一言でいうと:釘で接近の準備をし、短い移動と通常攻撃で傷を広げ、回復と処刑で小規模戦を連鎖させるAPアサシン。先に飛び込むことより、釘を回収して生き残れる距離を作る。

ロックを使うときの思考回路
1. Qの命中と、釘を消費できるかを分けて考える
Qを当てただけで交換が完成するわけではありません。マークを通常攻撃やEで消費するところまで届くか、届いたあと敵の反撃から離れられるかを見ます。相手の体力だけを見て遠いマークへ追いつこうとすると、敵ミニオンとCCの中へ入り、自分から不利を作ります。まずCSを取る敵へQを置き、当たった相手が下がれば、その間に自分のCSと位置を確保します。釘を消費しない交換でも、相手を波から離せたなら意味があります。
複数の釘を当てる価値は高い一方、全部当てるまで待てば必ず得になるわけではありません。相手が反撃スキルを使った、味方の拘束が終わりそう、敵JGが近づいたなど、状況に応じて早く消費します。最大コンボの暗記より、今の安全な攻撃回数を選べることが大切です。
2. Wの回復は、その時間まで生きるための計画と一緒に使う
Wは攻撃速度と移動速度を得る一方、自分の体力も消費します。終了時の回復を見込んでいても、その前に倒されれば価値を受け取れません。相手のバーストを受ける前後のタイミング、次に来るCC、退路を確かめて使います。遠くの敵を追うためだけに早く起動し、触れないまま体力を失うのは避けます。
相手がこちらのWを見て引いたら、追い続ける以外にも選択肢があります。波を処理する、味方へ寄る、再発動で早く終了するなど、現在の交換を確定させます。回復できるから長く戦うのではなく、回復と移動を使って次の交換にも参加できる形を作ります。
3. Eの更新を期待する前に、一回目の出口を決める
Eは地点への移動と、その後の通常攻撃に伴うダッシュで構成されます。最初の移動で敵へ近づくときは、次の攻撃が自分をどこへ運ぶかまで確認します。次の対象を殴れば安全な場所へ戻れるのか、それとも相手のタワー方向へ進むのかで、同じEでも危険度が違います。キル・アシストによる更新は、まだ獲得していない未来の資源です。敵がシールドを得たり視界から消えたりしても生還できるようにします。
強み・弱みと、選びたい試合
強み: Qの牽制から接近へ切り替えられ、通常攻撃を含む短い交換で体力差を作れます。Wで被弾後の立て直しを狙い、E更新とRの封印によって、削れた敵が複数いる戦闘を続けやすい構造です。味方JGやSUPが先に拘束してくれると、釘の命中と回収が安定します。
弱み: 火力を出すために近づく場面があり、対象指定CCや着地点を狙う拒否スキルへ踏み込むと弱点が出ます。Rがあるだけで体力満タンの前衛を消せるわけではなく、Wも無敵ではありません。視界のない場所から正面に入ると、攻撃できない時間に体力を削られます。
味方に魔法火力が足りず、前衛や拘束を持つ味方と小規模戦を作れると役割を持ちやすくなります。逆に味方全員が後入りで、誰も視界や最初の接触を担当できない構成では、ロックが最初に顔を出す負担が大きくなります。その試合では暗い森へ単独で入らず、MIDの波と味方の位置を揃えるところから始めます。
スキルを役割から理解する
固有スキル:シルバー・ステイク
通常攻撃に追加魔法ダメージがあり、敵の減少体力に応じて増加します。最初のQから通常攻撃までつなぐこと、削れた敵を選ぶことに意味があります。ただし残り体力の少ない敵へ近づくために、自分が複数人の射程へ入るなら交換は悪くなります。狙える敵と、狙いたい敵を分けます。
Q:リチュアル・ネイル
釘を命中させ、スロウとマークを使って後続の攻撃を準備します。敵の現在地を追うより、CSのため止まる場所や、味方CCで動きが制限された場所を狙います。ミニオン処理と敵への牽制を同時に狙える角度を作ると、ローム前の体力とマナを節約できます。釘を使い切った直後は、追加の脅威を作りにくい時間として距離を取ります。
W:ソウル・イグニッション
速度を得て攻撃機会を増やし、受けたダメージの一部と条件付きの追加回復を終了時に得ます。早めに終える再発動もあるため、相手が逃げて殴れなくなったら、効果を最後まで使うことへ固執しません。回復阻害や敵の次のバーストを見て、生存に必要な時間を確保します。何も起きていない移動で漫然と消費すると、川へ着く時点で重要な防御手段がなくなります。
E:灰塵の追撃
指定地点への移動、周囲へのダメージ、次の通常攻撃に伴うダッシュを区別します。釘を消費する機能とキル・アシストによるCD解消があり、小規模戦の継続に向いています。自分の移動先と次の攻撃対象の両方を見る練習をします。壁を使う場面も、実際に越えられる厚さと着地点を練習モードで確認し、初見の壁へ逃走を賭けません。
R:煉獄
指定範囲へのダメージとスロウ、マーク、体力条件を満たした敵の封印を扱います。封印後に地面へ残るアーティファクトを回収することが、恒久的な処刑条件の強化とCD短縮につながります。倒した瞬間だけでなく、回収位置が安全かまでがRの判断です。敵が復帰する、別の敵が寄ってくる、次のMIDウェーブが消えるなら、回収欲で追いすぎないようにします。
レーン戦:波を整えてから釘の圧力を使う
最初の数ウェーブ
近接であることを忘れず、遠距離の通常攻撃を何度も受けるCSは慎重に選びます。Qで取れるCSと、通常攻撃で安全に取れるCSを分け、敵がこちらの前衛ミニオンへ攻撃した瞬間にQを返します。Qを敵だけへ向けて波を放置すると、相手に先に押され、JGへの寄りで後手になります。敵と波を同じ線上へ置けるときに、両方へ圧力をかけます。
こちらが先に押せる場合でも、常に最速で処理する必要はありません。敵JGが不明で味方JGが反対側なら、波を押しても川へ出る権利を安全に使えないからです。小さく押して次の波とまとめるか、相手の押し返しを受けるかを決めます。タワー手前に波を残したままロームすると、相手が止めて経験値を奪う余地が生まれます。
相手がスキルを波へ使ったら
主要な拒否スキルが消えたことを確認してから、Qを当てる角度へ進みます。Q命中、Eで消費、通常攻撃、必要に応じWという順番は候補ですが、敵のスキルが戻るまで殴り続けません。短い交換で体力差を作り、その差で次の波へ先に触れることが本来の目的です。キルを取れなくても、相手をリコールさせて波を押し込めれば、購入かロームの時間を得られます。
押されているとき
敵の大きな波へEを使って入らず、Qで安全に回収します。タワー下で敵がこちらを狙うなら、相手がスキルを使ってからWやEを配分し、JGが来た時に反撃できる体力を残します。耐えるために全スキルを毎回使うと、肝心のGankに合わせる資源がありません。捨てるCSと守る経験値を決め、敵が帰ったタイミングで波を戻します。
トレード・コンボと間合い
短い交換:Q命中を確認 → 安全なEまたは通常攻撃で釘を消費 → 相手の反撃が戻る前に離れる。 釘が当たる前から接近を決めないことが重要です。相手がQを避けたら、移動スキルを温存してCSへ戻ります。相手のCCが残っていれば、Wを使っても一方的に殴られる可能性があります。
味方CCから:拘束中にQを重ねる → 釘を消費できる角度へE → 通常攻撃 → 相手が逃げる方向へR。 Rから入って味方の拘束につなぐ選択もあります。順番を固定せず、Qを外す確率、Rの着弾、敵のダッシュ、味方が届く距離で判断します。味方が接近できない場合は、遠い敵へ自分だけ飛び込まないようにします。
反撃を受ける交換:敵のバーストが来る場面でW → 移動で主要スキルを避ける → 回収可能な釘だけ消費 → 安全な位置で回復を確定。 Wを押したことを、敵の全スキルを受ける許可にしません。回復するまでの間に継続火力を受けると、交換の利点が失われます。
リセット戦:一人目を倒した後、Eの更新と残り体力を確認 → 次の敵か離脱を選ぶ。 更新後もQやWがなければ、二人目へ入る火力と耐久が不足します。体力の低い敵が見えても、その後ろのCCや防御スキルを見ます。リセットは攻撃だけでなく、味方側へ戻るためにも使える資源です。
パワースパイクと失速しやすい条件
QとEを組み合わせられる段階では、牽制から実際の交換へ変換できます。Wを含めた一巡が揃うと、相手の短い反撃を受けて立て直す選択が生まれます。ただしレベル到達だけで仕掛けず、マナ、波の大きさ、敵のレベル差を合わせて見ます。先にレベルが上がった瞬間も、相手がすぐ同じレベルになるなら長い追撃は控えます。
R習得後は削れた相手を処理し、連続キルへつなぐ力が増えます。購入でAPや通常攻撃強化を得た時は、釘を回収する交換の期待値が上がります。一方、敵が魔法防御やストップウォッチ系の回避手段を用意したら、以前の体力帯で同じように倒せるとは考えません。敵の完成品を見てから、ローム先の標的とコンボを更新します。
有利を作った後に弱くなりやすいのは、深いサイドへ一人で入り、味方から離れて敵の集中CCを受ける場面です。装備差があるほど生存の価値も上がります。次の処刑を追って賞金を渡すより、MIDの波、敵の視界、オブジェクトの入口を押さえ、相手に危険な道を歩かせます。
ローム:出発前に作る条件
ロックのロームは、MIDで作った体力差と釘の圧力を使い、先に川へ入り、味方の拘束と合わせる形が基本です。敵タワーへ波が届いたか、相手が次の波を処理するのに何を使うかを見ます。波を押すだけでQ・W・Eを全部消費したなら、すぐ川の戦闘へ入れるとは限りません。移動中に戻るスキルと、到着時のマナを見積もります。
行き先は、低体力の敵だけで選びません。味方が動ける体力とマナを持つか、拘束を使えるか、敵がこちらの到着前にタワーへ戻れるか、相手JGがどこにいるかを合わせます。味方が大きな波を受けているなら、敵を追うより味方の安全な回収を助ける方が価値のあることもあります。到着しただけで味方が必ず前へ出るとは考えません。
MIDクエストの進行も、無計画な長居の損失に含めます。26.9以降にはレーン滞在で蓄えるローム猶予がありますが、長時間離れても無条件に得という意味ではありません。CS、経験値、購入、クエストの進行と、得られそうなキルやオブジェクトを比較します。MIDの強化リコールは現在の前提にせず、通常の帰還と徒歩復帰の時間を確保します。
ローム:道選び・JG連携・仕掛けの順番
川の小規模戦へ寄る
味方JGの位置と敵の侵入経路を見て、味方と同じ入口から安全に寄るか、視界のある横へ回るかを選びます。敵を挟めるように見えても、単独の側が先に捕まれば人数有利を作れません。暗い茂みを自分の体で確認せず、味方と視界を取りながら進みます。敵のCCが誰へ使われたかを見てからQと接近を選びます。
味方が既に攻撃を受けているなら、完璧な裏取りに時間を使わず、届く距離からQやRで減速し、相手の追撃を切ることも有効です。味方を助けた結果、相手が逃げたなら、それを失敗と数えません。味方JGが生還して次のキャンプやオブジェクトへ進めることも、ロームの成果です。
サイドへのGank
川から一直線に見せるより、味方が敵を前へ引き出せるタイミングに合わせます。歩いて届くならEを温存し、Qで動きを制限し、敵がダッシュやフラッシュを使った後にEで距離を詰めると追撃手段が残ります。先にEを使うなら、Qを当てられる位置と、次の通常攻撃が自分を運ぶ場所を確認します。
Rは逃げ道に重ねる、味方の拘束へ合わせる、複数の削れた敵へ当てるなど、目的を決めます。最も低い体力だけを狙って奥へ入り、後ろの敵からCCを受けるより、手前から味方と同じ対象を落とし、更新したEで次を選ぶ方が安定します。敵がタワーへ到達したら、ダイブの波、敵の防御スキル、味方の追撃が揃っているかを改めて判断します。
ローム:追わない条件・戻る基準
敵が先に下がり、到着しても釘を消費できない距離なら、ただ歩いた分を取り返そうと追いません。ワードを置いて敵JGの位置を確認し、MIDへ戻るだけでも、次の動きを安全にする情報が得られます。味方SUPが拘束を外した、相手がフラッシュを切ってタワーに入った、敵JGが見えた時は、最初の計画を更新します。
Gank成功後も、毎回そのレーンを一緒に押すわけではありません。味方がリコールするため押し込みが必要なら手伝い、既に安全に押し込めるならMIDへ戻ります。余計に経験値を分け、次のMIDウェーブを失う長居を避けます。自分が低体力なら、川を短く戻るより安全な帰還を選ぶことがあります。
Rのアーティファクトを拾うための寄り道も、同じ基準で評価します。安全な回収は有益ですが、敵の増援の前へ踏み込み、獲得したキル以上の損失を出しては意味がありません。回収後に次の敵へ入れるかと、MIDへ帰るかを別々に考えます。連続行動を自動化せず、戦闘が一段落するたびに波と敵の位置を見直します。
敵MIDがロームしたとき・レーン終了後
敵が先に消えたら、最初に危険ピンと移動先の予測を伝えます。相手と同じ暗い川へ後追いすると、待ち伏せされてロックの接近手段を防御に使わされます。自分の波が残り、味方が既に下がれるなら、波を押して敵に損失を出し、購入する選択が有効です。見えている安全な道から間に合い、味方と人数を揃えられる場合だけ追従します。
相手がロームを見せかけて茂みに残ることも考え、MIDを押す時も片側の視界へ寄ります。相手が離れたからといって、タワー前で長く通常攻撃を続けないようにします。敵の帰路が見えたら、次の交換を仕掛けるか、先に帰還して装備差を作るかを選びます。
レーン終了後は、安全なサイドの一波を回収し、味方JG・SUPの視界と一緒に中央へ戻る動きが基本候補です。深いサイドでタワーを殴り続けるより、敵の移動に横から触れられる位置へ先に入る価値があります。オブジェクトの出現時刻が近ければ、波処理、買い物、視界、合流までを逆算します。敵の前衛へ正面から入らず、味方が相手のCCを引き出す場面を待ちます。
対面MID:強みを出しやすい条件
以下はスキル構造を使った戦術上の考察であり、対面勝率の順位ではありません。レベル、購入、波、JGの位置で評価は変わります。
ゼラス:拘束を避けた後に近距離へ入れるとき

長射程スキルを正面で受け続けると不利ですが、Eのスタンを避けるか使わせた後は、接近して釘を回収する機会を作れます。ゼラスがQをチャージする瞬間に横へ動き、波ごと当たらない位置を取ります。体力を削られてから無理にEで入るのではなく、十分な体力で相手の拒否が落ちた時間を使います。敵JGが近い場合やゼラスのEが残る場合は、安易な有利対面として扱いません。
ベイガー:檻が落ちた後、あるいは閉じ込められない角度

ベイガーが檻を波やJG対応へ使った後は、短いレーンでも接近の圧力をかけやすくなります。Qを当てたからと檻の中心へ入り、その後の通常攻撃ダッシュで縁に触れる動きは避けます。Eの最初の移動と二段目の挙動を分け、移動の種類が違うことを意識します。ベイガーのR圏内まで削れているときは、Wの後の回復を期待して突っ込まないようにします。
オレリオン・ソル:Qの維持や移動先へ圧力をかけられるとき

相手がQで波へ火力を出している間に釘を当て、長く同じ場所で攻撃させないことを狙います。逃走手段を使った後に味方と追撃する形も作れます。ただし敵の大きな波の中で殴り合うと、相手の継続火力とミニオンで負けることがあります。相手の成長を焦って止めようとするより、波と体力の差を使って先に川へ動き、確実な小規模戦を選びます。
対面MID:苦手を処理する考え方
リサンドラ:接近した瞬間の拘束とR

釘を回収するために近づいたところをWやRで止められます。自分がWの回復を待つ間に敵JGの火力が重なると、短い交換にしたつもりでも逃げられません。リサンドラのEを見たら、攻める移動か退路かを区別します。味方と一緒にRを使わせ、その後の時間で別の対象やレーンへ動く方が、一人で正面から倒そうとするより再現しやすい戦い方です。
ヴェックス:恐怖がある間の接近

恐怖が準備された状態で正面から距離を詰めると、反撃を受けて釘を消費しにくくなります。相手がQやEで波を処理した後、恐怖の状態を見て交換を選びます。恐怖が消えたことだけで即座に勝てるわけではなく、シールド、相手のマナ、味方JGの位置も確認します。敵のRを受けた後は味方へ寄り、二度目の進入や追撃へ備えます。
ガリオ:魔法ダメージへの耐性と近距離の制圧

近づいて通常攻撃を続けたいロックに対し、ガリオはWとEで戦闘を止めやすく、魔法シールドも交換を変えます。先に大きく体力を削らず、ガリオの防御資源が残るまま一巡を使い切らないようにします。ガリオが別レーンへRを使える場合、こちらのローム先が急に人数不利へ変わります。MIDを押してガリオを処理へ縛るか、Rの対象となる敵から距離を取り、着地後に再度戦う判断を持ちます。
アイテムを選ぶ理由
リッチ ベイン:一回の接近を強くする

スキル後の通常攻撃を強化し、釘を回収する交換へ価値を足します。長く殴り続けられない相手にも、一回の安全な通常攻撃を強くする方向です。購入後に無理に殴りへ行くのではなく、相手の拒否が落ちた瞬間を選びます。移動速度も角度作りに役立ちますが、敵の視界や対象指定CCを無視できるわけではありません。
ナッシャー トゥース:通常攻撃を続けられる試合

攻撃速度と通常攻撃時の魔法ダメージを使い、味方の拘束中や短射程同士の戦闘で攻撃回数を増やす候補です。相手の長射程や強い拒否で一回しか触れない試合では、紙上の継続火力を出せません。敵へ何回殴れるかを見て、短いバーストを重視する装備と比較します。二つの通常攻撃系装備を同時に買うことを固定ルールにしません。
ゾーニャの砂時計:侵入後の危険な時間を切る

APと物理防御に加え、集中攻撃を受ける時間を止めるための候補です。味方が近く、停止後に次の行動を選べる位置で価値が出ます。敵五人の中央へ入り、味方が遠いまま停止すると、終了位置を囲まれます。WやEの管理を代わりに解決してくれる装備ではなく、それらで用意した出口を守る道具として使います。
ラバドン デスキャップ:既に作れる攻撃機会を火力へ変える

APを大きく増やして、Q、E、Rと通常攻撃の魔法火力を伸ばす方向です。安全にコンボを入れられているのに倒し切れない試合で検討します。敵が魔法防御を積んでいる、拘束で一度も殴れない、買うまでの部品段階で重要な戦闘が来るなら、貫通や防御の完成を先にする理由があります。
ヴォイド スタッフ:敵の魔法防御への回答

対象の魔法防御が増えてきた時、APを増やすだけでなく魔法防御貫通を選びます。Rの処刑部分だけを見て「防御は関係ない」と考えず、その体力条件まで削る過程を見ます。敵前衛だけでなく、狙う後衛が防御靴や防御装備を買ったかも確認します。固定の何手目ではなく、実際の対象の装備に合わせます。
バンシー ヴェール:一つの重要スキルが侵入を止めるとき

魔法防御とスペルシールドで、接近前に受ける重要な一発へ備えます。ただしポークで簡単に剥がされるため、購入しただけで正面から歩かないようにします。視界外から入る角度、味方が敵のスキルを引き出す時間と組み合わせます。スペルシールドが落ちたら、同じ侵入計画を続けてよいかを再確認します。
靴は魔法防御貫通、耐性、相手の通常攻撃やCCに対する必要性で選びます。MIDクエストの強化先も実際の購入候補として見ますが、クエスト達成まで重要な靴の購入を毎回遅らせるわけではありません。現在の対面でCSを守れ、ロームの往復が成立することを優先します。
集団戦・負けている試合・練習の順番
集団戦では、最初の敵へ全スキルを使うより、味方が引き出したCCの後を狙います。横の角度からQを当て、相手が後退するなら、その空いた場所を味方へ渡します。Rで封印できる体力まで削るために味方と同じ対象を殴ることも有効で、必ず後衛へ一人で飛ぶ必要はありません。Eが更新しても、味方の次の火力がないなら離脱します。
負けているときは、無理な単独ロームでキルを取り返そうとせず、Qで波を回収し、味方の拘束へ後入りします。敵の視界が厚い側へ入らず、味方JGのいる側へ寄るだけでも事故を減らせます。Rの減速や一人への集中で人数差を作り、確実な小規模戦を選びます。自分が先頭で視界を確認して倒れると、チームはロックの追撃と処刑を使えなくなります。
練習では、最初にQの当て方と釘の消費を分けて確認します。次にEの地点移動と通常攻撃ダッシュの着地を確認し、Wを早く終了する判断を練習します。その後で、Rを当てた敵を倒した時の回収位置と、回収せず引く場合を比べます。最大ダメージのコンボだけでなく、Qが外れた時に何も使わず帰る練習も行います。
試合後は、①Qを当てた回数ではなく安全に回収できた回数、②Wの回復前に倒れた場面、③E更新を期待して出口を失った場面、④ロームで失った波、⑤R回収の寄り道を振り返ります。一試合に一項目だけ直すなら、「Qが外れたら接近を中止する」から始めると、無用な被弾を減らせます。
要点と参照元
- 釘を当てる、回収する、離れる、の三段階を一つの交換として考える。
- Wは回復まで生きる位置とセットで使い、触れない追撃に浪費しない。
- Eの更新前提で飛ばず、二段目の通常攻撃が運ぶ位置を見る。
- ロームは押し切った波と味方の拘束から作り、敵の移動を暗い川へ後追いしない。
- キル後はR回収、次の敵、MID復帰を比べ、得た有利を生存で持ち帰る。
対象:通常サモナーズリフト・パッチ26.19。2026-10-01確認。 スキルと装備の仕様はRiot公式・Data Dragonを参照し、対面、購入の優先順位、ロームと集団戦は仕様を踏まえた戦術上の考察として記載しています。勝率や統計的な最適ビルドは断定していません。数値が未解決のData Dragonテンプレート値は転記していません。