ヌヌ&ウィルンプ
JG

ヌヌ&ウィルンプ|戦い方・思考回路・対面Jungle・Gank

一言でいうと:雪玉で先に人数を作り、Qで体力とオブジェクト確保を支える、早い介入が得意なJungler。

ヌヌ&ウィルンプを使うときの思考回路

ヌヌ&ウィルンプで最初に考えるのは、「どこへ雪玉を転がすか」より「当たった後、誰が敵を攻撃できるか」です。Wで遠くから接近でき、QでHPを戻せますが、走れるからといって全レーンへGankし続けると、自分のレベルと買い物が遅れます。

1. Wは移動速度だけでなく、曲がれる経路を使うスキル

Wの雪玉は転がす間に大きく速くなり、敵へダメージとノックアップを与えます。ただし、曲がる方向と旋回の余裕があるため、直線的に見せれば横へ避けられます。

転がし始める前に、最後にどちら側へ曲がるかを決めます。 川の広い道から入る、レーン側の草むらから短い距離で当てる、味方が敵を横へ逃がさない位置を取ってから進むなど、経路を選びます。

雪玉は敵チャンピオン・大型モンスター・壁との衝突で止まるため、目的地までの間に何があるかも見ます。逃げる敵を追って曲がれないなら、再発動で早めに雪玉を離し、自分の移動を立て直す選択肢があります。

2. Eは、雪玉を当てた後も近くに残るために使う

Eは雪玉を複数回投げ、スローと時間差のスネアへつなぐスキルです。遠くから投げてすぐ離れるだけでは、最後の拘束を狙えません。Wで触れた後、Eを当てた相手との近距離を維持することを考えます。

敵の退路側へ歩き、味方の攻撃が届く場所でスネアまでつなげます。ただし、敵の援軍が来たら、拘束を完成させるためだけに追い続ける必要はありません。

3. Qの回復と確定ダメージを、対人戦へそのまま当てはめない

Qはミニオン・モンスターへ確定ダメージを与えて回復します。一方、敵チャンピオンへのダメージは魔法ダメージで、対象によってダメージと回復の扱いが異なります。

周回ではQを使ってHPを保ち、Gankへ出る状態を作ります。戦闘中はQを使える対象がどこにいるかを見ますが、危険な回復対象へ戻らないこと。低HPでは回復が増えますが、必ずそこまで待つ必要はありません。拘束されて押せなくなる前に使う判断も大切です。

4. Q+Smiteは確保手段。オブジェクトを始める許可ではない

QとSmiteを短い間隔で合わせられることは、モンスターの最後のHPを削る強みです。ただし、Qの現在の対モンスター表示、Smiteの現在の表示、敵の妨害と位置を確認して使います。固定の合計ダメージを、レベルや強化段階が違う試合へそのまま持ち込みません。

削り始める判断には、味方が先に寄れるか、敵Jungleとレーナーがどこにいるか、Qを使う距離に居続けられるかも必要です。敵に押し出される、拘束される、先に倒されるなら、合計ダメージが高くても安全には確保できません。

勝っている試合ほど、確保勝負へ持ち込む前に敵が触れない人数と視界を作ります。

5. Rは大ダメージだけでなく、敵が通れない場所を作る

Rは詠唱中に周囲をスローにし、自分へシールドを与え、終了時に詠唱時間に応じたダメージを出します。長く溜められれば強力ですが、敵の妨害が残る場所で毎回最大まで待つと、止められたり倒されたりします。

狭い入口で敵の進路を制限する、味方へ入った敵をスローで遅らせる、敵が範囲から出る前に再発動で早めに終えるなど、役割を決めます。敵が逃げているのに満タンまで溜めることより、実際に当たるダメージと味方の攻撃時間を優先します。

ヌヌ&ウィルンプの判断基準
「早く走れるから行く」ではなく、「味方が攻撃できるところへ先に着き、その後の資源へつなげる」。 Qの回復と確保能力は、視界と人数の準備があるほど活きる。

初動ルートと、その理由

基本は、6キャンプを土台に、途中の確実な介入へ切り替える形。 ヌヌは早いGankを狙えますが、毎回半周で出る必要はありません。敵が安全圏なら、QでHPを保って取り切り、購入と次の周回を整えます。

1. 青バフ開始:青 → グロンプ → ウルフ → ラプター → 赤 → クルーグ

終点は自陣の赤バフ側。ブルー陣営(左下本拠地)ならBot側、レッド陣営(右上本拠地)ならTop側です。

選ぶ条件: 赤側のレーンで味方が攻撃へ参加できる、敵が前へ出る、または敵の早い介入を返したい場合。レッド陣営でTopへ向かうなら、下側の青から上側へ回ります。

この順番の理由: 青・グロンプの単体へQを使ってHPを維持し、ウルフから赤側の複数体キャンプへつなげます。Wをキャンプ間の移動や処理に使うなら、壁と大型モンスターへどこで衝突するかを見て転がします。

終わった後: クルーグ側から直接入るか、川へ回って雪玉の道を作るかを比較します。遠回りしている間に敵が戻るならGankは見送り、スカトルか購入を選びます。HPが高くても、周辺の味方が寄れない川を必ず争うわけではありません。

2. 赤バフ開始:赤 → クルーグ → ラプター → ウルフ → 青 → グロンプ

終点は自陣の青バフ側。ブルー陣営ならTop側、レッド陣営ならBot側です。

選ぶ条件: 青側のレーンが押される見込みで、Wの進入後に味方が追撃できる場合。ブルー陣営でTopへ早く関わりたいなら、下側の赤から上側へ向かいます。

この順番の理由: 赤側をまとめて処理し、Midに近いラプター・ウルフ付近で介入の有無を見直してから、青・グロンプへ進めます。Qは大型モンスターの処理と回復、範囲スキルや固有スキルの範囲攻撃は複数体の処理へ使う考え方です。

終わった後: グロンプから川へ出る前に、レーンの波と敵Jungleの位置を確認。Gankが成立しないなら、Wで無理に姿を見せず帰還します。次の行動へWを残したい場合、最後のキャンプで使うかどうかも考えます。

3. 3キャンプで止めるのは、今だけのGankがあるとき

青 → グロンプ → ウルフ、または赤 → クルーグ → ラプターを取り切り、Lv3でQ・W・Eを使える状態なら近くへ出られます。Jungle開始アイテムを持ち、取り残しがない前提です。

選ぶ理由: 敵がタワーから十分離れている、味方のCCからWを当てられる、敵のFlashがない、または敵JungleのGankへ先に合流できる場合。Wがあるからという理由だけで、味方が攻撃できないレーンへ向かいません。

移動の考え方: ウルフ・ラプターの後はMid寄りなので、まず近くのレーンと川の道を見ます。サイドへ向かう場合は、雪玉の移動中に敵が安全圏へ戻るかまで考えます。

代償: 反対側3キャンプを残すため、侵入とレベル差のリスクを取ります。Gankが終わったら残りキャンプの安全を確かめて戻り、次のレーンへ自動で連続Gankしません。Flashを使わせた後にさらに待って倒そうとすると、取れた成果を周回損で失うことがあります。

4. さらに早いW介入は、例外として目的を絞る

QとWを取得した早い段階でも、極端に前へ出た敵へ接触する機会はあります。ただしEがなければ、W後の時間差スネアは使えません。味方のCCと十分な攻撃距離があるときに限り、短く触ってFlashを取るなど目的を絞ります。

敵が引いた時点で取り切っていないキャンプへ戻ります。姿を見せ続けて自陣の空きを教え、自分だけレベルを失う形は避けます。

5. 予定を変える合図

  • 味方が帰還・HP不足: Wを当てても追撃がない。キャンプを先に取り、戻る味方と次の波へ合わせる
  • 敵が入口へ視界を置いた: 同じ川から長く転がさず、短いWの角度や別のレーンを考える。
  • 敵Jungleが反対側でGank: 近くのレーンや資源を見直す。オブジェクトは敵レーナーの寄りとSmiteまで確認し、Qがあるだけで開始しない
  • 自陣へ侵入された: 近くの味方が先に寄れるなら合流。寄れないならQでの取り合いへ固執せず、退路を残して安全な側へ
  • Gank成功後に所持金が増えた: もう1回走る前に購入を検討。レベル・装備が遅れると、W命中後に耐える時間も短くなる
初動の覚え方
「走れるレーン」ではなく「当てた後に倒せるレーン」へ行く。 機会がなければ6キャンプ、機会を拾ったら残りの資源と購入へ戻す。

根拠: 両方向の6キャンプ順はLeague of Graphsのヌヌ&ウィルンプ実測ルート一覧で確認できます。最適順の断定ではありません。中断条件はスキルとマップ状況を踏まえた考察です。

強い時間帯・パワースパイク

ヌヌの節目は、早い接触、Qの成長、Lv6の範囲制限、購入で確保する着地後の耐久力です。時間が進むほど敵も雪玉への対策を揃えるため、何分かより、どのスキルを通せるかを見ます。

Lv3:WからEへつなぎ、味方の攻撃時間を作れる

強くなる理由: Q・W・Eが揃い、雪玉で接近した後にEのスローと時間差スネアを狙えます。Qで周回HPを保てることも、レーンへ出る準備を助けます。

この時間にすること: 味方が近くにいて攻撃できるGank、または敵のGankへ先回りした反撃を選びます。

弱くなる条件: Wを避けられた後、敵Jungleと単独で長く殴り合うこと。Qの対モンスター火力を対人火力と勘違いすると、倒し切る計算が崩れます。

最初の帰還:移動とHPを買い、次のGankを安定させる

強くなる理由: 靴やHP部品、必要な火力部品を買うと、Wが終わった後に歩いて追う時間や、Eを維持する耐久力を補えます。Gank成功で得た所持金を実際の強さへ変える節目です。

この時間にすること: 買い物後は残ったキャンプ・復活するキャンプをつなぎ、次の介入へ向かいます。敵のFlashを取ったレーンを再訪する場合も、波の位置と味方の帰還状況を見直します。

弱くなる条件: 所持金を抱えたまま連続Gankし、購入済みの相手へ当たること。

QのランクとSmiteの強化:確保できる範囲を更新する

強くなる理由: Qのランクが上がるとモンスターへ与えるダメージなどが伸び、Smiteの現在のダメージと組み合わせて最後を取りやすくなります。Qを優先して上げる場合、Lv9の最大ランクも一つの節目です。

この時間にすること: QとSmiteのゲーム内表示を見て、今の組み合わせを更新します。モンスターのHPを見ながら、Qの発動とSmiteが大きく離れないように使う練習をします。確保直前に回復目的でQを使い、肝心な瞬間に使えない事故を避けます。

弱くなる条件: 敵の押し出しや拘束でQの射程へ入れない、敵Jungleの姿がない、周囲の味方が先に倒される状況。

Lv6:Rで逃げ道と反撃の位置を制限できる

強くなる理由: Rのスロー、シールド、終了時のダメージが加わり、W・Eの後にもう一段の圧力をかけられます。敵を倒すだけでなく、狭い入口を通りにくくする役割も持てます。

この時間にすること: Eでスネアを狙える距離を保ち、敵の主要な妨害を使わせてからRを始めます。敵が範囲から離れそうなら早めに終え、味方の攻撃へつなぎます。味方を守る戦闘なら、突入した敵と味方の間で使う選択肢もあります。

弱くなる条件: 相手のノックアップやスタンが残る前で最大詠唱に固執すること。

最初の完成品〜中盤:役割を決めて、人数と資源へ変える

強くなる理由: ライアンドリーなら継続ダメージとHP、デッド マン プレートなら物理防御と移動、スピリット ビサージュなら魔法防御と回復・シールド強化を得ます。

この時間にすること: 敵を倒した後、味方が動けるなら周辺視界とオブジェクトへつなげます。取る前に帰還が必要なら先に買い物を済ませ、次の出現へ間に合う形を作ります。

終盤の注意: 正面の大きな雪玉は、前衛に止められたり横へ避けられたりします。横の短いW、味方の先手CCへの追撃、Rによる入口の制限を使い分けます。後半もQ+Smiteの役割はありますが、確保前に倒されないことが第一です。

戦う直前の確認
①Wの道 → ②味方の攻撃位置 → ③Eを維持できるHP → ④Rを止める敵スキル。 オブジェクトでは、これにQとSmiteの残りを加える。

時間の注意: Riot 26.1の開始時間変更で、青・赤・ウルフ・ラプターは0:55、グロンプ・クルーグは1:07、スカトルは2:55出現です。これはヌヌの周回完了時刻ではありません。古いGank到着時刻を固定せず、実際のキャンプと波を見ます。

対面Jungleとの相性

以下はスキル構造と介入のしやすさから考えた条件付きの評価です。パッチ26.19の対面勝率を保証せず、早いレーン介入と川の1対1を分けます。

有利を作りやすい相手・状況

カーサス

カーサス — 周回する相手より先に、レーンへ人数を届ける

カーサスがキャンプを取り続ける時間に、ヌヌはWで近くのレーンへ早く接触し、味方とFlashやキルを狙えます。直接カーサスを倒すことより、味方が動けるレーンを作り、次の川の人数へつなぐことが狙いです。

1対1: カーサスの継続魔法ダメージを受け、Wも外した状態で追い続けると苦しくなります。相手を倒した後も死後の攻撃範囲から離れます。

周回・Gank: Gankを失敗し続けると、相手の経験値・装備が進みます。確度が低いレーンへ毎回走らず、取り切る周回も残します。

狙う時間: 序盤に敵レーナーが長く前へ出ていて、味方がWからの追撃へ参加できる時間。敵Jungleが反対側で見え、近くの味方が寄れるなら、視界を作って資源へ変えます。

イブリン

イブリン — Lv6前の見える時間に、味方の行動範囲を広げる

イブリンはLv6からカモフラージュを得ます。それ以前にヌヌが味方とGankを成立させ、レーンの主導権と川の視界を作れれば、相手の自由な接近経路を減らす準備になります。

1対1: チャームを準備された状態へ入る、味方がいない敵陣で長く追う、という行動は別です。有利条件は早い介入で、単独侵入ではありません。

周回・Gank: Lv6前の位置情報とキャンプの減り方を利用し、味方へ進入方向を知らせます。Lv6以降は、敵がミニマップに映らないことを反対側にいる証拠にしません。

狙う時間: 相手がまだLv6へ届いていない序盤、または位置が判明し、味方と捕まえられる時間。敵のRが残るなら、倒し切り前の離脱も見込みます。視界と人数が崩れたら、最初の有利条件は失われます。

不利になりやすい相手・状況

シン・ジャオ

シン・ジャオ — 近距離に留まりたいところへ、継続攻撃で返される

シン・ジャオは接近して攻撃を続け、打ち上げを狙う相手です。ヌヌがEのスネアを完成させるため近くに残ろうとすると、相手も得意な距離で殴れることになります。Qで1回回復しても、その後の継続攻撃まで消えるわけではありません。

1対1: 味方が寄れない川やキャンプで長く戦わず、Wを使った後に逃げ道が残るかを見ます。

周回・Gank: ヌヌの進入先へシン・ジャオが待つカウンターGankが危険です。敵が不自然に前へ残る、近くの視界が消えたなどの情報を見て、Wを始める前に敵Jungleの位置を考えます。

対処・窓: 相手が接近・打ち上げに使うスキルを消費し、味方と挟めるとき。Rを使うなら妨害が残るかを確認し、目の前で最大まで詠唱することに固執しません。戦えないならEのスローを退く時間へ使います。

トランドル

トランドル — 進路と詠唱を妨げ、長い殴り合いへ引き込む

柱で通路を狭め、近距離の攻撃を続けるトランドルは、Wで入った後のヌヌを逃がしにくくします。Rで耐久力も奪われるため、防具を積んだヌヌでも正面に居続けることは危険です。

1対1: Qの回復で耐え続ける勝負にせず、相手が得意な領域の上や柱で塞がれる道を避けます。Rを詠唱する場合も、柱などの妨害が残る相手の前で止まるリスクを見ます。

周回・Gank: 侵入を見たら、味方が先に寄れるかを判断します。Q+Smiteでキャンプだけを奪っても、その場から帰れなければ大きな損失です。キャンプ確保と自分の生存をセットで評価します。

対処・窓: 柱やRを使った後、味方の火力が集中できる場面、相手が別の味方を追っている横からのWが候補です。オブジェクト前でも敵を先に遠ざけ、妨害を残したまま確保勝負へ持ち込みません。

対面を見るときのポイント
「先にGankできる相手」「近距離で勝てる相手」「Qを安全に使わせてくれる相手」は同じではありません。

Gankのやり方

ヌヌのGankは、雪玉の道を作り、命中後にEの拘束を完成させ、味方の攻撃へつなぐ流れです。Wを当てることだけを成功条件にせず、その後も戦えるHPと位置を見ます。

1. 入る前に、敵の逃げ先と味方の追撃を確認する

敵がタワーから離れているか、味方がHP・MP・CCを持っているか、敵のダッシュとFlashが残るかを見ます。川から入るなら、途中に敵の視界があるか、味方が敵を横へ逃がさない位置を取れるかも重要です。

大きな敵ウェーブの中へ、HPの少ない味方を追わせないこと。Wだけは当てられても味方が攻撃できないなら、キルのためのGankは成立しません。ピンで知らせ、味方が前へ出られる時へ合わせます。

2. Wの角度 — 長い助走と、短い距離の命中を使い分ける

川の広い通路なら、少し手前からWを始めて速度と大きさを作ります。敵が横へ逃げる余地が広いなら、真正面から見せるより退路側へ曲がれる線を選びます。狭い壁際では曲がり切れるかを先に考えます。

近距離、味方CC後、レーンの草むらからなら短いWも有効です。助走のために遠ざかり、敵が逃げる時間を渡しません。

外れそうなら: 再発動で雪玉を早めに離し、自分の歩く向きを立て直す選択肢があります。敵の進路と味方の距離が崩れたら、そのまま撤退します。

3. 命中後の基本 — Eを当て、退路側へ歩く

W命中 → Eで雪玉を当てる → 敵の近くを保ちながらAA・必要なQ → Eの時間差スネア → 味方の追撃が基本の考え方です。AAは通常攻撃です。Eは再発動も使い、敵の移動に合わせて狙います。

Wの打ち上げが終わるまでその場に立ち尽くさず、敵のタワーへ戻る線を塞ぐように歩きます。Eの最後の拘束が発生する距離を維持できないなら、投げた後に敵が離れる前提で追撃を考えます。

QはHPと倒し切る状況を見て使います。敵チャンピオンへのQは魔法ダメージなので、モンスターへの表示を基準に「このHPなら噛めば倒せる」と判断しません。低HPで回復が増える場合でも、敵の次の拘束で使えなくなるなら早めに使います。

4. 味方CCがあるとき — 雪玉で始めることにこだわらない

味方が先に止められるなら、その位置へWを当て、Eを維持できるように近づきます。味方の長い拘束へ全て同時に重ねるより、逃げる時間を減らすように接続します。

敵がこちらを見て下がるなら、Wを転がす前に味方が接触するのを待つ方法もあります。一方、味方が先に出れば危険な相手なら、こちらが進路を制限してから味方に攻撃してもらう形を選びます。

5. Lv6以降 — Rを止めるスキルを見てから使う

W・Eで接触 → 敵の妨害を使わせる → Rでスローとシールドを作る → 命中するうちに終了という考え方です。敵がスネアや味方CCで動けず、妨害もないなら長く溜める価値があります。逃げる直前なら再発動で早めに終えます。

草むらなど見えにくい位置からRを使う場面でも、必ず気付かれないとは考えません。味方が戦う入口を守る、相手に遠回りをさせる、突入した敵の足を遅らせるなど、最大ダメージ以外の目的も持ちます。

6. やめる合図と、Gank後の資源回収

Wを避けられ、Eも届かない/味方が攻撃できない/敵Jungleが到着した/敵がタワーへ戻った/Qを使っても耐えられないなら退きます。

Flashを取ったら共有し、次の周回で波が再び長くなるかを見ます。キル後は味方が帰還できるウェーブ処理、安全なキャンプ、購入へつなぎます。オブジェクトを取るなら、まず周辺の視界と人数を整え、確保直前のQとSmiteを残します。勝った直後に不要な奪い合いを作らないことが、ヌヌの強みを活かす方法です。

なぜこのアイテムを買うのか?

ヌヌは、Eをつなぐための耐久力、Gank間の移動、足りないダメージを補います。以下は継続戦と前線参加の候補で、固定の購入順ではありません。

ライアンドリーの仮面

ライアンドリーの仮面 — 足りない継続ダメージをHPと一緒に補う

魔力・HPを得て、ダメージスキルで敵を燃やし、戦闘が続く間の与ダメージを伸ばします。Wだけで終わらず、EやRで敵へ関わる時間を作れる試合で、火力不足を補う候補です。

買う意味: 味方だけでは削りが足りず、自分もスキルを継続して当てられる場合。注意: 物理防御・魔法防御を得るアイテムではありません。最初の接触で倒されるなら、防具を遅らせて火力を重ねるだけでは解決しません。

デッド マン プレート

デッド マン プレート — 移動と、接触後の物理耐久を補う

HP・物理防御・移動速度を持ち、移動で蓄えた勢いを次の通常攻撃の追加ダメージへ変えます。マップを移動してGankへ関わり、W終了後も歩いてEの距離を維持したいヌヌの候補です。

見るポイント: 移動が必要なのか、魔法火力を受けているのか。物理防御を買う理由が薄い試合では、移動性能だけで自動購入しません。現行説明にはスロー軽減もありますが、全ての拘束を防ぐ効果ではありません。過去の仕様を前提に、通常攻撃で必ず敵をスローにすると説明しません。

スピリット ビサージュ

スピリット ビサージュ — Qの回復とRのシールドを支える

HP・魔法防御・スキルヘイストに加えて、受ける回復とシールドを強化します。Qで回復し、Rのシールドを利用しながら、敵の魔法ダメージを受ける試合に噛み合います。

買う意味: スキルを押す時間があり、回復とシールドを実際に使える場合。注意: Qを押す前に拘束されて倒されるなら、立ち位置と開始判断も直す必要があります。回復阻害を完全に無視できるわけではなく、物理火力が主因の試合では別の防具と比較します。

サンファイア イージス

サンファイア イージス — 周回と、近距離の物理耐久を補う

HP・物理防御・スキルヘイストと、周囲への継続魔法ダメージを得ます。Gank後に自分のキャンプへ戻る際の処理を助けつつ、Eのため敵へ近づく時間を支えます。

ライアンドリーとの考え分け: 魔力とスキル由来の燃焼を伸ばすか、物理防御を含む近距離の耐久を取るかです。両方を買う前提ではなく、味方の火力と自分が受けるダメージで選びます。

ソーンメイル

ソーンメイル — 自分へAAする回復型の敵を抑える

物理防御とHPを得て、通常攻撃をしてきた相手へ反射ダメージと負傷を返します。ヌヌの近くで殴り続けながら回復する敵に対し、Eを維持する時間の不利を減らす候補です。

重要な条件: 負傷は通常攻撃をしてきた相手へ付与します。Wの打ち上げやEのスネアだけで、全員へ回復阻害が付くわけではありません。

プレート スチールキャップ

マーキュリー ブーツ

防御靴 — Wを転がした後、誰に止められるかで選ぶ

プレート スチールキャップは通常攻撃への耐久、マーキュリー ブーツは魔法防御と行動妨害耐性を重視する選択です。Wの速さだけで選ばず、接触後のE・Q・Rを使える時間が足りるかを見ます。

注意: マーキュリーでRを中断されなくなるわけではありません。短縮できない妨害もあり、敵のノックアップや押し出しが残るなら、使わせてからRを始める判断が必要です。

ビルドを見るときのポイント
「近づくまで」「Eの拘束まで」「QとRを使った後」のどこで失敗しているかを見る。移動と火力だけでなく、接触後に役割を果たせる耐久力を買う。

購入可否の確認: 7点ともData Dragon 16.19.1の通常サモナーズリフト(map 11)で購入可能です。

このページで覚えて帰ること

ヌヌ&ウィルンプは、雪玉で先に人数を作り、Gankで得た主導権を安全な資源確保へ変えるJungler。

初動は狙う側へ6キャンプをつなぎ、当てた後に味方が攻撃できる機会だけ途中で拾う。Wの経路を先に決め、命中後はEの最後の拘束まで近距離を保ちます。

Qはモンスターへ確定ダメージ、チャンピオンへ魔法ダメージと区別する。Q+Smiteは強い確保手段ですが、始める前に視界・人数・妨害への備えが必要です。対面は早い介入と単独決闘を分け、Rは最大詠唱だけを狙わず、実際に当たる時間と味方を守る場所へ使います。


対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01

仕様と考察の区別: スキル・アイテム効果はRiot公式情報とData Dragon 16.19.1を参照。初動の中断条件、Gank手順、パワースパイクの使い方、対面評価と装備判断は、仕様に基づく実戦上の考察です。現行Jungleの掲載はMobalyticsのヌヌ&ウィルンプJungleページで確認。統計サイトの16.19表記も確認済みで、対面勝率や最適ビルドは断定していません。

参照元

Jungle一覧|戦い方・対面相性・Gank