けた継続ダメージを全て消すものではないので、体力が尽きる直前まで待たず、敵の攻撃が当たる前に判断します。
強みと弱み:狙う相手を間違えない
Qで削ってから群れと指定接近を合わせると、孤立した柔らかい敵へ圧力を出せます。一方で物理防御の高い敵、近距離の範囲拘束、群れをまとめて処理する攻撃には注意が必要です。ナフィーリ自身の長いハードCCはないため、ローム先で敵を止める役を味方と分けます。Rで届く相手と倒して帰れる相手は同じではありません。
レーン戦・ウェーブ・パワースパイク
序盤:Qの二発目をCSと交換へ分ける
Qで安全なCSを取りながら、敵が同じ線へ来る瞬間を狙います。一発目が対面へ当たったら、二発目を同じ相手へ当てる機会を探す。相手が大きく下がるなら無理に歩いて追わず、残ったミニオンの処理へ使います。回復したいからと敵の通常攻撃範囲へ長く入ると、取り戻す以上の体力を失います。
レベル3:Wの回避とEの位置調整を分ける
Wで相手の重要な攻撃を外し、Eで必要な距離を取るという二つの用途を意識します。両方を攻撃へ使った直後は退路が薄くなるため、敵JG不明なら交換を短くします。群れが削られたらEで呼び戻す判断もありますが、そのダッシュが敵側へ向かわないようにする。安全に群れを整えて次のQを狙います。
レベル6:Rで接近できる相手を増やす
Rを得ると遠い敵へ入る選択肢が増えます。先にQで削り、味方CCや敵の主要スキル使用後にRで接近し、二発目のQへつなげます。最初のRでシールドが得られるという古い想定を置かず、WとE、体力で最初の反撃を越える。Rの再発動を得られなかった場合の離脱も決めます。
購入後:波処理とQ二発の実効火力を確認する
攻撃力と脅威でQや群れの攻撃を通しやすくなりますが、相手が物理防御を買えば一回の決着は難しくなります。二発目を当てる精度と、敵の防御を確認することが先です。処理装備を買って押し込みが速くなったら、Eを温存して川へ出られるかを見ます。完成品を急ぐために低体力で危険な一波を取らないようにします。
押し込まれる試合:群れがあるから前へ出ない
敵の範囲攻撃で群れを減らされ、対面にも削られる場合は、Qで安全なCSを確保して帰還の区切りを作ります。WとEを使って無理に波へ触ると、敵JGが来たときに守る手段がなくなります。味方に波処理を手伝ってもらえるなら合わせ、次の購入とRがある時間へ短い人数戦を探します。
CS一体ではなく、次の一波まで含めて交換する
遠隔ミニオンを一体取るために主力スキルと体力を失い、次の波へ近寄れなくなれば収支は悪くなります。反対に、数体を譲って経験値を受け、レベルと買い物を揃えれば次の交換へ進めます。相手がスキルでCSを取った直後、自分のミニオンが多い時間、味方JGが寄れる側を重ねて前へ出ます。主導権は常に持つものではなく、条件が揃った短い時間に使うものです。
押すと決めた波は、敵の次の波に受け止められずタワーへ到着するかまで確認します。途中で姿を消すと、敵に波を止められたままロームへ出ることになります。自分へ戻る波では無理に相手を追わず、敵が短いMIDから離れたときだけ安全に取れる資源を選びます。体力・マナや気・主力スキルの一つでも不足するなら、川へ出る前に買い物を終える判断も必要です。
コンボ・間合い・離脱の具体例
削り:Q一発目→回避方向を見る→同じ対象へQ二発目
二発目の命中で追加ダメージと自分の回復を狙います。敵の足が止まるCSや味方CCに合わせると再現しやすくなります。敵が離れたら当てるために被弾し続けず、波へ切り替えます。一発目を外した場合は二発目に同じ追加効果が出るという計算をしません。
R始動:削りと防御確認→R→Qと群れ→Wで反撃回避
Wは強化を先に得る使い方と、敵の重要な攻撃を避ける使い方を比べます。Rで入った後に敵の拘束が飛ぶなら、回避用に残す価値があります。Eを最初から全部火力へ使わず、敵の回避へ位置を合わせるか退路へ使うかを選ぶ。味方が届かない対象へ全てを使い切りません。
キル関与後:周囲確認→再発動か撤退
Rの再発動が可能になっても、次の敵が硬い前衛なら飛び込む価値は低い場合があります。二回目のシールドを得ても、残る拘束へ捕まれば倒されます。味方と同じ対象へ短く使うか、Eや歩きで離れて次のQを待つ。最初の成功を取り返されないことを優先します。
対面MIDとの相性と交換の組み立て
以下の有利・不利は、スキルの構造が噛み合う条件を比べた戦術上の考察です。統計の勝率順位や無条件のカウンターではありません。同程度の育ちを基本にし、レベル、装備、サモナースペル、波の数、両JGの位置で判断を更新します。敵のスキルが残っている状況を、既に使った状況と混同しません。

有利な形を作りやすい:カサディン
物理主体のQと群れで、魔法向けの防御を持つカサディンへ圧力をかけられます。レベル6前の移動が限られる間に二発目のQを狙い、体力差を波へ変えます。相手がRを覚えると回避と離脱が増えるため、成長後まで同じ優位を固定しません。無理な追撃でRのマナが残る相手へ長く付き合わないようにします。

有利な形を作りやすい:ヴェル=コズ
方向指定の拘束をWで避け、Qで削ってからRで接近する窓があります。ヴェル=コズのEがない時間は追撃を止めにくくなります。ただし範囲攻撃で群れを削られるため、正面から全て受けて近づくのは危険です。Wがない時間には同じ強気な距離を保たず、体力と群れを整えます。

有利な形を作りやすい:ツイステッド・フェイト
ゴールドカードを使った後やWで重要な攻撃を外せる時間に、QとRで接近する機会があります。カード以外に敵JGの拘束が残る場合は、Wだけで安全とは考えません。相手がRで先にロームする時間もあるため、消えた方向を伝え、MIDの波と追従の費用を比較します。

注意が必要:マルファイト
物理防御を積みやすく、範囲攻撃とRの拘束で群れと本体をまとめて受けやすい相手です。Q二発を当てても倒し切るまでが長くなるため、単独のオールインを繰り返さない。波を処理して味方の魔法火力と合わせるか別の柔らかい対象を狙います。割合貫通の購入も実際の防御量を見て検討します。

注意が必要:ヴェックス
RやEの接近へ恐怖を合わせられ、近距離Wなどの範囲攻撃もあります。恐怖がある間に指定接近できるという理由だけでRを押さない。Qで削り、相手が波へ恐怖を使った後を狙います。Wの対象指定不可で一つの攻撃を避けても、終了後の拘束が残る可能性を確認します。

注意が必要:リサンドラ
対象指定Rや近距離Wで接近後を止められ、自分へのRで最初のキルを遅らせられます。R再発動を得る計画を崩されやすいため、相手の防御が残るうちはQの交換を中心にします。味方とRの使用時間を共有し、次の窓へ人数を合わせる。着地後にWで何を避けるかを一つ決めておきます。
ローム:出発からMIDへ戻るまで
1. 出発前:Qの処理と群れの状態を整える
波を最後まで押し込み、残るマナと群れ、W・E・Rを確認します。群れが大きく削られたまま動く場合は、到着先で揃える手段があるかを見ます。Eを波処理へ使った直後は位置調整が減るため、近い川の戦闘へすぐ入るなら注意が必要です。見た目に走れることと戦えることを分けます。
2. 行き先:味方CCが二発目のQを保証しやすい側
敵が前へ出ていても味方が波を受けている最中なら、こちらの接近へ追撃できません。味方JGと同じ側へ動き、最初の拘束を誰が担当するかを揃えます。ナフィーリのRは接近を作れても敵を長く止めるものではないため、味方の拘束へQ二発を重ねる形を優先します。
3. 経路:指定接近の射程を視界の代わりにしない
敵一人が見えてRが届いても、後ろの茂みに誰がいるかは分かりません。味方が確認した入口から入り、敵JGとSUPの位置を見ます。Wを道中の回避へ使った場合は到着後の反撃へ備えが減るため、計画を小さくする。暗い敵JGへ一人で最短距離を取らず、安全な側から角度を作ります。
4. 接近順:Qで削るか、味方CCからRで入るかを選ぶ
Qが届くなら先に当てて体力差を作り、敵が離れた後にRを使います。遠い場合は味方CCが当たってからRで接近し、二発目のQを確実に狙う。Wを強化目的に先に使うか、敵の主要攻撃へ合わせるかを決めます。Eは敵の回避への位置合わせか離脱に残せると、最初のキルが遅れたときに立て直せます。
5. 中止:一人目が倒れないなら二回目はない
敵の防御、回復、増援で最初の対象が倒れなければRの再発動を前提にできません。タワーへ逃げた敵へQ二発目を当てるためだけに追い続けない。味方が下がったら自分もEとWを撤退へ使い、フラッシュを使わせた成果で切り上げます。予定した連鎖が起きないときほど早く判断します。
6. 敵MIDを追うか:暗い川の後追いは避ける
敵が先に消えたら味方へ方向を知らせ、波を押してから安全な側で追えるかを見る。ナフィーリはRがあっても見えない敵へ任意に飛んで情報を得るわけではありません。味方が下がれているならMIDへ残って経験値とタワーを取る。到着時に味方が残らない争いへ、再発動の機会を求めて入らないようにします。
7. 帰路:キル後に見えた敵を全員追わない
Rのキル関与後に周囲の敵が見えることは、次へ必ず入る合図ではありません。敵の人数が多いと分かったなら撤退の材料です。味方の波を必要な分だけ手伝い、MIDの戻り波か帰還へ移ります。WとEを使い切った帰り道は慎重にし、味方の視界がある側を使います。
8. 中盤:サイドから味方の一人目へ合わせる
サイドの一波を処理し、オブジェクトの争いへ早めに合流します。敵後衛へ単独で最初に飛ぶより、味方が拘束した相手を倒してRの次の選択を得る方が安全な場合があります。Rがない時間はQで削る役割へ切り替え、WとEを使って敵の反撃を避ける。遠いサイドで最後の一波を欲張らず、味方が攻撃できる時間を揃えます。
MIDロールクエストを踏まえた移動の収支
26.9でMIDの強化リコール報酬が廃止され、26.11で増加攻撃力と魔力をそれぞれ8%増やす報酬へ調整されました。短い帰還がある前提でローム後の復帰を見積もらず、通常の帰還・購入・移動まで含めます。クエスト完了は、次の装備で得る火力を活かす区切りにもなりますが、敵の防御や自分のスキル命中を無視してよい意味ではありません。
レベル3以降は担当レーンでの滞在に応じてローム時間が蓄えられ、120秒の滞在で最大60秒まで、離れている間もレーン内と同等の自動進行を維持できます。ただし蓄えはCSや経験値、プレートを補償しません。「まだクエストが進む」だけで遠いレーンに居残らず、現在の波と次のレベルを優先して比較します。細かな進行は試合内の表示を確認してください。
出発前と帰り際に伝えること
移動先のピンだけでなく、仕掛けに必要なスキルがあるか、敵MIDが先に動いたか、もう戻るかを味方へ短く伝えます。味方が大きな波を受ける最中なら、こちらの到着に合わせて攻撃できるとは限りません。戦闘へ入る直前にも味方の位置と体力を見直し、最初のピンを出した時点の計画に固執しないことが大切です。
成功の基準はキルだけではありません。敵の帰還を強制して味方が波を押せた、敵JGの侵入を止めた、オブジェクト側へ安全な視界を置けたなら、小さく切り上げられます。何も起きなかった場合は失敗を大きくしないことが優先です。待ち時間を取り返そうとタワー奥へ追わず、次のMIDの波を受ける位置へ戻ります。
なぜこのアイテムを買うのか?
以下は現行の通常サモナーズリフト用アイテムを使った候補です。固定の完成順や最高勝率のビルドではありません。「波処理」「接近」「最初の反撃への耐久」「硬い敵への火力」のどこで困っているかを決め、次の戦闘に間に合う部品から選びます。相手MIDだけでなく、ローム先とオブジェクト戦で自分を止める敵も見ます。

赤月の刃:二発の交換にシールドを添える
攻撃力とヘイスト、異なる攻撃やスキルを短時間で当てた際のシールドを得ます。Qや群れの攻撃を伴う短い戦闘で、敵の反撃を受ける時間を補う候補です。現行効果を昔の追加ダメージの記憶と混同せず、次のQやEまで生きる目的で評価します。

妖夢の霊剣:接近前の歩く時間を縮める
攻撃力・脅威と移動関連の効果で、Rを使う前に横の角度へ着く時間を助けます。ロームへ早く着けば味方CCを待つ余裕ができますが、その分長く茂みに居残る必要はありません。敵が下がったら速度をMIDへ戻るために使い、波の損失を小さくします。

プロフェイン ハイドラ:Eを残して波を処理する候補
攻撃力・脅威・ヘイストと範囲攻撃の効果で、Qの後に残るミニオンを処理しやすくします。Eを移動と群れの回収へ残せるかが購入理由の一つです。使用効果のために敵の拘束へ近づくことは避け、自分側で波を維持したいときの押しすぎにも注意します。

ナイト エッジ:接近後の最初の妨害へ備える
攻撃力・脅威・体力とスペルシールドを得ます。Rで入るときの一つのスキルを受けにくくしますが、軽い攻撃で先に剥がされることがあります。Wの回避と合わせても全ての拘束が消えるわけではないため、敵の残る大技と味方の距離を確認します。

セリルダの怨恨:物理防御を積んだ敵へ通す
割合物理防御貫通とヘイストで、防御を買った敵へQや接近後の火力を通す候補です。低体力対象へのスキルスロウもありますが、最初から敵を長く止められるものではありません。硬い敵を単独で倒すために長居するより、味方と同じ対象へ必要なダメージを出します。

マルモティウスの胃袋:魔法の反撃を受ける時間へ備える
攻撃力・ヘイスト・魔法防御と魔法ダメージ用のシールドを得ます。Wの短い回避だけでは越えられない魔法火力がある場合の候補です。二回目のRで得るシールドを最初から当てにせず、この装備と体力で一人目を倒すまで耐えられるかを考えます。物理主体の脅威には別の対策が必要です。
靴と対策部品を後回しにしない
完成品だけを目標にして危険な一波を追加しないこと。移動速度はスキル回避と合流を助けますが、遅れた出発や視界のない経路を安全に変えるわけではありません。防御靴を選ぶ場合は敵構成の主なダメージと拘束を確認します。行動妨害耐性で全種類のCCが短くなるわけではないため、ノックアップなどは立ち位置とスキルの温存で対処します。
敵の回復やシールドが問題なら、味方が既に有効な対策を持ち、戦う対象へ継続して届くかを見ます。全員で同じ対策を完成させる前に、自分が攻撃を続けられるかを確認する。耐久アイテムは危険な突入の許可証ではなく、適切な入り方で二回目の行動へつなぐための買い物です。
集団戦・サイド運用・劣勢からの役割
一人目を味方と作り、連鎖を安全に始める
敵五人が満タンの状態へ最初にRで入るより、味方が削った対象へQと接近を合わせます。最初のキル関与で再発動が使えるようになってから、次の敵と味方の位置を見ます。再発動のシールドがあっても一人で敵後衛の奥へ進まない。人数差ができた時点でオブジェクトへ切り替えることも勝ち筋です。
Wの対象指定不可を重要な一撃へ使う
敵の全攻撃へ反応しようとせず、接近を止める一つの拘束や決定打を意識します。それをWで外して群れを整え、Q二発目を当てる時間を作ります。先に強化目的で使った場合は、敵の大技が使われるまで待つ。Wがない時間に同じ入り方を繰り返しません。
サイド:一対一を急がずQの削りから始める
敵の防御と群れの状態を見て、Q二発を当てられる窓を使います。倒し切れない前衛へRを使い続けるより、一波を処理して本隊へ寄る方がよい場合があります。敵が複数消えたらEを波処理へ使わず早く下がり、Wを退路へ残す。敵を呼んで生きて合流することにも価値があります。
劣勢はQと二番手の接近で役割を残す
装備差があるときはQで安全に削り、味方のCCへ合わせて確実に一人へダメージを足します。Rが届くからと満タンの敵へ単独で入らない。群れが減った時間やWがない時間は位置を下げ、次の波と購入で火力を戻します。味方が勝っているならその人と同じ対象を倒すことを優先します。
このページで覚えて帰ること
現行ナフィーリはWで回避と群れ強化、Rで指定接近を行う。Q二発目と最初のキル関与を丁寧に作り、R再発動と二回目のシールドを初めから当てにしない。
- Q一発目が当たった同じ対象へ二発目を狙う
- Wは対象指定不可と強化、Rは指定接近という現行仕様で考える
- Eが回復するのは群れの体力で、自分の全回復ではない
- ロームは味方CCで二発目のQを当てられる側を選ぶ
- 最初のキルが遅れたらR再発動前提を捨てて下がる
- キル関与後に見えた敵人数を次の突進前に確認する
リプレイで確認する三場面
最初に体力差が大きく開いた交換、最初にMIDを離れた波、最初に集団戦で接近した瞬間を見直します。倒せたかだけでなく、出発時点で味方は寄れたか、敵の主力CCが残っていたか、戻り道を使えたかを確認します。味方の好プレーで結果的に成功した移動と、自分の判断で再現できる移動を分けます。
改善は一試合で一つに絞ります。例えば、押し込み確認を増やす、突入前に敵の一つのCCだけ数える、失敗したロームから早く戻る。その一つが安定すると、操作速度より先に無駄な被弾と経験値損失が減ります。
対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01|通常のサモナーズリフト
仕様と考察の区別: スキル・装備はRiot公式とData Dragon 16.19.1を参照し、公式パッチノートの変更を優先しました。26.19内のLeague Classic、Arena、ARAMの記載は通常SRへ転用していません。対面、コンボの使いどころ、ロームの収支、装備選択は仕様を踏まえた実戦上の考察です。地域・ランク別の勝率や固定時刻の最適行動を主張しません。