フェイ
MID

フェイ(MID)|戦い方・対面相性・ローム

一言でいうと:攻撃・補助・拘束の三系統から、今必要な一筆を選ぶメイジ。技の多さより、使った系統が戻るまで何を失うかを考える。

フェイ

フェイを使うときの思考回路

1. 九つの通常技を、三つの選択として覚える

Q系統は火力、W系統は補助、E系統は拘束です。同じ系統の別の技を連続で自由に使えるわけではありません。EEで波をまとめた直後はEQで突進を止められず、WEでマナを回復した直後はWWのシールドを使えません。便利な技を撃った瞬間に失う選択肢を把握することが、フェイの安全を作ります。

2. 単発の命中より、次の異なる攻撃をつなぐ

固有スキルの爆発は異なる攻撃スキルを重ねることで狙います。Qを遠くへ投げただけで終わるより、CCを当ててから火力を確定させる形が安定します。ただし二つ目を当てるために危険な距離へ入らない。相手が避けて波を捨てたなら、それも成果として受け取ります。

3. 技の名前より、敵が次にする動きを読む

近づく敵ならEQ、入口を通る敵ならEW、集まった敵ならEEというように役割から選びます。QWは長く届きますが着弾に猶予があり、動ける敵へ雑に撃てば避けられます。QQの直線と爆発、QEの残る地面、QWの拘束された相手への追撃を使い分けます。

得意な展開と、避けたい展開を分ける

遠距離からの波処理と範囲制圧に加え、味方への加速やシールドも持っています。狭い入口をQEとEWで管理し、複数の敵へ異なる攻撃を当てて爆発を重ねる集団戦が得意です。敵へ近づかずに小さく介入できるQWも、短いロームの選択肢になります。

ダッシュがなく、E系統を使った直後の急接近に弱い。WEを使った直後は守りのW系統も使えないので、敵から見て攻めやすい時間が明確です。技の選択に時間を使いすぎると波とマップを見る余裕を失います。まず安全な定番の対応を少数だけ決めておきます。

火力を出せる位置から、交換の終点を決める

自分と波を一緒に狙われない横の位置を取り、E系統が残る間は相手の接近へ備えます。EEを当てるためだけにミニオンの横へ出ると敵JGへ近づくことがあります。QWの遠い射程と、本体が安全に歩ける距離は別物なので、狙う視点を遠くへ動かしても自分の位置を見失わないようにします。

体力を減らした量だけで交換を採点しません。相手を追った結果、敵の次のスキルが戻る位置まで進んだり、CSを取れない場所へ追い出されたりすれば、その交換は次の波まで含めて損になります。自分の技が揃う瞬間に前へ出て、主力を使った直後は安全な側へ一歩戻る。この往復を、相手の攻撃範囲と味方ミニオンの位置に合わせます。

レーン戦とパワースパイク

レベル1〜3:最初の押し方を選ぶ

QEで波を削るときは、継続ダメージで最後の一撃を落とさないよう通常攻撃も合わせます。WEはマナと追加ダメージを支えますが、相手が入りたい時間に使えばWWやWQを失います。Eを覚えたら、対面が近づくならEQを残し、遠い相手ならEWやEEの当て方を練習します。三系統を処理へ同時に使うのは安全が見えている時に限ります。

レベル6:Rで増える選択肢

Rは最初に当たる敵チャンピオンへ付着し、周囲へ圧力を広げます。単発で遠くから撃つより、E系統の拘束や味方CCへつなぐと確実性が上がります。Rを当てたから敵の中へ歩く必要はなく、Q系統と固有スキルの爆発を安全な位置から重ねます。Rがない時間は味方へ先手能力の違いを伝えます。

最初の帰還と主力完成品

マナ部品とヘイストで処理と攻撃の循環を作り、靴で回避とWQ前後の移動を助けます。WEを使えば無限にマナがあるわけではなく、当てる・攻撃する機会が必要です。帰還前は一波を押す資源を残し、完成品を待って危険な位置へ居残らないようにします。

中盤・終盤:育った火力を失わない

APとヘイストが育つと、入口へ継続的にQEを置き、敵の集合へEEとRを合わせる力が増します。終盤も一度の拘束で倒される弱点は残るので、先頭で茂みへ入らずEWなどで危険を確認します。W系統を自分の追加火力へ使うか、味方を守るかの判断が集団戦の価値を左右します。

自分側で波を受けるとき

波を自分側へ寄せたいときに毎回QEを置くと、維持したいミニオンまで削ります。通常攻撃と必要なQQを使い、相手がCSへ来た位置へE系統を合わせます。タワーへ大波が来るならQEの処理を優先し、敵がダイブする可能性があるならEQとWWを残します。

敵ミニオンの数が多い時間に、対面へ歩いて長い交換を始めない。少し減らしてから立ち位置を戻し、最後の一体を取るために逃げ道を捨てないようにします。タワーが処理してくれる波では、体力を守って経験値へ残る価値が高い。敵JGも見えず、対面に先にレベル6へ届かれるなら、体力の少ないミニオンがあっても一歩早く退きます。

押すときは「次の波まで」で一つの計画

安全なときはWEとQEで処理し、さらに急ぐ必要があり敵の位置も分かるならEEでまとめます。EEまで使うことは、しばらく自己防衛のEQがないことを意味します。川へ出る前にE系統が戻るかを確認し、最速処理した結果として移動できなくなる使い方を避けます。

一波へ範囲攻撃を当てただけでは、自由な時間は生まれません。敵が途中で止められる量を残して離れると、次に自分が長い距離を歩いて回収することになります。敵タワーへ味方ミニオンが到着し、相手が処理を選ばざるを得ないかを確認します。押し切れないなら、川の深部へ行かず、短い視界確認かその場での安全な帰還へ切り替えます。

敵の帰還、こちらの帰還、同時に消える瞬間

敵の帰還をQWで止める選択はありますが、そのために自分の一波と帰還を遅らせない。相手が本当に帰る位置を見ている場合に短く使います。押し込んだ後は安全な場所で帰還し、WQの加速を復帰へ使うなら、到着直後にWWやWEが必要になる状況かも考えます。

トレード・コンボ・間合いと逃げ方

EQ→QQ:近づく敵へ確実な反撃

EQの恐怖で敵の動きが限定されたところへQQを重ね、固有スキルの爆発を狙います。EQは手前の対象へ当たるため、ミニオンに阻まれる直線へ雑に撃たないことが重要です。恐怖が当たらなければ前へ出ず、WQで離れるかWWで受ける選択へ切り替えます。

QE→EE:残る地面へ敵をまとめる

QEの領域を通る敵へEEを使い、範囲攻撃と爆発を重ねます。波処理にも使えますが、E系統を消費するため安全確認が前提です。敵一人へEEを使った後に別の突進が来る場合もあるので、味方の拘束か自分の退路を残して使います。

EW→QW:入口と拘束への遠距離追撃

EWは視界と入口の管理に使い、拘束が成立したらQWを合わせます。QWは孤立または移動不能の対象への追加効果と、敵の失った体力を意識します。EWを置いただけで必ず当たるわけではなく、発射された拘束も手前の敵に阻まれることがあるため、命中を確認して次へ進みます。

E系統→R→Q系統:一つ止めて広げる

最初のCCへRを当て、敵が固まるならQE、確実な単発ならQQ、遠く離れた拘束対象ならQWを選びます。WはWEの火力補助だけに固定せず、敵が反撃してきたらWWやWQを選ぶ。入力中に迷わないよう、練習では攻撃成功と失敗の二通りを作ります。

外したあとの一手まで練習する

E系統を外したら別のE技ですぐに守れると思わず、敵の接近圏外へ戻ります。W系統までWEで使っていたなら特に危険です。QWを外した後に遠い敵を追わず、次のQEで波を整える。選択を間違えた時は、残る系統だけで退く方法へ切り替えます。

コンボはボタンを速く押すための固定台本ではありません。最初の技が当たったときだけ次へ進む形、回避されても逃げる形、味方が止めた相手へ確実に追撃する形を分けます。プラクティスでは命中する距離だけでなく、歩きながら発動する方向、ミニオンが邪魔になる配置、途中で中止する操作も確認します。

対面相性:有利を作りやすい相手・難しい相手

以下はMIDで出会う相手を、スキル構造とレーンの作り方から比較した戦術上の考察です。勝率表や自動的に勝てる組み合わせではありません。双方の技の残り、ウェーブ、JGの位置、アイテム差で評価は変わります。

有利を作りやすい対面

マルザハール

マルザハール: 遠くからQEで波とヴォイドリングへ触れ、相手の押し込みへ対抗しやすくなります。スペルシールドを剥がしてから拘束を狙えますが、R射程へ近づけばこちらも捕まります。EEのためだけに前へ歩かず、遠距離から処理と体力差を作ることが条件です。

ベイガー

ベイガー: ダッシュがないため、QEの領域とE系統で逃げ道を限定しやすい相手です。こちらは檻の外から波を処理できますが、WQで檻へ突っ込めば加速があっても逃げられません。敵の檻がない時間に前進し、成長後の一度の捕獲を避けます。

アニー

アニー: 接近する必要がある相手へEQを残し、射程外から削る形を作れます。ただしスタンとフラッシュがある時は距離の前提が変わります。敵のスタン準備を見てW系統を守りへ残し、味方JGと一緒に押し込む時だけ攻撃を増やします。

難しい対面

フィズ

フィズ: 回避と接近でE系統を外させ、本体へ短時間で届きます。QEとEEを処理へ使った瞬間を狙われるので、敵の回避技が残る間はEQを温存します。レベル6以降は魚を避ける空間を作り、マナ回復のWEより守りのW系統が必要な時間を見分けます。

ルブラン

ルブラン: 横から短く入り戻れるため、遅いQWや設置系だけでは交換を返しにくい。相手の戻る位置を見てQEやEWを置けますが、鎖へ止まって入力しない。Eを攻撃へ使う時は、敵の接近がすでに使われたか、味方が守れるかを確認します。

ヤスオ

ヤスオ: ミニオンを使って本体へ入り、風の壁で一部の投射物を防ぎます。直線のEQやRがあるだけでは安全ではありません。敵の移動に使えるミニオンを見て距離を取り、QEの地面やEEの位置で侵入路を管理します。壁へ同じ入力を連打しません。

相性を試合中に更新する

敵がどの技を避けられるかだけでなく、こちらのE系統がない間にどれだけ進めるかで相性を更新します。長射程相手にはWEで資源を保つ余地があっても、敵JGが近ければWWとWQの価値が上がります。対面の名前だけで毎回同じコンボに固定しません。

得意な相手でも、先に帰還を通されて装備差ができれば同じ交換は成立しません。苦手な相手でも、主力の回避を使った、味方JGが近い、相手のマナがないという条件なら短い攻撃権を得ます。名前だけで強気・弱気を固定せず、直前に何を使ったかを見ます。対面が別のレーンへ移った後は、新しく自分の前に立つ相手の射程と拘束へ判断を切り替えます。

ローム:MIDの資源を、意味のある介入へ変える

このチャンピオンが移動する理由

フェイのロームには、サイドまで歩いてCCを当てる介入と、近い川からQWだけを届かせる短い介入があります。移動距離を短くしてMIDの波を守れる点を活かし、必ず敵の背後へ回る必要はありません。味方の拘束が当たる時刻を見て、遠距離追撃を準備する形が得意です。

出発前:波を処理しても、移動できるとは限らない

QEで押し切ったら、E系統とW系統の残りを確認します。WEを使った直後ならWQで即出発できないため、その待ち時間も計算します。最速処理のEEまで使っているなら、川へ入る時のEQが戻るかを見る。次の波へ戻る時間と、QWだけで援護して帰る選択を比べます。

どちらのサイドへ行くか、誰と一緒に行くか

味方に確実なCCがあり、敵が退く方向を見られる側を選びます。JGと同じ安全な経路を通り、EWを視界確認へ使うなら、その間にEQで自衛できないことも織り込みます。WQで味方と一緒に速く動けますが、加速は壁を越えず拘束も無効にしないため、敵の待つ直線へ走らないようにします。

接近経路と、到着後のスキル順

味方が止めた相手へQWを重ねられるなら、手前の安全な位置から参加します。近くまで行けるならEWで退路を管理し、Eの命中からRとQ系統へつなぎます。敵がこちらへ来たらEQを選び、味方が集中攻撃を受けるならWWを選ぶ。用意したコンボより到着時の敵の行動を優先します。

追わない・行かない条件

E系統がなく敵アサシンが消えている、Wを使ったばかりで逃げの加速も盾もない、味方の拘束が終わって敵が自由に走れるなら中止します。QWの長射程だけを信じて視界のない場所へ歩かない。MIDへ大波が来るなら、遠くから一度だけ援護してすぐ戻る方が合理的です。

敵MIDが先に消えたとき:追跡と罰の選択

敵MIDの後を暗い川から追うのは避けます。警戒を出し、MIDをQEで押してから、味方側の経路へ動きます。味方が敵を止められるならQWで短く支援し、敵が深く入ったところへRを重ねるカウンターを狙います。味方が安全に下がれる場合は追わず、敵の失う波を確定します。

成果を得たら、MIDへ戻る時点を先に決める

QWやRを一度当てたからと、倒し切るまで長居しません。敵が退き、味方が帰還できるなら成果として戻ります。WQを帰路へ使う場合はマナと次のMIDの危険を見て、到着後すぐWWが必要な位置へ戻らない。サイドの波を処理するならMIDへ戻る期限を先に決めます。

オブジェクト前とレーン終了後の移動

レーン終了後は長いサイドを深く押すより、安全な波をQEで取って味方の近くへ戻る流れが得意です。目標前はEWで入口を確認し、QEで道を狭め、W系統を味方の進入か撤退へ使える状態にします。敵が集合する前に位置を取ることで、技を慌てて選ぶ場面を減らします。

画面から消えるだけの圧力を使う

押した後に姿を消すと、敵サイドはQWの追撃とRの参加を警戒します。届かない位置へ歩き続けず、味方の視界から一回援護できる距離を確かめて戻ります。敵の反応がない時も、E系統を使って深く探索し、自分だけ退路を失うことは避けます。

完全にサイドへ歩き切らなくても、押し込んで見えなくなることで、敵は味方へ危険を伝えたり立ち位置を下げたりします。そこで敵の反応を確かめ、届かないキルへ突進せずMIDへ戻れば、次の一波も守れます。ただし味方が自分の移動を見て交戦を始める場合があるので、戻ると決めたら早めにピンで知らせます。

ロールクエストを昔の仕様で計算しない

26.9でMIDの強化リコール報酬が廃止され、26.11で追加ADとAPを8%増やす報酬へ調整されています。レベル3以降は担当レーンにいることでローム用の時間が蓄積され、一定時間はレーン外でも高い自動進行を保てる仕組みがあります。したがって、移動するだけで必ず進行を大きく失うとも、どこまでも離れてよいとも考えません。

蓄積で守れるのはクエストの進行条件の一部です。取り逃すミニオンの経験値とゴールド、MIDタワーの損傷、相手へ渡る先行権は別に残ります。画面の進行と次のウェーブを見て、買い物で得られる強さまで含めて比較します。帰還短縮があるつもりで遅くまでサイドに居残らず、帰還自体とレーンへの復帰時間を確保します。

ロームの成功を「倒したか」以外でも振り返る

移動前に三系統の再使用がどうだったか、到着後にどの敵へ何を当てたか、徒歩で全部行く必要があったかを確認します。長い空振りロームより、QWで味方の拘束へ参加してMIDを守れた短い行動を評価します。

集団戦:最初の立ち位置と二回目の仕事

戦闘が始まる前に用意するもの

QEとEWで入口を管理し、敵が集まる角度からRを通せる位置を取ります。味方の前衛がまだ到着していないなら、WEとEEを同時に使って無防備にならない。敵が先に入ってくる場合はEQとWWを残し、守った後に反撃する順番を決めます。

正面から戦う場合と、角度を変える場合

前から来る敵にはQEとEEで範囲を重ね、遠くで拘束された敵にはQWで追撃します。味方が追うならWQ、耐えるならWWを選び、WEだけを毎回押す癖を減らします。複数の敵へ爆発を重ねる機会があっても、自分が突進の射程へ入らないことが前提です。

優勢・劣勢で勝ち筋を変える

優勢なら入口の制圧で相手を目標へ近づけず、無理な接近をCCで咎めます。劣勢なら安全な波処理と味方の保護を優先し、敵がタワーへ集まる場所へ範囲攻撃を合わせます。最大人数のRを待つより、味方キャリーを倒しに来た一人へ確実に使う方がよい場面があります。

オブジェクトを殴る人と、入口を止める人

目標本体へQEを使う前に、敵がどの入口から来るかを見ます。E系統は侵入拒否に残し、W系統で味方の立ち位置を支えます。QWで遠い低体力の敵を狙う間も、自分とJGの位置を見失わず、目標の確定を遅らせる追跡へ移らないようにします。

中立目標を開始したことを、最後まで殴り続ける義務にしません。敵が入るなら一度攻撃対象を変え、味方JGがスキルを残しているか、敵の前衛が足止めされたかを確認します。逆に敵が遠く、確実に倒せる体力なら、一人を長く追って処理人数を減らさない。目標の体力と敵位置を交互に見て、攻撃と迎撃を切り替えます。

なぜこのアイテムを買うのか?

以下はこの戦い方に合う候補です。統計上の最高勝率ビルドや、全試合共通の六枠・購入順ではありません。対面だけでなく、次の戦闘で自分を止める敵へ合わせます。マナ、火力、生存、射程へ入るための移動のうち、今欠けているものを一つ選んで買い物を説明できるようにします。

ルーデン エコー

ルーデン エコー

マナ・魔力と追加ダメージで、波処理と単発のハラスを支える候補です。スキルを当てる回数を増やせても、三系統の共有クールダウンという制約は残ります。処理後にEとWの守りを残す使い方を合わせます。

ホライゾン フォーカス

ホライゾン フォーカス

遠距離でスキルを当てた相手と周囲の視界を得る効果を、QWなどの追撃や目標前の情報へ結びつけます。視界を得たことと安全に歩けることは同じではありません。姿が見えた敵へすぐ走らず、味方が近いかを見ます。

ライアンドリーの仮面

ライアンドリーの仮面

QEの残る領域や継続する戦闘へ燃焼を重ねる候補です。体力の高い前衛や、入口を通る敵へ長く触れる試合に合います。一回の短い攻撃だけで決着するなら、単発火力や防御と比較します。

ラバドン デスキャップ

ラバドン デスキャップ

複数の攻撃と固有スキルの爆発をまとめて強めます。マナと必要な生存が揃った後の大きな火力候補です。入力の迷いやE系統の空振りで倒される問題は、APだけで解決しない点に注意します。

クリプトブルーム

クリプトブルーム

魔法防御を積む相手への割合貫通とヘイストを得て、範囲攻撃を継続して通す候補です。敵を倒した後の回復も集団戦の再配置を助けます。防御が低い相手には別のAP候補と費用を比べます。

ゾーニャの砂時計

ゾーニャの砂時計

物理突進や避けきれない集中攻撃を一度やり過ごします。時間停止の間は技を選んで反撃できないので、味方が周囲を守れる場所で使います。終わった直後にどのE系統とW系統を使うかまで準備します。

ソーサラー シューズ

ソーサラー シューズ

魔法防御貫通で攻撃を通し、移動速度で射程調整と回避を補います。WQがあるから靴を軽視せず、Wが使えない時間も歩ける速度を確保します。敵の拘束や魔法ダメージが主な脅威なら防御靴も比較します。

対策部品と、完成を待つ費用

攻撃アイテムを買う前に、敵に入られる理由がEを処理へ使ったことなのか、射程外から削られることなのかを分けます。魔法の先手が致命的ならバンシーなども候補ですが、軽いポークで剥がれる点に注意します。装備の防御と技の温存を一緒に考えます。

このページで覚えて帰ること

フェイは技を多く使うより、その場で正しい系統を残す。ロームもQWだけの短い援護から、味方CCへのRまで選び分ける。

  • 同じ系統の技は共有クールダウンで、別技へすぐ切り替えられない
  • WEとEEを使った直後の無防備な時間を把握する
  • EQは迎撃、EWは入口、EEは集合への制圧を起点に選ぶ
  • QWは拘束と視界を得てから当てる
  • 味方を守るWWと移動を助けるWQも集団戦の火力につながる

試合後に見直す三つの場面

最初にE系統を使った直後に接近された場面、WをWEへ固定してしまった場面、最初のロームで徒歩の距離を短くできたかを見ます。コンボの種類を増やす前に、守りがない時間に下がる判断を安定させます。

リプレイでは結果を知ったあとから正解を決めず、その時点で見えていた情報を使います。敵が偶然来なかった危険な移動と、視界と波を整えた良い移動は区別します。次の一戦で直す項目は一つに絞り、同じ状況で再現できることを増やします。


対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01|通常のサモナーズリフト用

仕様と考察の区別: スキルと装備の基礎仕様はRiot公式とData Dragon 16.19.1を確認しています。明示的な変更は公式パッチノートを優先し、League Classic・Arena・ARAMの欄の変更は通常のサモナーズリフトへ混ぜていません。対面評価、アイテムの目的、ウェーブと移動の判断はその仕様に基づく戦術上の考察です。

参照元

MID一覧|戦い方・対面相性・ローム