ガリオ
MID

ガリオ(MID)|戦い方・対面相性・ローム

一言でいうと:MIDの波を押し、味方が作った接触点へ降りて、敵の反撃までまとめて止める近接メイジ。自分が一人目になるか、味方を守る二人目になるかを毎回選ぶ。

ガリオ

ガリオを使うときの思考回路

「硬いから前へ」ではなく、味方が殴れる場所へ

ガリオは近くにいる敵へ複数の行動妨害を重ねるのが得意です。しかしWを溜めながら歩く時間、Eの予備動作、Rが落下するまでの時間があり、何もない場所から遠距離キャリーへ一直線に進めば避けられます。最初に考えるのは敵へ近づけるか、その次は拘束している間に味方が攻撃できるかです。味方の前衛が入る場所、敵が味方へ飛び込む場所、狭い通路を選ぶと、この二つが重なります。

魔法ダメージへの備えがあることと、すべての攻撃に耐えることは違います。物理の通常攻撃を継続して受けたり、Wを使い終えた後に追われたりすると苦しくなります。味方が届かない位置で二人をタウントしても、その後の集中攻撃を自分だけで受けるなら成果になりません。拘束の人数より、拘束後に残る人数と体力を重視します。

レーンで作った一波を、別の戦場の一手へ変える

Qと固有スキルの範囲攻撃により、ガリオは波へまとめて触れられます。その処理能力はプレートを殴るためだけでなく、対面より先に川へ顔を出す権利になります。ただし範囲攻撃があるだけで無条件に押せるわけではありません。固有スキルを当てるには近づく必要があり、その瞬間に遠距離攻撃を受ける対面では、体力を残して波を処理する順番が重要です。

ローム前に毎回キルを取る必要はありません。相手をタワーへ押し込み、ガリオがどちらへ向かったか分からなくなるだけで、サイドの敵は前へ出にくくなります。川で短く待ち、何も起きなければ戻る行動も立派な選択です。Rがあるから毎回どこかへ飛ぶのではなく、Rを持つことで味方が安全に仕掛けられる時間を作ります。

Rは遠くの味方へ届くが、瞬間救助ではない

英雄降臨は味方チャンピオンを起点に着地点を指定するスキルです。好きな地面へ自由に飛ぶTF型の移動ではなく、味方が存在する場所と射程が必要です。範囲内の味方には魔法ダメージを防ぐシールドを与えますが、物理攻撃もすべて防ぐシールドだと考えない。落下までの間に味方が倒される、敵が範囲から出る場合もあります。

味方の体力がほとんどなくなってから反射的に押すより、敵が侵入する瞬間、味方の拘束が当たった瞬間を見ます。先に画面を動かして、着地後にWで誰を止めるか、Eでどちらへ抜けるかまで確認する。味方の「今から入る」という動きと、自分のR射程を同時に管理することがガリオのマップ操作です。

レーン戦・レベル・買い物の節目

レベル1:Qで敵と波の両方へ仕事をさせる

遠距離相手には、CSへ近づく前に相手の主力スキルを見ます。Qの二つの突風が合流する位置に後衛ミニオンを置き、敵がその近くでラストヒットするなら同時に削る。敵だけを狙って波に触れず、次のQまで一方的に押される形は避けます。逆に初手から全体へ当て続けると、敵側に長いレーンを作るので、敵JGの入り方も考えます。

固有スキルの強化通常攻撃は、複数のミニオンへ当てると処理が進みます。相手が通常攻撃でこちらを削れる間に無理に歩き込まず、Qで体力を整えてから一度だけ触る。取り切れない前衛一体と、自分の体力の大きな損失を交換しないことが、後のローム準備になります。

レベル2〜3:取得したスキルで交換の目的を変える

対面、ガンクへの警戒、波の位置によって必要なW・Eの順番を判断します。Eがあるなら近接相手へ短い接触を作れますが、外した後の帰り道が長い場合は攻撃用に消費しません。Wがあるなら敵の飛び込みへ応じやすくなりますが、溜めている間の移動速度低下を忘れず、届かない相手を追い続けないようにします。

三つが揃った後も、Eから全スキルを使うだけが正解ではありません。敵がこちらへ入りたい対面には、Qと強化通常攻撃で先に削り、EとWを反撃に残す方が安定します。押し込みたい波ならEをミニオンへ使う選択もありますが、その時間は敵JGへ弱くなるので、視界がある側に寄り、無理な前進を止めます。

レベル6:新しいダメージボタンより、介入範囲の拡大

R取得はMIDの1対1で常に大きな追加火力を得る節目ではありません。対面が攻撃用Rを持つなら、その相手のオールインの方が強くなる場合があります。ガリオ側はQで波を処理し、味方がいる側へ少し移動してRの射程を重ねることで差を作ります。レベル6になった直後、マナが足りずWやEが使えないまま飛ばないことが重要です。

レベルアップ直前に波を捨てると、Rを覚える時刻そのものを遅らせます。近い戦闘が始まりそうでも、必要な経験値を取ってから間に合うかを見ます。一方、味方の複数デスを防げる戦闘なら経験値数体に固執しない。判断基準は「6だから行く」ではなく、到着時の人数差と自分の残り資源です。

最初の帰還と一品目:歩ける体力と処理力を買う

靴はWの間合いへ入るまで、川へ寄るまで、Qを避けるまでの時間へ効きます。魔力素材はQと強化通常攻撃で波を片付ける速度を変えます。体力や耐性は一度の接触で倒されないための準備です。どれが不足してロームできないのかを分け、完成品の金額だけを見て低体力で居残らないようにします。

ヘクステック ロケットベルトのような接近補助が完成すると短い距離を埋めやすくなりますが、それだけで遠くの敵まで届くわけではありません。ゾーニャが完成したら入った後の時間を作れますが、味方が来ない位置で時を止めても囲まれます。買い物の節目は仕掛けられる範囲を少し変えるものとして扱い、味方の到着と一組で判断します。

Qのランクが上がる中盤とRの再使用

Qを軸に波処理を整え、必要に応じてWの耐久と拘束、Eの回転を考えます。固定したレベル順だけを丸暗記せず、まずQを当てる角度、強化通常攻撃を安全に差し込む機会があるかを見る。波を一度で処理できない段階では、次の通常攻撃まで含めて出発時刻を計算します。

Rがない間も川の小競り合いには参加できます。ただしサイドの味方がRによる救援を期待しているなら、使用不可を早く知らせます。Rの再使用が近いときは遠い側へ散歩せず、次に戦いそうな味方へ届く位置で一波を受けると、再使用可能になった瞬間から圧力が戻ります。

スキル・コンボ・距離感の実戦

Qと強化通常攻撃:当てたら一度離れる

Qの合流地点に相手を長く置くには、味方のCCか自分のW・Eが必要です。動ける敵へ最大の継続ダメージが毎回入る前提で、キル計算をしないようにします。単独のQで削った後、相手が離れるなら追わずに波へ戻る。近接相手がCSへ来たら強化通常攻撃を一度加え、相手の継続攻撃が強い時間は退きます。

強化通常攻撃で波も巻き込むため、交換すると波が押すことがあります。自陣寄りに維持したいなら、敵とミニオンが重なる位置への攻撃を控える必要があります。通常攻撃一発のダメージだけでなく、その一発で次の二波の位置がどう変わるかまで見ると、ガンクを呼ぶ場所を残せます。

E→W→Q→強化通常攻撃:接触を確定させる形

Eで最初の敵チャンピオンを打ち上げ、動きを止めた間にWの範囲へ収め、Qと強化通常攻撃を重ねます。各スキルを最速で押すことより、敵の移動再開へCCをつなぐ意識が大切です。味方の拘束がすでに当たっているなら、同時に全部重ねず、その拘束が終わるころに自分のWやEをつなぐと追撃時間を増やせます。

Eは少し後ろへ下がってから突進するため、壁際や至近距離では予想と違う当たり方が起きます。また地形を自由に越える移動技ではありません。壁の向こうへ逃げられるつもりで使わず、開いた通路へ向けます。敵前衛に最初に当たる配置なら、後衛まで貫通して届くことを期待しません。

Wから始める:敵の飛び込みを受け止める

敵が味方へ密着したときは、Eを先に使って位置をずらすよりWで周辺をまとめて止めた方がよい場合があります。敵が離れる前に解放するか、範囲と効果を伸ばすために少し溜めるかを選びます。毎回最大まで溜めると、敵が外へ出て拘束できないことがあります。短いタウントでも味方の致命的な一撃を防げるなら、早く離す価値があります。

W中にフラッシュして突然範囲を運ぶ古い操作を前提にしません。フラッシュを使うなら、先に位置を変えてWを開始するなど、現行で成立する入力を練習します。フラッシュを攻撃へ使った後は徒歩の退路しか残らないので、ゾーニャや味方の援護がある位置を選びます。

退くためのEと、追うためのEを混同しない

Wで敵を止めてから開いた方向へEで離れる、あるいは敵が進む方向をEで遮る使い方もあります。自分を追う敵の背後へ突進してしまうと、さらに敵陣へ入るので注意します。逃げ道の途中に敵チャンピオンがいれば止められるため、Eを押す前に経路上の対象まで見ます。

ローム先で敵がフラッシュを切ったら、Eで追って倒せるかだけでなく、倒した後どちらへ帰るかを考えます。敵タワーや暗いジャングルへ追い込まれるなら、フラッシュを使わせた時点で終える。次回のガンクが成功しやすくなるという成果を持ち帰れます。

対面MIDとの相性と交換の条件

以下は同程度の育ちでスキル構造を比べた戦術的な相性です。統計の勝率順位ではありません。装備、サモナースペル、波、JGの位置によって条件が崩れるので、「戦いやすい」相手にも無条件で突進しません。

カタリナ

戦いやすい条件を作れる:カタリナ

カタリナが短剣へ入り、こちらや味方の近くへ現れると、WとEの拘束を合わせやすくなります。短剣の周辺へ立って攻撃を全部受けるのではなく、相手が拾う位置を予測して少し外側から待ちます。Rの継続を止められる手段を残せることが、近距離での強みです。

ただしWとEを波処理へ両方使えば、その抑止力はなくなります。相手のロームも得意なので、MIDで押せる間に危険ピンを出し、味方が入られる場所へRを合わせます。視界のない川へ徒歩で後追いして、先に短剣と敵JGを置かれる形は避けます。

フィズ

戦いやすい条件を作れる:フィズ

近づいて魔法ダメージを入れたいフィズに対し、Wと魔法への備えを使いながら反撃できます。相手がEで対象指定不可になる前に重要スキルを全部投げず、着地後にWやEを当てられる位置を保ちます。フィズの逃げ道が短く、自分の波が多いときに短い交換を重ねます。

有利な構造でも、遠くからRを受けて敵JGと重ねられれば危険です。低体力で押すために前へ出ず、敵が見えない時間はミニオンの位置だけで安全を判断しません。相手のEを使わせた後に反撃するのであり、Eがある敵へ正面から全技を撃ち込む対面ではありません。

アカリ

戦いやすい条件を作れる:アカリ

アカリが近づく位置へ範囲Wを置けること、Qと強化通常攻撃で波へ触れられることが利点です。煙幕の中の相手を通常攻撃で無理に追わず、相手が接近する通路へQやWを重ねます。Eを返してくる位置が読めるときは、こちらのEやWを温存して受け止めます。

煙幕の中にいるから必ずWが当たるわけではなく、範囲外へ動かれれば空振りします。アカリがRで長く追えるレベル以降は、全スキルを使った後に長いレーンを歩かない。ロームに対してはMIDを押し、味方が接触される前にR射程へ寄ることで対抗します。

ルシアン

注意が必要:ルシアン

通常攻撃中心の継続的な物理圧力とEの位置調整により、強化通常攻撃で波へ触る瞬間を狙われます。魔法に強い性質だけでは交換に勝てません。Qで取れるCSを優先し、相手がEを残している間は、長いE始動を見て避けられる前提で間合いを取ります。

ルシアンが前へEを使い、味方JGが近い場合にはWとEで反撃する窓ができます。相手がタワー前へ波を止めたら、一人で割ろうとして体力を失い続けず、押し込みの援護を求めます。少数のCSを捨てても体力を残せば、次の川の戦闘へ参加できます。

トリスターナ

注意が必要:トリスターナ

爆弾を付けられたまま近接交換を続けると、通常攻撃の重ね掛けで損失が増えます。飛び込まれてからEで逃げるだけでは間に合わないことがあるため、Wを残し、相手が追撃を続ける位置へ反撃します。爆弾を付けられたミニオンのそばで範囲ダメージを受けない位置も大切です。

相手はタワーへの圧力も高いため、長いロームがMIDの損失へ直結します。Rを使うなら短時間で成果が出る戦闘か、味方が波を受けられる場面を選びます。相手がWを使った後でも、Rの押し返しがあれば拘束を完走できないので、味方の位置と合わせて捕まえます。

カシオペア

注意が必要:カシオペア

一度の魔法ダメージに耐えても、毒とEの継続火力を長く受ければ苦しくなります。Wの釘付けでEなどの移動が使えない状況もあるため、入った後に逃げる前提の交換は危険です。Qの毒を受けたら強化通常攻撃を追加しようと残らず、距離を切ります。

相手のWがない時間、あるいは味方のCCが先に当たった瞬間に短く仕掛けるのが条件です。狭い通路はガリオにも有利ですが、正面からカシオペアRを見る配置では逆転されます。ロームするなら押し込みと敵のマナを確認し、相手に自由な追撃経路を与えません。

ローム:英雄降臨が届く一歩手前から準備する

1. 出発前に「完全に入った波」を確認する

Qを使って敵ミニオンを減らしただけでは、押し込みは完成していません。残ったミニオンが次の敵波に止められると、対面は安全に波を保ってガリオの経験値を奪えます。強化通常攻撃や必要な一発を加え、味方ミニオンが敵タワーへ届いたかを見る。間に合わない場合は近い川までの短い移動に留めます。

押し込んだ後でも、対面が速く処理できれば猶予は短いです。次の波がどこにいるか、自分が徒歩で戻るのか、帰還して戻るのかを先に決めます。ガリオはRで片道を短縮しても、戻り道まで無料になるわけではありません。キルの可能性だけでなく、失う波とMIDタワーの体力を比較します。

2. 行き先は、味方が接触を維持できる側

BOTの人数が多いから必ずBOTへ向かうのではありません。味方に拘束がある、敵が長いレーンへ出ている、味方JGが同じ側にいる、自分のRが届く起点を作れる。この条件が多い側を選びます。味方が低体力で帰還したいなら、攻撃のためのRより撤退を支えるRの方が役立つ場合もあります。

TOPの味方が一人で前へ入り過ぎている場合、Rを押せるからと一緒に二人で倒されないようにします。敵JGとMIDが見えていなければ、着地後の人数が逆転する可能性があります。味方が持つ突進の距離だけでなく、自分が降りた後に味方の遠距離火力が届くかまで確認します。

3. 川へ歩く時間と、R射程へ入る時間を分ける

ガリオのロームはサイドまで歩き切る必要がないことがあります。MIDを押して味方側の安全な通路から一歩寄り、R射程に味方を入れるだけで準備が整います。逆に射程を確認せずMID中央で待つと、味方が仕掛けても届きません。ミニマップの味方位置と、画面のR射程を交互に確認します。

敵の視界に映ったまま寄ると相手も下がるので、掃除できる視界は味方JGやSUPと協力して消します。ただしワード一本を消すために暗い川へ一人で入らない。ガリオ自身が囲まれるとRは自分のための即時脱出にはなりません。味方と同じ入口を使い、戻れる道を一本保ちます。

4. 徒歩で入るなら、Wを届かせる角度を先に作る

敵の背後へ安全に回れるなら、歩いて退路を狭め、味方のCCへEかWをつなぎます。遠くからEを投げて外すより、味方が先に触るまで待つ方が確実な場面があります。敵がこちらへ逃げてくるならWを早めに構え、範囲内へ入ったところで解放します。敵が下がる方向へQを置けば、次の移動先も制限できます。

こちらの接近を見て敵がフラッシュやダッシュを使ったら、残るEで追うかを再判定します。味方がすでに止まっているなら追撃も止める。タワー下まで追わず、味方の波を押し込む、帰還を助ける、ドラゴン側の視界を取るという成果へ変えます。

5. Rで入るなら、着地後の一手を味方へ合わせる

理想は味方の拘束や敵の突進で戦場が固定された瞬間です。味方が敵後衛へ触ったからと、味方のさらに奥へ敵を追う着地を選ばない。Rが当たった相手へWで拘束をつなぐのか、別方向から来る敵をEで止めるのかを決めます。落下後は全員を追わず、味方が倒せる一人か、味方を倒しそうな一人を優先します。

Rの範囲を見た敵は外へ逃げられます。ノックアップが外れても味方が救われ、敵が重要スキルを使い、こちらが安全にオブジェクトへ移れるなら失敗とは限りません。一方、助からない味方へ遅れて飛び、敵三人の中へ単独で着地するなら、使わずにMIDを守る方が被害を抑えられます。

6. 敵MIDを追うか、MIDへ代償を払わせるか

敵の方が先に消えたら、まず行き先へ危険を知らせます。視界のある安全な経路を通り、味方がまだ退けるならR射程まで寄って反撃を準備します。敵と同じ暗い茂みを通ると待ち伏せされるので、最短距離と安全な距離を区別します。自分も体力が低く、到着しても負けるなら追いません。

追わない場合は、波を押し込んで敵にCSを失わせる、MIDタワーへ触る、帰還して次の波を有利にする、近いJGを助けるという交換を取ります。敵が消えた理由がロームか帰還か不明でも、長時間ぼんやり待つより、警告と安全な押し込みを両立します。味方が後退できたなら、相手の移動に対して資源差を作れます。

7. 行かない条件と、途中で止める条件

W・E・Rの必要なスキルがない、着地後のマナがない、味方が帰還中、相手が安全なタワー下、MIDへ大きな波が来る。こうした状況では通常より高い成果の見込みが必要です。サイドからピンが来たことだけを理由に動かず、味方の位置と到着時刻を画面で確かめます。

移動中に敵が下がった場合は、茂みで次の機会を無期限に待たない。ワードを一つ置いて帰る、味方の離脱を見届けるなど短い成果に変えます。敵が下がったのでさらに裏へ回る、見えない敵を追ってタワーを越える、という二段目の欲張りがMIDの一波以上の損失を生みやすくなります。

8. ローム後は、MIDへ戻るか目的物へ直結するか

キル後は体力・マナと次の波を見ます。ドラゴンへ移る味方JGを守れるなら、その入口でWとEを残し、敵の奪取役が来る経路を止めます。ガリオだけで目的物を削り続けることより、味方の安全を保つ方が向いている場面があります。MIDが空いているなら長居せず戻り、押し返される波を受けます。

サイドの味方が倒れた場合、波を押すことで救えるCSと、本人が復帰後に受けたい波を比べます。無条件に全体を押して帰らず、タワーへ届くかまで確認します。ロームは着地で完了ではなく、次のMIDの波を取り、Rのない時間の役割へ切り替えるところまでが一組です。

ロールクエストと中盤以降の配置

26.9ではMIDクエストの強化リコールが廃止され、増加AD・APを6%増やす報酬へ変更されています。その後、26.11でMID報酬の増加AD・APは6%から8%へ引き上げられました。現行26.19では8%を前提にします。またレベル3以降、担当レーン滞在でローム用の進行猶予を蓄える仕組みが入りました。これはローム中のすべての損失を消すものではなく、CSや経験値、タワーの損失は別に残ります。旧来の高速リコールを前提に帰りの時間を短く見積もりません。

外側タワーが減ったら、味方が戦う側へR射程を重ねられるサイドで一波を受けます。遠いレーンの奥まで押すなら、Rの届く味方と敵の捕まえる手段が見えている必要があります。Rがあることを理由に完全に孤立するのではなく、徒歩合流できる距離とRで補う距離を使い分けます。

なぜこのアイテムを買うのか?

以下は固定六枠ではなく、足りない役割を補う候補です。APを積んで短い拘束中のダメージを増やすか、耐久を足して二巡目のW・Eへつなぐかを、味方の火力と敵の主な脅威から選びます。

ヘクステック ロケットベルト

ヘクステック ロケットベルト:Wへ届く最後の距離を埋める

魔力、体力、ヘイストを得ながら、能動効果の短いダッシュでWやEの間合いを補います。自分で仕掛ける必要がある試合ほど役割がはっきりします。敵の重要CCを無視できる道具ではないので、前へ動いた先に味方が届くかを見る。接近補助を使った後の徒歩の退路も確保します。

ホロウ レディアンス

ホロウ レディアンス:魔法への耐久と近距離の波処理

魔法ダメージを受けながら前で波へ触る必要があるときの候補です。近くの敵への継続効果とミニオン処理への寄与を、Qと強化通常攻撃に重ねます。購入すると接近戦での耐久を得られる一方、遠距離キャリーを短時間で倒すAP火力は別に必要です。物理主体の相手へ名前だけで最優先にしません。

ゾーニャの砂時計

ゾーニャの砂時計:着地後に味方の追撃を待つ

R・Wで敵の中へ入った後、集中攻撃を受ける時間を止め、次のスキルや味方の到着へつなぎます。物理防御も価値になります。重要スキルを使う前に時を止めると、敵が自由に味方へ向かう場合があるため、止める対象を拘束してから使うのか、致命的な一撃を避けるため先に使うのかを選びます。

リフトメーカー

リフトメーカー:近距離で戦闘が続く構成に合わせる

体力と魔力を持ち、チャンピオンとの戦闘が続くほど価値が上がる候補です。Wで耐えて二巡目まで残れる相手には考えやすい一方、一度の接触で倒される状況や、遠距離から触れない状況を単独で解決しません。敵の射程と自分が実際に戦場へ残れる時間を見て、即時火力や耐性と比較します。

バンシー ヴェール

バンシー ヴェール:入口を塞ぐ一発へ備える

魔力と魔法防御、スペルシールドを得る選択です。接近前の拘束一発が問題なら役立ちますが、小さなポークで剥がされた後も同じ突進をしない。シールドを保ったまま横の角度へ入り、味方の仕掛けに合わせます。敵が物理主体、または多段の削りが多いときは他の耐久と比較します。

マーキュリー ブーツ

マーキュリー ブーツ:止められる時間を短くする

魔法防御と対象となる行動妨害への耐性を得て、WやEを使う前に拘束され続ける問題を軽くします。すべてのノックアップなどが短くなるわけではありません。物理の通常攻撃が最大の脅威ならスチールキャップ、拘束の回転やサモナースペルを重視するならアイオニアも比較し、対面一人だけで決めません。

集団戦:先に入る、後から降りる、味方の横で待つ

味方に開始役がいるなら、Rを重ねる準備

味方の突進役が敵へ触る直前、自分はR射程にいて安全に発動できることを確認します。味方が入ってから遠くのサイドを走り出すのでは遅くなります。Rの落下後は一番近い敵だけに全技を使わず、味方の後衛へ飛んでくる敵をWで止める余地を残します。相手が散ったら、無理に一人で奥へ進まず、味方と同じ対象を攻撃します。

自分が開始役なら、視界とフラッシュの価値を上げる

前から見えているガリオへ、敵後衛が自分からWの範囲まで来ることは多くありません。横の視界を消す、敵が狭い入口へ入るのを待つ、フラッシュで届く距離へ寄るなど、距離を縮める準備をします。開始役が自分しかいなくても、味方が買い物中なら開始しません。合図を出して味方の立ち位置を整えてから入ります。

味方キャリーが強いなら、Wを防衛へ残す

敵アサシンが味方の後衛へ入ったところへW・Eを重ねれば、ガリオ自身が敵キャリーへ届かなくても勝てます。視界のない横を守り、敵の突進を見てからQを重ねる。敵前衛へ全部使い切り、後から来たアサシンに何もできない形を避けます。ガリオの価値は毎回Rで大きく飛ぶことではなく、敵の勝ち筋へ確実にCCを当てることです。

目的物の入口では、最初の敵を止め過ぎない

川の狭い入口はWとQが働きやすい場所です。ただし硬い前衛が一人見えただけでE・Wを全部使うと、後から来る敵JGやキャリーが自由になります。味方がその前衛を倒せるなら合わせ、倒せないならQで削りつつ主力CCを残す。目的物を取り切る直前は、キルを追うより敵JGの接近経路を閉じる判断も重要です。

このページで覚えて帰ること

ガリオは、波の処理で作った余裕を、味方が戦う場所の拘束へ変えるチャンピオンです。Rの射程へ先に寄り、降りた後の役割まで決めます。

  • Qと強化通常攻撃で押すが、近づくために失う体力も数える
  • Eが外れた後、Wがない間は同じ間合いに残らない
  • Rは味方の接触に合わせ、魔法シールドと着地の遅れを織り込む
  • 徒歩追跡より、安全な一歩でR射程を作る方法を探す
  • ローム後はMIDの次の波、目的物、買い物のどれへ直結するか決める
  • 集団戦では味方を守るW・Eも、攻撃の仕掛けと同じ価値がある

振り返りは三場面に絞る

最初に強化通常攻撃で波へ入った交換、初回Rの発動時点、最初の集団戦でWを使った対象を見直します。相手が上手く避けたかだけでなく、味方が届く位置だったか、Rの前に一歩寄れていたか、Wの後に逃げ道が残ったかを確認します。次の試合は「Rの前に味方の画面を見る」など、一つの判断から改善します。


対応パッチ:26.19|通常サモナーズリフト|確認日:2026-10-01

スキル・アイテムの仕様はRiot公式とData Dragon 16.19.1を参照しています。26.19のLeague Classicにある旧ガリオの調整は通常モードへ適用していません。相性、交換、装備の候補、ロームの手順は仕様を踏まえた戦術上の考察で、勝率や固定ビルドを保証するものではありません。

参照元

MID一覧|戦い方・対面相性・ローム