ヴァイ
JG

ヴァイ|戦い方・思考回路・対面Jungle・Gank

ヴァイ

一言でいうと:QとRで一人を確実に止め、味方が火力を合わせられる突入を選ぶJungler。

ヴァイを使うときの思考回路

ヴァイは敵へ到達する手段が分かりやすい一方、到達した場所の敵を味方も攻撃できるかで結果が大きく変わります。Rで敵キャリーを捕まえられても、自分だけが敵5人へ入れば成功ではありません。周回でレベル・購入を維持し、Q・Rのどちらから始めるか、もう一方を何に残すかを決めて仕掛けます。

1. Qはチャージの長さより、命中する角度を優先する

Qは溜めている間に自分が遅くなり、放つとダッシュして敵チャンピオンへ当たると停止します。遠くから長く溜めるほど敵にも避ける時間ができます。横や退路側から近づき、味方CCへ短く合わせる方が安定する場面があります。ミニオンを越えても、狙った敵の前に別のチャンピオンがいればその相手で止まるため、誰に当たるかを先に見ます。

2. AAとEでWの3回を作り、シールドの次までつなぐ

同じ相手へ攻撃を重ねるとWの追加ダメージ・物理防御低下・AS増加を使えます。Q命中もWの回数へ数えられ、AAの後にEの強化AAを挟むと短い時間へ攻撃をまとめられます。スキルを連打してAAを抜かすより、Q → AA → Eの強化AAのように役割を理解します。Wの発動はパッシブシールドの回転にも関わるので、同じ対象を殴れる時間を作ることが火力と生存の両方になります。

3. シールドが出る時間に合わせて攻撃を受ける

パッシブは準備された状態でスキルを敵へ当てるとシールドを得ます。キャンプでも対人でも、何も当てないまま先に大きく削られてから反撃するより、スキル命中から交換を始めることを意識します。26.19でシールド量が下がっているため、過去と同じHPで全ての集中攻撃を耐えられるとは考えません。シールドがない時間には一度離れる、味方のCC中だけ攻撃する、という区切りが重要です。

4. Rの対象は、優先度と倒せる可能性を分けて選ぶ

敵の主力を止める価値は高いですが、味方が攻撃できないほど遠い相手を選ぶと、自分だけが敵陣へ届きます。味方の射程内へ入った敵前衛を止める、味方キャリーへ飛び込んだ敵をRで拘束する方が勝ちにつながる場合もあります。敵を見つけた瞬間にRを押すのでなく、味方の残りスキルと移動経路を確認します。Rは阻止不能の移動でも、ダメージを受けなくなるわけではありません。

5. Qを先に使うか、Rの後へ残すか決める

Qが当たればRを逃走後やCCのつなぎに残せます。相手がQを避ける手段を持ち、Rで始めれば味方がすぐ殴れるなら、RからQへつなぐ形もあります。ただし両方を攻めに使い切ると離脱手段が減ります。相手がFlashでタワー側へ動いたときは、追えることと追ってよいことを分ける。自分の到達距離より味方の到達距離を基準にして、途中で中止する判断を持ちます。

6. Gankの確実さを、周回を捨てる理由にしない

Rがあるたび遠いレーンへ走り、何も起きず帰ると、相手の周回でレベルと装備を離されます。自分のキャンプを次に争いたい側へつなぎ、終点でQ・Rが使える機会を作ります。Gankで敵を倒したら、味方が帰れるウェーブ、川の視界、オブジェクトの安全を確認。キル後のHPと味方の帰還を無視して1人で始めると、作った有利をすぐ失います。

ヴァイの判断基準
「Rが届くか」より、「Rで止めた相手へ味方の火力が届くか」。 Q・AA・Eで殴れる時間と、入った後の生存を一緒に作る。

初動ルートと、その理由

Lv3のQによる介入とLv6のRを使うため、周回と帰還で戦える状態を保ちます。毎回同じ側から始めず、初回は味方CC・敵の逃げ手段・カウンターGankの可能性から終点を選びます。

1. 青バフ開始:青 → グロンプ → ウルフ → ラプター → 赤 → クルーグ

終点:自陣の赤バフ側。ブルー陣営(左下本拠地)ならBot側、レッド陣営(右上本拠地)ならTop側です。 色の呼び方と上下を混同せず、開始前にマップで確かめます。

選ぶ条件: 赤バフ側の味方に合わせやすいCCや火力がある、敵が前へ出やすい、または味方が押して敵Jungleに狙われそうなとき。青側から赤側へ続けて移り、最後のキャンプを取る頃のレーン状況で介入を決めます。

この順番の理由: 同じ側のキャンプをまとめ、取り残しへ長く戻る移動を減らせます。経験値を回収してから、終点で赤バフを使った追撃を狙う考え方です。Q・AA・EでWを発動させ、Eの衝撃波を複数体へ通します。パッシブシールドが使えるかを見て被弾を管理し、次のキャンプへ無理に引きすぎてリセットさせないようにします。

終了後: 近くのレーンへピンを出し、敵の退路と味方のHPを確認します。Gankがなければ、安全なスカトルか帰還へ。スカトルを必ず取る「7個目のキャンプ」と扱わず、味方が動けない川では譲ります。

2. 赤バフ開始:赤 → クルーグ → ラプター → ウルフ → 青 → グロンプ

終点:自陣の青バフ側。ブルー陣営ならTop側、レッド陣営ならBot側です。 青側のレーンを助けたいから青側から始めるのではなく、青側へ向かって回ります。

選ぶ条件: 青バフ側へ初回の介入を合わせたいとき。相手の逃げスキル、味方のCC、相手Jungleがこちらへ来る可能性を並べて比較します。毎回同じ開始側に固定せず、味方の組み合わせから終点を選ぶ練習に使えます。

この順番の理由: 赤側3キャンプから青側3キャンプへつなぎ、最後のグロンプからサイドレーンか川へ出られます。クルーグ・ラプターではEの向きを考え、小型も取り切って次へ移ります。キャンプへQを使い切った直後の侵入は逃げにくいので、敵の位置が不明なら入口の視界と味方の距離を確認します。

終了後: 同じ側へ来た敵と争うなら、キャンプ数だけで勝敗を決めず、現在HP・レベル・購入品・残ったスキル・味方の到着を比較します。敵が姿を見せないまま味方レーナーが消えたときは、先に川へ進まない選択も重要です。

3. 3キャンプから動く分岐と、残る代償

青 → グロンプ → ウルフ、または赤 → クルーグ → ラプターでLv3を作り、Q・W・Eが揃ったら味方CCや長い退路のある敵へ介入します。Rがない段階なので、Qを外すと追撃が続きにくいことが前提です。味方のCCがない、敵のダッシュが残る、歩く間にウェーブがタワーへ戻るなら、残りの周回でLv4と購入へ進む方を選びます。

中断の代償: 反対側のキャンプが残り、侵入で奪われる・Lv4や購入が遅れる可能性があります。最初から長時間の待機を予定せず、敵が下がったら残りの安全なキャンプへ戻ります。3キャンプGankを選んだあとでも「せっかく来たから」と追い続ける必要はありません。

4. 周回中に計画を変える合図

  • 味方が押し込んだ: 退路の長い通常Gankは難しくなります。敵Jungleの位置が読めるならカバー、読めず機会もなければ次の資源へ進みます
  • 大ウェーブと低HP: 押されているだけではGankの好機とは限りません。味方がミニオン処理で動けないときに、数だけを見て2対1を始めないこと
  • 侵入が見えた: 寄れる味方がいるなら合流を検討。いなければ1キャンプを譲って生存し、敵位置が確定している間に安全な資源を取ります
  • 反対側に敵が見えた: こちら側の介入、相手キャンプ、オブジェクトを比較。敵レーナーが先に寄れるなら、反対側の敵陣も安全とは限りません
初動の覚え方
Qが当たりやすい側を終点にし、Rまでの経験値も守る。 キャンプ順は実戦上の例であり、全試合共通の最速・最適ルートを示すものではありません。

強い時間帯・パワースパイク

強い時間は、時計より「使えるスキル・購入品・味方が合わせられる距離」で判断します。 同じLvでもHPや人数が違えば結果は変わります。以下はスキル構造からの考察で、勝率曲線ではありません。

Lv3:QからWの3回を作れる

理由: Qの接近・ノックバックと、AA・Eの強化AAをWへつなげられます。行動: 味方CCのあるレーン、逃げ道の長い敵へ横から介入。弱い条件: Qを外す、シールドがない、相手の序盤継続戦闘へ長く付き合うこと。道具が揃っても全てのJungleとの正面勝負に勝てるわけではありません。

初回帰還:ADと体力を、HP管理と火力へ変える

理由: 購入したAD部品などが周回と短い攻撃を支えます。26.19では基礎ADとシールドに弱体化があるため、旧パッチの同じHP・クリア感覚をそのまま使いません。行動: 一度買ってから次のキャンプと介入へ。弱い条件: ゴールドを持ったまま購入済みの相手へ争いを挑む、キャンプでHPを使い切って川へ出ること。

Lv6:Rで捕捉でき、Qの使い方が増える

理由: 対象指定Rで敵を追って打ち上げ、Qを追撃や位置調整へ残す選択ができます。行動: 味方の火力が届く距離で、敵の逃走を見てQとRをつなぐ。弱い条件: R先の味方が遠い、相手の防御手段で火力を拒否される、突入直後に自分が集中されること。Lv6は単独で敵陣へ入る許可ではありません。

最初の完成品〜中盤:1回の突入から次のAAへ

理由: サンダード スカイなどAD・体力と回復を含む品が、対象へ触れた後の生存を補います。行動: 購入とRの復帰を重ね、味方と同じ敵を捕まえる小規模戦へ。弱い条件: AAを出す前に止められる、回復だけを当てにして人数不利へ入ること。必要ならシールドや防御を先に考えます。

終盤:敵キャリーの捕捉と、味方キャリーの保護を選ぶ

理由: QとRの拘束は敵の装備が増えても仕事を持ちます。行動: 味方の火力が強いなら、突入してきた敵をRで止めて守る。敵後衛が孤立すれば味方と捕まえる。弱い条件: 毎回最遠の敵ADCを狙い、自分と味方が分断されること。相手の復活・無敵・停止も見て、拘束後に倒せる相手を選びます。

購入直後と、相手の主要スキルがない時間を重ねる

所持ゴールドが多くても、帰還して買うまでは装備差になりません。次に争いたい場所があるなら、キャンプをもう1つ取ることと、先に購入・移動して味方と視界を作ることを比較します。装備が完成した直後は行動理由になりますが、人数不利や相手のレベル差を無視する免罪符ではありません。

使い方: 相手の逃げ手段やRがない時間へ、こちらの購入とスキルを合わせる。逆に自分の主要スキルがない時間は、入口に視界を置き、安全な周回から次の機会を作ります。劣勢時は無理な取り返しより、味方の近くで戦える状況を増やします。

戦う直前の確認
①レベルと購入品 → ②HPと主要スキル → ③人数と寄り → ④仕掛けた後の退路。 「今が強い」だけでなく「どの条件が崩れたらやめるか」まで決める。

時間の注意: 通常サモナーズリフトの26.1での開始時間変更では、青・赤・ウルフ・ラプターは0:55、グロンプ・クルーグは1:07、スカトルは2:55出現です。これは出現時刻で、このチャンピオンのクリア完了時刻ではありません。初回は出現していないキャンプを待つ時間も考え、旧シーズンの固定タイムをそのまま当てはめません。

対面Jungleとの相性

以下は相手のスキルと役割から考える条件付きの有利・不利です。試合全体の勝率、序盤の1対1、レーンへの介入速度は別物です。味方が動けない状態での侵入を推奨するランキングではありません。

有利を作りやすい相手・状況

キンドレッド

キンドレッド — 遠隔の間合いをRで詰め、味方と拘束する

1対1: Lv6以降はQの跳躍だけで逃げる相手へRで触れられます。ただし相手Rがあると倒し切れず、こちらが先に入った場所で継続AAを受けるため、無条件な勝ちではありません。

周回・Gank: 敵の印へ味方と先に視界を置ければ、侵入の自由を減らせます。印だけを追って自陣を放置せず、味方が動ける場所に限定して争います。

狙う時間・対処: 相手Rを使わせた後、終了後に味方CCと残した火力を合わせられる時間。こちらRがないときは相手の射程とカイトが強くなることも意識します。

ニダリー

ニダリー — 槍を避けた後に対象指定の捕捉を使う

1対1: Lv6後はクーガーWで距離を取る相手へRで接触できますが、先に槍で大きく削られると突入しても倒されます。命中後の追撃を受ける前にHP差を確認します。

周回・Gank: 相手の周回と移動に対し、空振りのGankで自分だけ育成を遅らせないこと。相手位置を味方と共有し、味方のCCと自分のRを使える側で戦います。

狙う時間・対処: 相手がジャンプを使った後、味方の射程内でRへつなぐ時間。相手の砂時計など防御品も確認し、止めた後に自分だけ敵の中へ残らないようにします。

不利になりやすい相手・状況

ポッピー

ポッピー — Qのダッシュと壁際を妨げられる

1対1: QをWで止められると接近とWスタックの開始を失い、壁際ではEも危険です。Rの阻止不能移動とQの通常ダッシュを同じ挙動だと思い込まず、使う順番を変えます。

周回・Gank: こちらのGankに後から合流して退路を壊す形を警戒。敵が見えない側で壁を背にQを溜め続けず、歩いて角度を作るか味方と待ちます。

狙う時間・対処: 相手W使用後や、壁から離れて味方が攻撃できる場面。Rで一度触れるとしても着地後の壁Eと敵の援軍まで見て、無理な再突入をしません。

ワーウィック

ワーウィック — 短いコンボ後の継続戦闘で回復される

1対1: Q・AA・Eを入れても倒れず、相手Eの軽減と恐怖、低HP時の回復で逆転されることがあります。シールドが出たから最後まで殴るという判断を避けます。

周回・Gank: 低HPの味方へ相手が早く寄る可能性があり、遅れたカウンターGankは1人ずつ倒されやすいです。近くに先に位置を取れるか、反対側の資源を確保するかを選びます。

狙う時間・対処: 相手Eを使わせて離れ、味方と拘束・火力をまとめられる時間。低HPに見えても味方が遠いならRで追わず、Qを帰る方向へ残します。

対面を見るときのポイント
相手の名前だけで戦うかを決めず、使わせたスキル・残ったHP・次に来る味方を確認。敵が先にGankしたときも、間に合わない救援より反対側の確実な資源がよい場合があります。

Gankのやり方

ヴァイのGankは味方が攻撃できる位置へQを当てる、またはRで捕まえてQをつなぐ形です。スキルが当たることと、味方が追えることを同時に満たす入口を選びます。

1. 対象より先に、味方の距離とHPを確認する

敵のFlash・ダッシュ、味方のCCとMP、大きな敵ウェーブ、敵Jungleの位置を確認。味方が遠いと、対象指定Rでも自分だけが戦うことになります。到着ピンを出し、味方が前へ出られるか見てからチャージを始めます。対象の背後に別の敵がいるかも確認します。

2. 横から近づき、Qを短く確実に当てる

川正面から最大チャージQだけを狙うと、敵が下がったり横へ避けたりできます。退路側へ回れるなら歩いて圧力をかけ、相手が逃げる向きを見てQを使う。味方CCがあるならその終わり際へつなぎ、長く溜める火力より命中を優先します。壁越えQは入口を変える手段ですが、着地側が暗ければ危険です。

3. Lv6前の基本:Q → AA → Eの強化AA

Q命中をWの回数に含め、AAの後へEを使って強化AAを出す流れです。QとEだけで終わらせず、同じ相手へAAをつなぐ意味を理解します。Eは対象の背後にも衝撃波を出すため、ウェーブ処理では便利ですが、無関係なミニオンを取りすぎないようGank後は味方と調整します。相手が反撃するならシールドの有無を見て一度離れます。

4. Qが先に当たるなら、Rを逃走後へ残す

Q → AA → E → 相手のダッシュやFlashを確認 → 必要ならRが一例です。相手がすでに倒せるならRを使わず次に残すこともできます。ただし逃げた先がタワー下や敵集団で、味方が追えなくなったらRは使いません。触れる距離の長さを、追ってよい距離と混同しないこと。

5. R始動は、着地後のQと味方火力があるとき

Qを避けやすい敵を味方の近くで捕まえるなら、R → AA → E → 敵の逃げ方向へQなどが選択肢です。CCを一度に全て重ねるより、敵が動き始める時間を止める意識を持ちます。ただし待ちすぎて逃がすなら早めの命中を優先。Rで敵を追っている間も攻撃を受けるので、低HPで単独突入しないことが前提です。

6. やめる合図と、Qを残す撤退

Qが外れ、敵がタワーへ戻り、味方が追えないなら終了。敵Jungleや消えたレーナーが来たときはRを攻めに使って状況を悪化させず、味方側へQで距離を作れるかを見ます。RとQを両方使った後は逃げにくいため、初めから短い距離で味方と戦うことが予防になります。Flashを使わせた成果を共有し、次の周回後にRがある再訪を考えます。

Gank後はキル画面より、ウェーブと次の人数を見る

敵を倒した後、味方が帰還したいなら必要なウェーブ処理を手伝うか相談します。無関係にミニオンを全て取らず、相手の復帰と次のウェーブも見ます。キルが取れなくてもFlashを使わせてこちらが損失なく戻れたなら、次の介入の条件になります。使われたスペルと再訪しやすい方向を共有します。

オブジェクトへ移る前に、自分のHP・Smite・敵Jungleの位置・近い味方の主導権を確認します。キル後に味方全員が帰還するのに1人で始める、成功したGankに気を取られ反対側のキャンプを放置する、といった別の損失を減らすことまでが一連の仕事です。

なぜこのアイテムを買うのか?

ヴァイは敵へ触る手段を持つので、購入は「触れた後に味方と倒す火力」と「その時間を生きる耐久」を中心に考えます。 以下は効果から考える候補で、26.19の固定購入順・最高勝率ビルドではありません。全てを同時に買う前提でもありません。

サンダード スカイ

サンダード スカイ

AD・体力・スキルヘイストを得て、チャンピオンへの最初のAAによるクリティカルと回復を利用します。同じ対象へ無期限に回復し続けられるわけではないので、発動状況と次に殴れる敵を見ます。

このチャンピオンで買う理由: QやRで触れた後の最初のAAに、追加の火力と回復を持たせます。AAを出せる位置が必要なので、敵の中心へ飛んでCCを受け続ける問題をこれだけで解決しません。

ブラック クリーバー

ブラック クリーバー

AD・体力・スキルヘイストを得ながら、物理ダメージで相手の物理防御を段階的に低下させます。自分だけでなく味方の物理火力も同じ敵を狙う戦いで価値が上がります。

このチャンピオンで買う理由: Wの物理防御低下と合わせ、同じ敵を味方のAD火力と削る候補。複数の効果があるから防御を全て無視できると考えず、実際に触る相手の防具と味方の構成を見ます。

赤月の刃

赤月の刃

ADとスキルヘイストに加え、短時間に異なる攻撃・スキルを当てたときのシールドを得ます。短い交換を繰り返す目的で考えます。旧来の効果を混ぜず、この版ではシールドを軸に評価します。

このチャンピオンで買う理由: Q・AAなどの短い交換でシールドを得て、突入後の最初の反撃に耐える力を補います。体力を大きく増やす品ではないので、必要な耐久を別の装備で確保するかも考えます。

ステラックの篭手

ステラックの篭手

体力・攻撃力・行動妨害耐性と、低HPになったときのシールドで近距離戦の猶予を作ります。体力を増やす他の装備とも合わせて考えますが、発動前後に集中攻撃される位置へ孤立すれば耐久力は足りません。

このチャンピオンで買う理由: 近距離へ入った後、低HPのシールドで次のAAやQまでの時間を作ります。26.19で小さくなったパッシブシールドを含め、どの防御が使えるかを見て入り、重なれば無敵だとは考えません。

デス ダンス

デス ダンス

AD・物理防御・スキルヘイストと、受けたダメージの一部を時間差で受ける効果を利用します。直前に攻撃した敵の死亡で残りの先送りダメージを除去し回復します。敵を倒せないまま逃げるだけでは先送り分が消えるわけではありません。

このチャンピオンで買う理由: 物理火力を受けながら敵の撃破へ関われる戦闘で、先送りとキル後の立て直しを使います。敵を倒せず孤立するRでは回復の条件を満たしにくいため、味方の火力が前提です。

ガーディアン エンジェル

ガーディアン エンジェル

ADと物理防御に加え、倒された後の復活を得ます。復活地点を味方が守れる戦いではリスクを下げますが、単独侵入や敵タワー下で倒れると復活後も倒されやすくなります。

このチャンピオンで買う理由: 突入役として育った自分を守る保険ですが、復活する場所へ味方が届くかが重要です。敵後衛を追いすぎる習慣を正す装備ではなく、良い突入のリスクを補う品と考えます。

マーキュリー ブーツ

マーキュリー ブーツ

魔法防御と行動妨害耐性で、魔法火力や多くのCCから立て直す助けになります。ただしすべてのCCを短くするわけではなく、ノックアップなどへの万能対策にはなりません。

このチャンピオンで買う理由: 魔法ダメージや短縮できる拘束でAAを止められる場面に。ノックアップ等まで短くする万能品ではなく、AAの被害が大きい試合ならプレート スチールキャップを比較します。

買い物の判断
前の戦闘を振り返り、届かなかったのか、火力が足りなかったのか、入った後に生存できなかったのかを1つ選ぶ。完成品の名前だけを真似せず、その失敗を次の購入でどこまで改善できるか考える。

このページで覚えて帰ること

ヴァイは、QとRで止めた一人へ、味方の火力を届かせるJungler。

周回でLv6と購入を維持し、Q → AA → Eで同じ相手へ攻撃をまとめます。Rを先に使うか後へ残すかは、相手の回避と味方の距離で選択。26.19の基礎AD・シールド弱体化を踏まえ、触れた後の生存を過信しない。敵の主力へ届くことより、味方と倒せる敵を捕まえることが大切です。


対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01|対象:通常サモナーズリフトのJungle

仕様と考察の区別: スキル・アイテム効果はRiot公式およびData Dragon 16.19.1を確認。初動ルート、対面評価、Gank手順、強い時間帯、アイテム選択はその仕様を踏まえた実戦上の考察です。個別の試合勝率、最速クリア秒数、全試合共通の最適解は断定していません。

26.19の確認点: 通常SRの26.19では基礎ADが63→61、成長ADが3.5→3.9、パッシブの最大体力比例シールドが12%→10%へ変更されています。序盤のHP管理と突入後の耐久を見直す前提です。

Jungle採用の確認: 下記Mobalyticsの当該チャンピオンJungleページで、現行パッチのJungle採用を確認しました。ここではJungleとして扱われる根拠に限定し、変動する掲載順位・勝率を対面の断定に流用していません。

参照元

Jungle一覧|戦い方・対面相性・Gank