一言でいうと:殴り合う場所をWと柱で作り、Qで攻撃力、Rで耐久力を奪って長く戦うJungler。
トランドルを使うときの思考回路
トランドルの強さは、敵に触れた瞬間の派手さより、「相手が逃げ切れず、自分だけが有利な能力値で殴り続ける状況」にあります。Qは自分の攻撃力を増やし、相手の攻撃力を下げます。Wでは攻撃速度・移動速度・受ける回復が増え、Rは相手の体力と防御を奪います。一方、通常スキルに自由なダッシュはありません。追いつく前に削られる戦闘と、触れてからの決闘を分けて考えます。
1. 最初に「誰を殴れるか」を決める
敵の奥にいるキャリーより、味方と一緒に殴れる前衛を選ぶ方がよい場面があります。Rで前衛の防御を下げると、味方の火力も通しやすくなります。ただし、Rを使った対象を必ず最後まで追う必要はありません。防御を得た自分が別の敵の進路を塞ぎ、キャリーを守る形でも働けます。
今いる距離でAAを続けられるか、敵の味方が横から攻撃しないかを確認します。ここでのAAは通常攻撃です。1対1が得意だからといって、人数差やレーナーの移動を無視して敵陣へ進まないことが大切です。
2. QはAAに挟み、相手の反撃も弱める
接近できたらAA → Q → AAを基本に、通常攻撃の合間へ咬み付きを挟みます。Qの短いスローは最初の接触を次のAAへつなぐ助けになります。AD中心の相手では攻撃力を下げる価値もありますが、魔法スキル主体の相手を同じだけ弱めるとは考えません。
移動する敵には、その場で攻撃を連打するよりAAが出た後に少し進み、次の射程を保ちます。回避すべきスキルが来たら攻撃回数より回避を優先。タワーへ戻る相手にQを1回入れるためだけに、味方から切り離される位置まで歩かないようにします。
3. Wは現在地より、これから戦う範囲へ置く
Wの恩恵は範囲内で受けます。逃げる敵に対して自分の真下だけへ置くと、すぐに範囲を出てしまいます。敵の退路と自分の追従先を含む位置に置き、AAを続ける時間を作ります。周回でもキャンプと次の移動先を考えて配置しますが、モンスターを引きすぎてリセットさせないこと。
Wは回復の増幅も持つため、近くの敵ユニットが倒れた際のパッシブや、吸収・回復を得られる局面に意味があります。ただし、回復源がない場面で置くだけで大きく治るスキルではありません。回復阻害や敵の瞬間火力も見ます。
4. 柱はダメージボタンではなく、通れる道を変える道具
Eは通行不能の柱と周囲のスローを作り、出現位置にいた敵を少し押し出します。敵の真上へ置くことだけが正解ではなく、壁との隙間、タワーへ戻る経路、敵前衛と後衛の間を見ます。敵が迂回する間に味方のCCとAAが届けば成功です。
味方の追撃路や退路も柱で狭くなる点に注意します。逃げる味方の目の前を塞ぐより、追ってくる敵側へ置く。味方の方向指定スキルが飛んでいるときは、柱の押し出しで相手を射線外へ動かさないようにします。良い柱とは見た目の命中より、その後の人数差を作る柱です。
5. Rの対象と、戦い始める順番を分けて考える
Rは敵チャンピオンの最大体力を基準に削り、物理防御・魔法防御を奪います。防御を高めるスキルが発動した前衛は有力な対象ですが、最大値を待つ間に自分が倒れるなら早く使います。強い防御を得てから味方と前へ進むことと、残りHPの少ない相手への締めに使うことを比べます。
集団戦では柱で進路を分け、敵前衛へR、近い相手へQという役割でも十分です。毎回後衛へ走り切る必要はありません。敵が散開して誰にも触れないなら、味方の近くで柱を残し、飛び込んだ敵を殴る構えへ変えます。
トランドルの判断基準
「殴れば強い」ではなく、「Wの中で殴れ、柱の向こうへ逃げられず、味方も同じ戦闘へ参加できるから戦う」。
初動ルートと、その理由
基本は狙う側を終点にする6キャンプ。単体への強さと、広い範囲を処理する速さを同一視しません。 以下は通常サモナーズリフトでの選択肢です。「最速ルート」や毎試合の正解を示すものではありません。Jungle用開始アイテムを持ち、キャンプを取り切る前提で考えます。
1. 青バフ開始:青 → グロンプ → ウルフ → ラプター → 赤 → クルーグ
終点:自陣の赤バフ側。ブルー陣営(左下本拠地)ならBot側、レッド陣営(右上本拠地)ならTop側へ出ます。
選ぶ条件: 赤バフ側のレーンに味方のCCがある、敵が長く前へ出そう、または味方が押すためカウンターGankを用意したいときです。青・グロンプでQとAAを使い、Wを取得したら攻撃速度を周回へ活かします。ラプターでは大きい個体だけを倒して移動せず、残った小さい個体も処理します。周回速度が違う敵と同じ時刻に川へ着く前提を置かず、自分のHPと相手の位置から次を選びます。
順番の意味: 青側の3キャンプをまとめてから赤側へ移るので、残したキャンプへ長く引き返す移動を減らせます。赤を後半で取ると、終点での追撃に残しやすくなります。
終わった後: 近くのレーンへ入れるなら介入、安全なら川のスカトル、どちらも難しければ帰還して購入します。スカトルは7個目の必須キャンプではありません。味方が寄れず相手だけ先に集まるなら、キャンプ1個を争ってデスするより購入へ進みます。
2. 赤バフ開始:赤 → クルーグ → ラプター → ウルフ → 青 → グロンプ
終点:自陣の青バフ側。ブルー陣営ならTop側、レッド陣営ならBot側へ出ます。
選ぶ条件: 青バフ側の味方が合わせられ、敵の逃げる距離が長くなりそうなとき。赤からクルーグ、ラプターへつなぎ、まとまったキャンプを残さず反対側へ進みます。青側で最後に取るグロンプから、狙うレーンへ歩く長さを考えてWの使用を調整します。キャンプでWを使い終えた直後なら、接敵しても追従力が同じとは限りません。
順番の意味: 赤側を取り切ってから青側へ渡り、最後のグロンプからサイドや川へ移ります。味方が大きなウェーブを抱えているなら、HPと参加できる距離を確認します。
終わった後: 相手Jungleと同じ側で会いそうなら、レベルだけでなく現在HP・スキル・購入差・味方の寄りを見ること。戦わず帰還し、復活するキャンプと次の介入をつなぐ選択も成果です。
3. 3キャンプで止めるのは、今動く理由があるとき
青 → グロンプ → ウルフ、または赤 → クルーグ → ラプターからLv3で介入する案です。Lv3でGankするならQ・W・Eを取得しておきます。敵が長いレーンへ出ており、柱で退路を変えた後に味方も殴れる場合が候補です。敵に移動スキルとFlashが両方残り、味方にCCがないなら「序盤の殴り合いが強い」だけで中断しません。
ウルフ/ラプター後はMid寄りです。サイドに向かうなら、到着まで敵が前にいるか、味方がそれまで耐えられるかまで見ます。長く待つと反対半分の成長とキャンプを失います。相手が下がったらGankを切り上げ、安全な残りキャンプへ戻します。
4. 予定を変える合図
- 味方が先に押し込んだ: 普通のGank距離は短くなる。敵の来る根拠があればカバーし、なければ草むらで待ち続けない
- 味方がHPを失い、敵の大きなウェーブがある: 2対2やダイブ防衛で勝てるとは限らない。救援が間に合う位置かを確認
- 自陣への侵入が見えた: 寄れる味方と合流するか、1キャンプ譲って安全な資源へ。反対側の敵陣も自動的に安全とは考えない
- 敵Jungleが反対側に見えた: こちら側で取れる資源を考える。ただし近くの敵レーナーが先に動けるなら川へ欲張らない
このチャンピオンならではの変更点: 近くの敵がキャンプを殴っているからといって、柱を先に使って侵入を固定しないこと。敵が逃げ、敵レーナーが寄り始めたらWとEを撤退へ回します。最初の購入で範囲処理を補うか、接近と決闘を伸ばすかによって、次の周回の所要時間も変わります。購入前の想定に縛られず、今処理できるキャンプから予定を組み直します。
初動の覚え方
終点を選び、QとWで成長し、柱を使う価値のあるレーンにだけ寄る。 取る順番より、「その終点で何をしたいか」と「条件が変わったら何を捨てるか」を覚える。
強い時間帯・パワースパイク
トランドルは序盤の近距離戦から働けますが、Lv6のRで相手の防御を利用できるようになる節目が重要です。強い時間は「序盤」「中盤」という名前だけでなく、接触できる地形、相手の防御、WとRの残りによって変わります。
Lv3:Q・W・柱が揃い、長いレーンで接触を維持できる
強くなる理由: QのAD差とWの攻撃速度を、柱のスロー・進路制限で使えるようになります。特にこちらへ踏み込むAD中心の近接相手なら、短い交換後も戦いを続ける意味があります。
この時間にすること: 味方が参加できる川や前に出たレーンで、敵の退路側へ回ります。柱を使う前に敵のダッシュを見て、使わせてから道を塞ぐ順番を考えます。
弱くなる条件: 相手に先に削られた、Wの外へ逃げられた、味方が動けない場合。Lv3の強さは一方的に遠距離攻撃を受ける時間を帳消しにしません。
初回帰還:周回の穴か、接近の弱さを購入で補う
強くなる理由: ADや攻撃速度はQとAAの処理を助け、移動速度は最初の接触と離脱を助けます。範囲処理を伸ばす部品は複数モンスターを扱う助けになりますが、その購入目的と完成品までの費用をセットで考えます。
この時間にすること: 敵の主要ダメージを確認して買い、復活するキャンプを取りながら次の柱の機会へ向かいます。相手の購入品とも比較し、完成度や所持部品で上回るなら、その差を使える場面があります。
弱くなる条件: 高いゴールドを持ったまま戦う、買い物でR前の成長を止めるほど待つ、部品だけで完成品と同じ強さを期待する場合です。
Lv6:防御を奪い、前衛を味方と倒す入口ができる
強くなる理由: Rで体力を削りながら防御を得るため、硬い相手と接触しても戦闘を継続しやすくなります。相手のタンクにRを使うことが、自分の耐久と味方の削りの両方へつながります。
この時間にすること: 敵の防御スキルと味方の到着を見てRを使い、柱で逃げ道を制限します。自分のHPが危険になるまで温存せず、吸収を活かせる時間を確保します。
弱くなる条件: Rがない、敵が全員遠距離で触れない、集中攻撃で吸収中に倒される場合。Rの有無で次のオブジェクト争奪の役割も変えます。
最初の完成品:AAを通す目的が明確になる
強くなる理由: トリニティ フォースならスキル後のAAと追従、タイタン ハイドラなら範囲処理と体力、ルインドキング ブレードなら高HP相手への継続攻撃という形で長所が伸びます。
この時間にすること: 完成後の最初の戦闘は、選んだ効果を使える相手へ向けます。周回用の利益を買ったなら安全に周回し、決闘へ寄せたなら味方が寄れる位置で接触を作ります。
弱くなる条件: アイテムの強みと違う戦いをする場合。殴れない遠距離相手を長く追うだけなら、火力完成の利益は出ません。
中盤の前衛同士の戦闘:Rと柱で味方の火力を通す
強くなる理由: 相手の防具が増えると、防御を奪うRの対象を選ぶ意味がはっきりします。柱で敵の支援を遅らせれば、前衛を複数人で殴る時間を作れます。
この時間にすること: 視界のある狭い入口で、相手前衛と後衛を分ける位置を取ります。R対象を共有し、近い敵を削るか、自分のキャリーへ来る敵を追い払うか決めます。
弱くなる条件: 相手後衛へ直進して味方の射程外へ出る、R終了後も同じ耐久だと思う、柱で味方の退路を塞ぐ場合。終盤は1人の追跡より、味方が生きて殴れる形を優先します。
戦う直前の確認
①レベルと購入品 → ②HPと重要スキル → ③人数と味方の寄り → ④戦闘後の出口。 ゴールドを持っているだけでは装備差になりません。帰還して購入してから、その強さを使います。
時間の注意: Riot 26.1の開始時間変更では青・赤・ウルフ・ラプターが0:55、グロンプ・クルーグが1:07、スカトルが2:55に出現します。出現時刻とクリア完了時刻は別です。旧シーズンの時計や練習動画の秒数をそのまま目標にせず、実際のHP・位置・キャンプ状態で判断します。
対面Jungleとの相性
以下はスキル構造を踏まえた条件付きの考察です。試合勝率順のカウンター表ではなく、同条件の1対1・周回とGankの競争・戦う瞬間を分けて考えます。
有利を作りやすい相手・状況

セジュアニ — 防御を持つ前衛を、Rの対象として利用する
セジュアニが防御を得た状態で前へ入り、味方と一緒に触れられるなら、Rで耐久を奪う狙いを作れます。これはタンクという名前だけで勝つ話ではなく、敵のCCが来る方向と味方の火力が揃うことが条件です。
1対1: 長く殴れる状況ではQとWが使えますが、セジュアニのスタンと敵側の近接チャンピオンの合流には注意します。防御を奪う前に拘束され、相手だけ人数が増える形は不利です。
周回・Gank: セジュアニはCCでGankの入口を作れます。こちらが1対1を求めて侵入する間に味方が倒されるなら、決闘の強さを利益へ変えられていません。狙われるレーンの近くで構える選択も見ます。
狙う時間・対処: Lv6以降、相手が前衛として入り、防御が高い状態でRを使える時間。Qで離脱した相手を単独で追わず、柱で後続を遅らせて味方と攻撃します。

ラムス — 防御姿勢をRで利用できるが、AA反射へ無警戒に入らない
ラムスのWで増えた防御は、R対象を選ぶうえで狙える要素です。他のAA主体Junglerと比べ、硬くなった相手から防御を奪う選択肢がある点を有利として考えます。
1対1: Rのない時間に防御姿勢中の相手を殴り続ければ、反射と挑発が負担になります。Rがあっても敵キャリーの攻撃が重なる場面は危険。自分のHPとW、味方の魔法火力も必要です。
周回・Gank: ラムスの高速Gankへ徒歩で後追いし続けないこと。侵入より先に味方へ位置を知らせ、間に合う場所で待つか、反対側の確実な資源を取ります。
狙う時間・対処: ラムスがWを使って味方へ入った後、こちらのRと味方の攻撃が届く時間。Rを使ったから永久に有利ではなく、吸収後のHPと残り人数で続行を決めます。
不利になりやすい相手・状況

リリア — 移動しながら削られ、Wの中の殴り合いに付き合ってもらえない
リリアはスキル命中で移動速度を積み、外周Qと継続ダメージで近接相手を削ります。トランドルのQでADを下げても、魔法スキル主体の火力全体を大きく止めるわけではありません。
1対1: 開けた川で追うと接触前にHPを使います。柱を見て迂回できる距離なら追撃を中止。味方の拘束で止まった時間にW内で殴る形へ変えます。
周回・Gank: 周回中のリリアを追って自分のキャンプを止めると、レベル差が広がります。出入口の視界を取り、どちらかのレーンへ確実に介入できる終点を作ります。
狙う時間・対処: 速度スタックが少ない、味方のCCが当たった、狭い経路で柱が機能する時間を狙います。26.19では防御とRの睡眠時間が強化されているため、集まって眠らされる位置を避けます。

キンドレッド — 短い移動と遠隔AAで接触を切られやすい
キンドレッドはW範囲でQを使いながら距離を調整し、トランドルが殴りたい時間を短くできます。壁を挟んで逃げられる位置では、柱で進路を塞いでも自分が追いつけるとは限りません。
1対1: 先に数発受けてから戦うと、QのAD差だけでは取り返せません。相手のQ後へ柱を合わせ、味方と挟めるなら反撃の余地があります。Rによる延命も見て倒し切りを急がないこと。
周回・Gank: マークが出たキャンプへ単独で待ち伏せせず、相手レーナーの寄りを確認します。印1つを守るためにデスと周回停止を重ねる方が損になる場合があります。
狙う時間・対処: 相手のW外、Q使用後、または味方のCC中を選びます。敵Rの範囲内で無理にダメージを押し込み続けず、終わる位置と柱の置き場所で次の接触を準備します。
対面を見るときのポイント
相手の名前より、今残っているスキル・HP・購入品・先に寄る味方。 1対1で強いことと、先にレーンへ着いて人数差を作れることは別の強さです。
Gankのやり方
トランドルのGankでは、柱を当てたかより、柱の後に何回AAできるかが重要です。歩いて退路側へ入り、Wの範囲を前へ伸ばし、敵が曲がる道をEで変えると味方の追撃もつながります。
1. 入る前に、参加者と退く条件を決める
- 敵が安全なタワーから離れ、追える長さがあるか
- 味方のHP・MP・CCと攻撃が届くか
- 敵のFlashや移動スキルが残っているか
- 消えている敵レーナーと敵Jungleはどこか
- 大きな敵ウェーブへ味方を無理に歩かせないか
外した場合の出口も決めます。短い介入でFlashを使わせれば成果ですが、何も使わせず長く待つと反対側の資源と成長を失います。
2. 接近する角度:敵とタワーを結ぶ直線の横へ入る
川から敵の正面へ見せるだけでは、相手はまっすぐタワーへ帰れます。敵が味方側へ押すなら横の入口から退路側へ回り、味方が押すなら視界を確認してレーン草むらからのカウンターGankも考えます。
Wを遠くから使って走り始める前に、接近後も範囲を使えるかを確認。見つかった時点で相手が安全圏へ戻れるなら、柱まで使って追わずに切り上げます。壁と敵の間に柱を置ける場所なら道を狭くできますが、味方が通る側まで塞がない配置にします。
3. 味方CCがある場合:近づいて殴り、解除後の進路へ柱
味方のCC → Wを前方へ → AA → Q → AA → 敵が動き始める側へEが基本候補です。既に止まった敵へ柱のスローを重ねるだけより、拘束が解けた後の道を塞ぐ方が継続火力につながります。
敵のダッシュやFlashを使わせたら、その着地後の経路へ柱を置く余地を残します。ただしEを待ったせいでAAに届かないなら、最初から柱で曲がらせる判断も必要です。スキルを残すこと自体が目的ではありません。
4. 自分が始める場合:柱で曲げ、W内のAAへつなぐ
歩いて届くなら最初のQの短いスローを使い、敵の逃げ方向を見て柱。歩いて届かないなら、退路の少し先へE → 敵の迂回先を覆うW → AA・Qで接触を作ります。
柱の押し出しで相手をタワーへ近づけたり、味方の攻撃線から外したりしないように、敵の中心だけでなく周囲の空間を見ます。Eが空振りし、相手に移動スキルが残るなら長い追跡をやめます。柱を使った後は自分の退路を守る手段も減っています。
5. Lv6以降:Rの相手と、殴る相手を固定しない
2対2で硬い敵Jungleが合流したら、Rでその耐久を奪いながら、味方が倒せるレーナーを殴る形もあります。1人のGankではRを早めに使って吸収の時間を取り、相手が安全なタワー下へ入る前に終えられるかを見ます。
逆に敵が味方キャリーへ突入したなら、キャリーと敵の後続の間へ柱を置き、近い敵へQとRで反撃。無理に敵後衛へ走るより、味方を守って数的有利を残す方が次のオブジェクトに直結します。RとWが切れた後は同じ耐久を前提に追わず、味方の位置へ戻します。
6. やめる合図と、その後
敵が安全圏へ戻った/味方が追えない/重要スキルを外した/消えていた敵が寄る/撤退用スキルがないなら、一度離れます。敵のFlashを使わせたら共有し、次の周回で再訪できるかを考えます。
キル後はウェーブ処理の手伝い、帰還、近くのキャンプ、オブジェクトを比べます。倒した勢いで自動的にドラゴンを始めず、Smite・自分と味方のHP・敵の復帰・周辺レーンの主導権を確認します。
なぜこのアイテムを買うのか?
購入では「触れる」「殴り続ける」「集中攻撃を耐える」のどこが不足しているかを分けます。QとWがあるのでAA向け装備は使えますが、火力だけを積むと接触前に倒されます。 以下は効果と用途に基づく候補です。最高勝率や固定購入順の宣言ではなく、全てを同じ試合で買うリストでもありません。

トリニティ フォース
AD・AS・体力・スキルヘイストをまとめて得ます。スキル後の通常攻撃を強化する追撃と、通常攻撃後の移動速度によって、殴り合いと追従を助けます。
トランドルで買う意味: Qを挟んだAAで追撃を使い、AA後の移動速度で次の攻撃へ追従します。体力も得られるので決闘と小規模戦を両立したい候補です。スキルを全て一瞬で押すより、接触が続く範囲で追撃の再使用も考えます。
注意: 追撃を複数回使うにはスキルとAAを挟む時間が必要です。同系統の追撃装備を重ねる前提にはせず、購入後に足りない防御も確認します。

タイタン ハイドラ
ADと大きな体力を得て、通常攻撃の範囲ダメージと、次の攻撃を強める発動効果を使えます。単体攻撃を周囲の処理へ広げる装備です。
トランドルで買う意味: 単体AA中心の処理を範囲へ広げ、キャンプを取り切る時間を作ります。体力は近距離でRの吸収を待つ土台にもなります。周回を伸ばすために買ったなら、無理なGank待ちでその利益を捨てないこと。
注意: 範囲が増えても無敵にはなりません。周回改善を理由に危険な敵陣へ進まず、発動効果は押し忘れず、対人戦では追撃に使える距離で押します。

ルインドキング ブレード
AD・AS・ライフスティールに、対象の現在HPに応じた追加物理ダメージと、連続攻撃後のスローを持ちます。HPの多い敵を殴り続ける場合に意味があります。
トランドルで買う意味: Wの攻撃速度で継続攻撃でき、HPを多く積む前衛を削りたいときに考えます。Rで相手の防御を下げられても、触れなければ追加ダメージは出ません。火力装備を2つ続ける前に敵の集中攻撃を耐えられるか確認します。
注意: HP割合の物理ダメージは防御を無視しません。装甲の厚い相手への万能回答ではなく、こちらがAAを続けられるかも条件です。

ステラックの篭手
体力・行動妨害耐性・攻撃力を補い、大きくHPを削られたときにシールドが発生します。前へ出て攻撃を受けるファイター向けの耐久候補です。
トランドルで買う意味: 敵前衛にRを使って近距離で戦う間、急な集中攻撃をシールドで受け止めたい候補です。攻撃と耐久をつなぎますが、シールド発動後も敵5人に囲まれる位置から救ってくれるわけではありません。
注意: 発動するまでの耐久と、シールド中に味方が助けられる位置が必要です。行動妨害耐性も、あらゆるCCを消す効果ではありません。

スピリット ビサージュ
体力・魔法防御・スキルヘイストを補い、自分に入る回復とシールドを増やします。自身の回復だけでなく、味方から受ける支援も判断材料になります。
トランドルで買う意味: 魔法火力が問題で、パッシブやR、味方からの回復・シールドを使う戦闘に合います。Wの回復増幅があることも踏まえ、回復できる時間を確保します。敵が主に物理AAなら魔法防御を優先する理由をもう一度見ます。
注意: 回復する前に倒されるなら、位置取りやHP管理も改善が必要です。回復増幅があるから敵の集中攻撃を無制限に耐えられるわけではありません。

デッド マン プレート
体力・物理防御・移動速度を補い、移動で追加の速度を溜め、次のAAへ追加物理ダメージを乗せます。スロー軽減も持ち、接近のきっかけを作る候補です。
トランドルで買う意味: 殴り合い自体より最初の接触が足りず、物理火力への防御も必要な場合の候補です。Wと柱へつなぐ歩きの角度を作ります。移動が速くなった分だけ味方より先に入りすぎないようにします。
注意: 魔法防御を補わないので、敵の魔法火力が主な脅威なら別の防具を考えます。移動が速くなっても味方が追いつかない突入は危険です。


防御靴
AAの被ダメージが問題ならプレート スチールキャップ、魔法ダメージと短縮できる行動妨害が問題ならマーキュリー ブーツを考えます。移動速度は接近だけでなく、回避・周回・撤退にも影響します。
トランドルで買う意味: 徒歩で入る割合が大きいので、移動と防御は火力を使う土台です。敵のAAが重いのか、魔法と拘束で止められるのかを見ます。相手Jungleだけではなく、Gank先と次の集団戦でこちらを狙う敵まで含めて選びます。
注意: 敵Jungleだけで決めず、実際にこちらを止めるレーナーも含めます。行動妨害耐性でサプレッションや打ち上げを何でも短くできるとは考えません。
ビルドを見るときのポイント
火力を買う前に「殴れているか」、防具を買う前に「何で止められているか」を確認する。 アイテム完成を次の戦闘に使う前に、相手の完成品と人数差も確認する。
このページで覚えて帰ること
トランドルは、Wの中で触れ続ける場所を作り、QとRで能力値差を広げるJungler。
初動は介入したい側へ回り、柱が働く距離と味方の参加を見て動く。Lv6からは防御の高い敵をRの対象にし、味方と倒せる相手へ攻撃を集めます。Gankでは柱で敵を曲げ、AAが続く位置にWを置く。遠距離相手に一方的に削られるなら、追跡をやめて味方のCCへ合わせる。自分がキャリーへ届くことだけでなく、柱で味方を守り、前衛を崩すことも勝ち筋です。
対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01
現行確認: 26.19の通常サモナーズリフト向け変更にトランドル自身の直接調整は掲載されていません。対面候補のリリアには物理防御とRの睡眠時間の強化があります。別モードの変更を通常SRの仕様へ混ぜていません。
仕様と考察の区別: スキルとアイテム効果はRiot公式およびData Dragon 16.19.1を確認。現在のJungle運用はMobalyticsのトランドル Jungleページで26.19/データ表記16.19を確認しています。そこでの試合勝率を直接対決の強さへ置き換えていません。ルート・対面の条件・Gank・時間帯・購入理由は、その仕様と位置関係を踏まえた実戦上の考察です。
