ザック
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ザック|戦い方・思考回路・対面Jungle・Gank

一言でいうと:壁の向こうから飛び込み、敵をつなぎ止めながらスライムを拾って戦い続けるJungler。

ザックを使うときの思考回路

ザックで最初に考えるのは、「Eが届くか」だけでなく「着地した後、味方とスライムへ届くか」です。長い跳躍で普通の進入経路を越えられますが、味方の追撃距離は別に確認します。

1. Eの射程を、味方から離れるために使わない

Eはチャージしてから飛び、着地点の敵を打ち上げます。壁の向こうや横の角度から入れることが強みですが、味方が壁を回る間に集中攻撃を受ければ、回復の前に倒されます。

着地地点ではなく、着地後の数歩まで見る習慣を付けます。味方が入れる入口、敵の移動スキル、こちらを止めるCC、歩いて戻れる方向を確認します。短いEで味方と同じ敵へ触る方がよい場面もあります。

2. スライム回収は、回復と次のWを同時に作る

スキルを敵に当てるとスライムが生まれ、拾うとHPが回復します。Wは自分の周囲へ、対象の最大HPに応じた魔法ダメージを与えるスキルで、拾ったスライム1つにつきクールダウンが1秒短縮します。敵へ突進するスキルではありません。

つまり、スライムへ一歩動くことは回復だけでなく、次のWを使う準備でもあります。周回中はスキル命中、回収、次のWをつなぎ、戦闘中は安全に拾える側へ動きます。

ただし、敵の拘束が待つ方向のスライムまで追う必要はありません。回収のために敵の中央へ戻るより、味方側のスライムを拾って次のスキルを待つ方がよい場面があります。落ちた数より、拾える位置が重要です。

3. Qは、最初に当てる相手と次に殴る相手をセットで探す

Qで敵を掴んだ後、次のAAを別の敵ユニットへ入れると、2体を互いに引き寄せてぶつけられます。AAは通常攻撃のことです。最初にQを当てた敵をそのまま殴るだけでは、2体をぶつける効果にはなりません。

レーンでは敵チャンピオンと敵ミニオン、集団戦では別々の敵チャンピオンなどが候補です。「Qが当たった」時点で操作を止めず、次のAA対象と届く距離を見ます。

逆に周囲に別の敵ユニットがいない相手を追うときは、Qだけで同じ拘束を出せる前提にしません。スローで距離を保つ、味方CCへ合わせるなど、実際に使える効果で考えます。

4. 復活パッシブは、味方が守れる場所で価値が変わる

致命的なダメージを受けると、使用可能な場合は複数のスライムへ分裂し、生き残ったスライムが再融合すると復活できます。ただし、敵に全て壊されれば戻れません。クールダウンがあるので毎回使えるわけでもありません。

味方が近くで敵を追い払える位置なら、パッシブを含めて粘れることがあります。一方、敵陣深くへEで1人だけ入った場合、分裂しても守ってもらえません。分裂した場所を誰が守るのかまで見ます。

5. 集団戦では、敵をまとめることと味方を守ることを使い分ける

敵が固まる場所へEで入れば、QとRで追撃の時間を作れます。ただし、敵後衛へ飛ぶことで自分の後衛が無防備になる構成では、QやRを突入してきた敵へ使う方がよい場合もあります。

Rはバウンドしながら敵を押し離し、スローを与え、移動しながらWを使えます。同じ敵を全てのバウンドで繰り返し打ち上げるものではありません。 Rだけで敵を固定できると考えず、Qの引き寄せや味方CCへつなぎます。

敵を味方の攻撃が届かない側へ押すと逆効果です。着地後の立ち位置を考え、必要なら深追いより味方へ戻る道を空けます。

ザックの判断基準
「Eが届く距離」より「味方が追撃でき、スライムを回収できる位置」。 飛ぶ前の角度と、着地後の歩き方で強さが変わる。

初動ルートと、その理由

基本は、Eで介入したい側を終点にする6キャンプ。 ザックは序盤から壁越えGankが可能ですが、Eのスキルランクが低い段階は射程と再使用までの余裕が限られます。

1. 青バフ開始:青 → グロンプ → ウルフ → ラプター → 赤 → クルーグ

終点は自陣の赤バフ側。ブルー陣営(左下本拠地)ならBot側、レッド陣営(右上本拠地)ならTop側です。

選ぶ条件: 終点側で敵が長いレーンへ出る、味方が先にCCを使える、壁の外から着地する場所へ味方が寄れる場合。レッド陣営でTopへ壁越えGankしたいなら、下側の青から上側へ回ります。

この順番の理由: 青側3キャンプから赤側へつなぎ、経験値を確保しながら終点へ進めます。単体キャンプではWとスライム回収を安定させ、複数体キャンプではQで異なる敵をつなぐことと範囲スキルを活かします。キャンプの外へスライムを追いすぎず、モンスターが戻らない範囲で回収します。

終わった後: 狙うレーンの敵位置とEの現在の射程を見ます。地形だけを覚えて、低ランクEで届かない壁越えを狙わないこと。Gankの角度がなければ安全なスカトルか帰還を選び、視界のある入口で長くチャージしません。

2. 赤バフ開始:赤 → クルーグ → ラプター → ウルフ → 青 → グロンプ

終点は自陣の青バフ側。ブルー陣営ならTop側、レッド陣営ならBot側です。

選ぶ条件: 青側のレーンに確度の高いGank、または味方の押し込みを守るカウンターGankがある場合。味方が攻撃へ参加できないなら、「壁を越えられる」という理由だけで終点を固定しません。

この順番の理由: 赤側の複数体キャンプをまとめ、ウルフから青・グロンプへ移動するため大きな往復を減らせます。スライムを拾ってWを回す基本操作を維持しながら、最後の単体キャンプ後に川やレーンへ出る形です。

終わった後: 敵Jungleも同じ側なら、HPだけでなくEの有無と味方の寄りを比較します。敵に囲まれる位置では復活も難しく、パッシブを頼りにスカトルを争いません。

3. 3キャンプGankは、短いEでも成立する角度があるとき

青 → グロンプ → ウルフ、または赤 → クルーグ → ラプターでLv3を作り、Q・W・Eを取得した状態で近くへ動く選択肢があります。Jungle開始アイテムを持ち、キャンプを取り切る前提です。

選ぶ理由: 味方CCでEを当てやすい、敵が味方側まで押している、または敵JungleのGankへ横から合流できる場合。長距離Eの印象だけで、低ランクから遠い壁の向こうへ届くと考えません。

代償: 反対側3キャンプを残し、Eのランクを上げるための経験値も遅らせます。最初のEを外した後、長いクールダウン中に草むらで次のEを待ち続けると、失敗の損失が増えます。敵が安全圏へ戻れば、残りの周回へ切り替えます。

4. 周回で残すべきものと、予定を変える合図

スキルにはHPを使うものがあるため、使った後のスライムを回収して周回を安定させます。侵入中の敵がいるならスキルを使い切りません。Eが移動に必要なら、キャンプ処理へ使う価値と逃げ道を比較します。

  • 侵入型Jungleが見えた: 先に味方へ知らせ、Eを溜める場所を確保。敵がチャージ地点へ届くなら、目の前で長く溜めず歩いて安全な側へ退く
  • 狙うレーンの味方が帰還した: Eの命中だけでは倒し切れない。残りキャンプを取り、味方の復帰と次の波へ合わせる
  • 相手が入口に視界を置いた: 同じ壁から見えるEを繰り返さない。視界を消すか、別の発射位置へ変更
  • 味方が押し込んでいる: 無理なタワーダイブより敵Gankの着地点へEで入る準備。敵が来ないなら待ち続けず移動
  • 敵Jungleが反対側へ出た: 空いた側の資源を考えるが、敵レーナーの消失と味方の寄りを確認。HP回復があることだけで単独オブジェクトを始めない
初動の覚え方
「6キャンプでEの選択肢を育てる。短いEで確実に当たる機会だけ、途中で拾う」。 終点はレーン名だけでなく、そこへ飛べる場所まで考える。

根拠: 2つの6キャンプ順はLeague of Graphsのザック実測ルート一覧に掲載されています。固定の最速ルートや完了秒数ではなく、終点と周回のつなぎ方の例です。

強い時間帯・パワースパイク

ザックは、Eのランクによる進入範囲、Rによる着地後の妨害、回復しながら耐える装備が揃うにつれて、仕掛ける場所を増やせます。育った後も、Eを外す・回収できない・味方が遠いという弱さは残ります。

Lv3:基本スキルが揃うが、Eの距離はまだ短い

強くなる理由: Eの打ち上げに、Qの2体をつなぐ拘束とWの継続ダメージを合わせられます。味方の先手CCや、敵ミニオンをQの2つ目の対象に使えるレーンで機会を作れます。

この時間にすること: 命中しやすい短いEで味方へ合流する、または敵のGankへ横から返すこと。自分だけ遠い壁から始めるより、発射位置まで歩いて角度を作ります。

弱くなる条件: Eを見られている、相手のダッシュが残る、Qでぶつける対象がいない状態。

Eのランク上昇:届く場所と、もう一度動ける時間が増える

強くなる理由: Eはランクを上げると跳躍距離が伸び、クールダウンも短くなります。通常の川ワードだけでは見つけにくい位置から、レーンやオブジェクト前へ入る選択肢が増えます。

この時間にすること: Eへポイントを入れた後、これまで届かなかった地形を射程表示で確認します。Eを優先して上げる場合は、Lv9で最大ランクにできることが一つの節目です。

弱くなる条件: 射程を伸ばした結果、着地後に味方と分断されること。敵に発射位置を見られていると、長い射程より先に回避・妨害される問題が出ます。

Lv6:着地後の妨害と、移動しながらのWが加わる

強くなる理由: Rでバウンドし、敵を押し離してスローを与えながら、Wとスライム回収を続ける時間を作れます。Eだけで終わらず、味方が追いつくまで戦闘をつなげられます。

この時間にすること: E命中後、Qで別々の敵をつなぐ準備をし、必要なタイミングでRへ移ります。味方の主力へ敵が入るなら、Rを守りに残す使い方も選びます。敵を味方の攻撃から遠ざけない立ち位置が大切です。

弱くなる条件: Qの2つ目のAAを入れる前に、考えずRへ移行して拘束機会を失うこと。

最初の完成アイテム:火力と補助移動か、先に防御かを選ぶ

強くなる理由: ロケットベルトなら魔力・HP・スキルヘイストと短いダッシュ、サンファイアならHP・物理防御と近距離の継続ダメージを得ます。前者は着地後にQのAAへ届く位置調整、後者は周回と物理火力を受ける時間を支えます。

この時間にすること: 相手が自分のEへどう反応しているかを見ます。少しの距離で逃げられるなら位置調整の価値があり、着地直後に倒されるなら防御の価値が高くなります。

弱くなる条件: 魔力を増やしても、スキルが当たらずスライムを拾えない状況。火力型にしたことを理由に、タンク型と同じ長さだけ敵5人の攻撃を受けません。

回復を支える防具が揃う中盤:2回目のスキルまで残れる

強くなる理由: HP・防御に加え、スピリット ビサージュなどの回復強化を得ると、拾えたスライムを生存時間へ変えやすくなります。最初の集中攻撃を耐え、Wを繰り返せる戦闘で意味が大きくなります。

この時間にすること: オブジェクト前で味方と視界を作り、敵が狭い入口へ入ったら横からE。着地後は味方側のスライムを回収し、必要なら一度引いて次のE・Qを待ちます。

弱くなる条件: 回復阻害、スライムを拾わせない拘束、割合ダメージ、敵の集中攻撃。後半も復活だけを頼りに単独で飛ばず、味方がスライムを守れる場所で戦います。

戦う直前の確認
①Eのランクと発射位置 → ②味方の追撃距離 → ③着地後のQ対象 → ④回収できる場所と退路。 準備が揃った時だけ、長距離の仕掛けが強みになる。

時間の注意: Riot 26.1の変更で、青・赤・ウルフ・ラプターは0:55、グロンプ・クルーグは1:07、スカトルは2:55出現になりました。これはザックのクリア完了時刻ではありません。ルーン、操作、介入で到着時刻は変わるため、固定秒数で川へ飛びません。

対面Jungleとの相性

以下はスキル構造から考える条件付きの有利・不利です。パッチ26.19の勝率順でも、最初のスカトルで必ず勝つ相手の一覧でもありません。相手の周回速度と、直接ぶつかったときの戦い方を分けます。

有利を作りやすい相手・状況

カーサス

カーサス — 味方と位置を合わせ、移動で逃げにくい相手を拘束する

カーサスは通常スキルで大きく位置を飛び越える逃げ方をしないため、視界外のEと味方の攻撃を重ねられれば捕まえる形を作れます。単にEが当てやすいという話であり、1人で敵陣へ入って倒せるという意味ではありません。

1対1: Eを外し、Qを避けずに殴り合うと継続ダメージを受けます。カーサスを倒した後も固有スキルで攻撃が続くため、その場のスライムを全部拾おうとして危険な範囲へ残らないこと。

周回・Gank: カーサスの自由な周回に対して、失敗Gankを繰り返して自分のレベルを落とすと、捕まえる前提が崩れます。レーンで成果を作る場合も、自陣の復活キャンプへ戻る順番を保ちます。

狙う時間: 味方が先に寄れる川や入口、相手が攻撃のため足を止めた瞬間。Rを詠唱している生存中のカーサスへ届くなら妨害も考えられますが、死後の行動まで同じように止められるとは考えません。

フィドルスティックス

フィドルスティックス — 位置が見えている吸収を、拘束で途切れさせる

フィドルがWで吸収している場面へ、E・Qの引き寄せ・Rなどの妨害を適切につなげれば、吸収を完遂させず味方と攻撃できます。敵が姿を見せている小規模戦で、複数の中断手段を持つ価値があります。

1対1: 先にこちらが恐怖やサイレンスを受け、必要な妨害を使えなければ逆になります。Qの2つ目の対象がない状況や、Eを既に使った状況では、吸収を止める手段が何かを具体的に確認します。

周回・Gank: フィドルのRがある時間に、見えない壁の前でEを溜めるだけでは危険です。先に味方と視界を作り、相手の飛び込み位置を減らします。

狙う時間: 敵の位置が分かり、恐怖やRを使った後、味方が一緒に攻撃できる時間。暗い場所から先にRを受ける戦闘は、この有利条件と正反対です。

不利になりやすい相手・状況

ポッピー

ポッピー — Eで入る道と、帰る道を制限される

ポッピーのWは周囲の敵のダッシュを止めるため、ザックのEによる進入を妨げられます。壁越えを使いたいザックが壁際へ寄るほど、ポッピーのEで壁へ押し付けられる位置にも注意が必要です。

1対1: Wが残る相手へEで正面から入ると、主な接近と退路を同時に失いやすくなります。歩いてQを届かせる、味方が先にWを使わせるなど、Eだけに依存しない入口を作ります。

周回・Gank: ポッピーが先に狙うレーンへいるなら、同じ角度からのEを繰り返さず、別のレーンや周回へ切り替えます。26.19でQの対モンスター上限は下がっていますが、Wによる進入妨害が消えたわけではありません。

対処・窓: Wを別の味方へ使った後、ポッピーから離れた敵へ飛べる位置、先に味方CCが入ったときが候補です。オブジェクト前ではRで自分が遠ざけられる可能性も考え、Smite役としての位置を保ちます。

グレイブス

グレイブス — 序盤の侵入と距離調整で、回復の流れを崩す

ザックがキャンプにスキルを使い、HPとEの余裕が少ないところへ入られると、移動しながら通常攻撃を続けるグレイブスへ反撃しにくくなります。煙幕で視界を狭められると、Qの対象や逃げる向きの判断も難しくなります。

1対1: 相手のダッシュが残る状態へ見えるEを投げず、味方と挟めるかを優先します。スライムへ進む方向を読まれて攻撃される場合、拾うことより距離を離す必要があります。

周回・Gank: 最初の入口視界と敵の開始側を重視し、寄れないキャンプを無理に守りません。Gankで姿を見せた後は、残りキャンプへ先回りされる可能性を考えて次の移動先を決めます。

対処・窓: 敵のダッシュ後、味方のCC後、複数人で近距離へ固定できる場面。序盤の損失を取り返すため単独で敵陣へ行くより、Eのランクと防御装備を確保して味方と捕まえる方へ寄せます。

対面を見るときのポイント
「飛び込めるか」「着地後にスライムを拾えるか」「敵が先に周回差を作るか」を分ける。Eの命中が有利な相手でも、自由な周回まで許してよいわけではありません。

Gankのやり方

ザックのGankは、発射位置の視界、Eの命中、Qの2つ目の対象、着地後の退路を順番に作ります。遠くから飛ぶ操作だけを練習するより、準備の段階で成功率を上げます。

1. 入る前に、着地地点と味方の距離を確認する

敵がタワーから離れているか、味方がHP・MPを残しているか、敵のダッシュがあるかを見ます。味方が大きなウェーブの反対側にいるなら、Eが当たってもすぐ追撃できません。敵Jungleが近い可能性があるなら、パッシブを守れる人数があるかも確認します。

開始前にピンで知らせ、味方が近づく時間を作ります。敵が下がったら長く待ちません。

2. 発射位置 — 川ワードの外から入るが、無視できるわけではない

レーン横の壁、川から少し離れた地形、味方側の草むらなど、相手が見ていない位置を探します。壁を越えれば全ての視界を避けられるわけではなく、発射地点を見られていればチャージに合わせて下がられます。

Eのランクと射程表示を見て、届かないなら歩いて発射位置を調整します。チャージ中に敵が安全な位置へ移ったら、無理に飛んで姿をさらさず、キャンセルや別の行動を選びます。視界を消すために危険な入口へ1人で入るなら、本末転倒です。

3. 味方が先に止められる場合 — CCへEをつなぐ

味方CC → Eを着地点へ合わせる → W → Qを一方の敵へ → 別の敵へAA → 必要ならRが考え方の例です。Eの打ち上げと味方の拘束を同時に全て重ねるより、敵が逃げる隙を減らすようにつなぎます。ただし、欲張ってEを遅らせて外すなら、確実に当たる時を優先します。

Qは敵チャンピオンを掴んで近くの敵ミニオンを殴る形、ミニオンを掴んで敵チャンピオンを殴る形を選べます。どちらも別々の敵が必要です。Qを先に当てた対象と、次のAA対象を同じにしない意識を持ちます。

4. 自分から始める場合 — 逃げ先へ圧力をかけ、外した後を決める

見えていない横から、敵の現在位置だけでなく味方と反対へ逃げる道も考えてEを置きます。相手のダッシュが残るなら、味方に先に接触してもらう、相手がミニオンへ攻撃する瞬間を狙うなど、回避を自由にさせない条件を作ります。

Eが外れた場合: Qで届き、別の敵へのAAも入るなら拘束を続ける余地はあります。しかしQも届かず、味方も遠いなら追いません。ロケットベルトを持っていても、必ず外れを取り返せるわけではありません。

5. 着地後 — 回収とRで、戦える場所を維持する

Wを当て、近くの安全なスライムを拾いながら、敵と味方の位置を見ます。足元へ落ちたものを拾うための小さな移動で、次のWと回復をつなぎます。敵に背を向けて遠いスライムへ走り、味方の攻撃から離れないこと。

Lv6以降は、Qの必要なAAを済ませてからRで妨害を続ける形を考えます。R中はWを使えます。敵を押すなら味方が攻撃できる向きへ、敵が味方へ飛び込んだなら味方から引き離す方向へ立ちます。固定のフルコンボより、押した後の位置が大切です。

6. 退く合図と、成功後の判断

EもQも当たらない/味方が追えない/敵Jungleが到着した/回復阻害と拘束でスライムを拾えない/敵がタワーへ戻ったなら退きます。復活が残っていても、敵陣で分裂すれば安全とは限りません。

Flashを取ったら共有し、次にEがある周回で同じレーンへ戻れるかを見ます。キル後は味方の帰還に必要な波処理か、安全な周回へつなぎます。オブジェクトは敵の位置と味方の寄り、HP、Smiteを確認して始めます。

なぜこのアイテムを買うのか?

ザックの装備は、スキルを当てるための位置調整、着地直後を耐える防御、拾ったスライムを生存へ変える回復強化で考えます。魔力を足せば短い戦闘の火力は伸ばせますが、スライム回収の安全まで得られるわけではありません。

ヘクステック ロケットベルト

ヘクステック ロケットベルト — 着地後の一歩を補い、Qをつなぐ

魔力・HP・スキルヘイストと、指定方向への短いダッシュを得ます。Eで接近した後、Qの2つ目のAAが届く距離へ調整する、敵の退路側へ立つなどの使い道を考えます。

買う意味: スキルを当てる位置が作れ、少しの距離と火力でGankを決めたい試合。注意: 物理防御・魔法防御は付かないため、最初の集中攻撃に耐えられない問題には防具も必要です。Eの代わりに大きな壁を越えられる道具として扱いません。

サンファイア イージス

サンファイア イージス — Wの距離で戦う時間と周回を支える

HP・物理防御・スキルヘイストに加え、周囲への継続魔法ダメージを持ちます。Wを使うため敵の近くにいるザックが、キャンプ処理と物理火力への耐久を補いたいときの候補です。

考え分け: ロケットベルトは位置調整と魔力、サンファイアは物理防御を含む継続戦が目的です。両方を買うことを先に決めず、魔法ダメージが最も痛いなら魔法防御を優先します。

スピリット ビサージュ

スピリット ビサージュ — 回収できたスライムの価値を増やす

HP・魔法防御・スキルヘイストと、受ける回復・シールドの強化を得ます。自分のスライム回収による回復を活かしながら、敵の魔法火力を受ける試合に噛み合います。

買う意味: スライムを拾って反撃後も戦えるとき。注意: 拘束されて一切拾えない、回復前に倒される、敵が物理火力へ大きく偏る場合には、これだけで問題を解決できません。回復強化と回収可能な立ち位置はセットです。

ソーンメイル

ソーンメイル — 自分を殴る回復型の敵へ対処する

物理防御とHPを持ち、通常攻撃をしてきた相手へ反射ダメージと負傷を与えます。近距離でザックを殴りながら回復する相手に、継続戦を有利にさせすぎないための候補です。

重要な条件: 負傷の付与は通常攻撃を受けることが条件です。Eの打ち上げやQの引き寄せを当てれば、その相手全員へ自動で回復阻害が付くわけではありません。後ろからスキルだけで回復する敵に届くかも確認します。

アビサル マスク

アビサル マスク — 近くに留まり、味方の魔法火力も通す

HP・魔法防御・スキルヘイストを得て、周囲の敵チャンピオンが受ける魔法ダメージを増やします。自分のWなどだけでなく、同じ敵へ味方の魔法火力も届く試合で価値が出ます。

ビサージュとの考え分け: 自分の回復を厚くしたいならビサージュ、敵の近くに留まって味方の魔法火力を通したいならアビサルが候補です。遠くから攻撃するだけの敵へ効果が常に届くわけではなく、自分が安全に近距離へいる必要があります。

プレート スチールキャップ

マーキュリー ブーツ

防御靴 — スライムを拾う前に何で止まるかを見る

AAに削られるならプレート スチールキャップ、魔法ダメージと短縮可能な拘束が問題ならマーキュリー ブーツを検討します。敵Jungleだけでなく、着地後にザックを集中攻撃する敵を基準に選びます。

注意: 行動妨害耐性はノックアップなど全ての妨害を解決するものではありません。敵の妨害を受けずに着地する角度や、味方が先にスキルを使わせる準備も必要です。移動速度は着地後にスライムへ歩く場面にも関わります。

ビルドを見るときのポイント
「Eが当たらない」「着地直後に落ちる」「回復しながら続けられない」のどれが問題かを分ける。火力・防御・回復強化を、実際の負け方へ合わせる。

購入可否の確認: 7点ともData Dragon 16.19.1の通常サモナーズリフト(map 11)で購入可能です。

このページで覚えて帰ること

ザックは、見えない角度から入り、味方が届く位置でスライムを回収しながら拘束を続けるJungler。

初動は狙う側へ6キャンプをつなぎ、低ランクEの射程で成立する機会だけ途中で拾う。Eのランクが上がるほど角度は増えますが、味方が遠い着地は避けます。

Qは異なる2体を使い、Wは周囲へ当ててスライム回収から再使用へつなぐ。対面はEを止める相手、回復の流れを崩す相手を警戒し、単独の決闘より味方と捕まえる場面を作ります。Rと復活は深追いの保険ではなく、味方が追撃・救援できる位置で価値を出す手段です。


対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01

仕様と考察の区別: スキル・アイテム効果はRiot公式情報とData Dragon 16.19.1を参照。ルート選択、パワースパイクの使い方、対面評価、Gank手順と装備判断は、その仕様を踏まえた実戦上の考察です。現行Jungleの掲載はMobalyticsのザックJungleページで確認。統計サイトの16.19表記も確認済みで、最適ビルドは断定していません。

参照元

Jungle一覧|戦い方・対面相性・Gank