ノクターン
JG

ノクターン|戦い方・思考回路・対面Jungle・Gank

一言でいうと:周回でLv6と購入を揃え、Rで孤立した敵へ届いてEのフィアーまで攻撃を続けるJungler。

ノクターンを使うときの思考回路

ノクターンで最初に考えるのは、「Rで飛べる敵」ではなく「着地してから味方と倒せる敵」です。長い距離を移動できても、味方も同じ速さで追いつくわけではありません。相手のキャリーへ飛ぶことだけを目標にせず、着地点の人数と相手の反撃スキルを見ます。

1. Qの影の上で戦える相手を選ぶ

Qはダメージだけでなく、影の上での攻撃力と移動速度を作るスキルです。敵チャンピオンへ当てれば、その移動に沿って影が残るため、追撃とEの接続維持につながります。Qを外した後に同じ強さのAA戦を想定しないこと。

キャンプへQを使うときも、影を踏める位置へ引きながらAAを続けます。パッシブの範囲攻撃と回復を使い、次のキャンプや対人戦へHPを残します。AAするたびにパッシブの再使用までが短くなるため、移動だけに時間を使いすぎないことも大切です。

2. Wは接近時の飾りではなく、止めるスキルへの回答

Wは短時間、敵のスキルを1つ防ぎ、成功すると攻撃速度の自動効果が強まります。敵がこちらを止めるスタン、フィアーなどへ合わせたい一方、早く押しすぎると小さなダメージで消され、後から本命のCCを受けます。

飛ぶ前に「どのスキルへWを押すか」を1つ決める。 全てのCCを防ぐシールドではありません。敵が2人以上で別々の妨害を持つなら、味方に先に使わせるか、後から入ることを考えます。Wがないときは前の戦闘と同じ強さで追いません。

3. Eは押した瞬間にフィアーが出ない

Eは対象とのつながりを一定時間維持して初めてフィアーになります。遠い位置から使い、相手のダッシュで範囲外へ出られると拘束が完成しません。Qの影で追い、相手の進路を味方と挟み、AAしながら接続を保ちます。

相手がFlashを使ったときは、自分も必ずFlashする必要はありません。飛んだ先がタワー下か、敵Jungleが待つ場所かを確認し、Eを完成させるためだけに孤立しないこと。敵を下げただけでも味方が帰還できるなら、一定の成果です。

4. Rの視界遮断と突撃を分けて考える

Rの最初の発動は敵全体の視界を狭め、敵同士の視界共有を妨げます。その効果中に、射程内の敵チャンピオンへ再発動して飛びます。全マップのどこへでも無制限に届くスキルではないので、Rの射程内まで自分で移動しておく準備が必要です。

視界を遮った後に状況が変われば、無理に再発動しない判断もあります。敵が一斉に集まった、味方が退いたならRを使ったことを理由に突っ込みません。逆に、味方が別方向で仕掛ける時間へ暗闇を合わせることで、敵の合流判断を難しくできる場合があります。

5. Rがない時間に、次の1回の価値を作る

26.19では通常SRのRクールダウンが長くなっています。空振りのRを繰り返すほど、次の介入までの時間が重くなります。R待ちの間は安全なキャンプ・帰還・視界を進め、敵の逃げ手段がないレーンを次の候補にします。

集団戦は、誰も攻撃できない奥の敵へ一人で飛ぶより、横へ離れた敵や味方のCCが届く対象を狙います。近くの前衛を味方と倒せるなら、無理に後衛固定にしません。周回型であることは、Rが使える場面までレーンを見ない理由にはなりません。

判断の順番
「自分のスキルが揃っているか → 味方が動けるか → 相手の何を避けるか → 成功した後どこへ戻るか」。敵が見えたことと、その戦闘に参加する価値があることを分けて考えます。

初動ルートと、その理由

6キャンプで経験値を取り、Lv6と最初の購入へつなぐ形が基本候補。 Qの影、パッシブの範囲攻撃・回復、Wの攻撃速度を使い、終点に味方と行動できる出口を選びます。

1. 青バフ開始:青 → グロンプ → ウルフ → ラプター → 赤 → クルーグ

終点は赤バフ側。ブルー陣営(左下本拠地)ならBot側、レッド陣営(右上本拠地)ならTop側です。

選ぶ条件: 赤側のレーンに味方CCがあり、敵の逃げ道を長く追えるとき。

ノクターンでの理由: 青側をQとAAで処理し、赤側の複数体はパッシブも活用します。最後に得た赤バフをAAの追撃へ使いやすい一方、QとEがなければ敵を追い切れない点は変わりません。

青側の3キャンプをまとめてから赤側の3キャンプへ渡り、未処理キャンプへ大きく引き返す移動を抑える順番です。最後のクルーグへ入る前に、終点側のレーンが最初の予想どおりかを見直します。敵が既に安全圏へ下がっているなら、6キャンプを終えた後に無理にレーンへ姿を見せる必要はありません。

終了後: 味方が先に寄れる安全な川ならスカトル、条件があるならGankやカバー、どちらも難しければ帰還して購入します。スカトルを必須の7キャンプ目と考えず、敵Jungleに先に待たれている川へHPの少ないまま出ないこと。

2. 赤バフ開始:赤 → クルーグ → ラプター → ウルフ → 青 → グロンプ

終点は青バフ側。ブルー陣営ならTop側、レッド陣営ならBot側です。

選ぶ条件: 青側の味方へ早く合わせたい、または相手の初動と同じ川で無理に争いたくないとき。

ノクターンでの理由: 赤側の範囲処理を先に済ませ、最後はグロンプから近くのレーンへ移れます。Wで防ぐスキルが明確な相手でも、低HPや味方が寄れない状態なら川の決闘は避けます。

赤側を先に処理してから青側へ進むことで、青開始とは反対のサイドへ自然に出られます。キャンプ名だけを暗記するより、「今の陣営ではどちらへ出るのか」をミニマップで確認します。終点に味方CCがあるか、味方が大きなウェーブを抱えず動けるか、敵の逃げスキルが残るかまで含めて開始側を決めます。

終了後: 敵Jungleも同じ側へ来る可能性があれば、味方の先手・自分のHP・購入前の強さを比較します。寄れない味方へ援護を求め続けるより、争わず帰還して復活キャンプを先に取る方が損失を抑えられる場面があります。

3. 3キャンプで止める条件と、失うもの

青 → グロンプ → ウルフ、または赤 → クルーグ → ラプターで近くへ動く選択肢です。Jungle用の開始アイテムを持ち、キャンプを取り切る前提でLv3を作ります。

味方のCCでQが当たり、Eのつながりを保つ距離が残る場面ならLv3で動く案があります。その場合はEも取得します。R前は遠くから飛べず、相手が先に下がれば追うだけの時間になるので、確実な理由がなければ6キャンプと購入を優先します。

代償: 残り半分の経験値とゴールド、反対側を守る時間を後回しにします。ウルフ・ラプターの終点はMid寄りなので、サイドへの移動が間に合うかも確認。待ち始めてから理由を探さず、敵が下がった・味方が追えない・敵Jungleの到着が早いなら切り上げます。

4. 予定を変更する合図

  • 味方が押し込んだ: 普通のGankを仕掛ける距離がなくなります。敵Jungleが来る根拠があればカバー、なければ長居せず次のキャンプへ
  • 味方が低HPで大きなウェーブを抱えている: 押されているだけではGankの好機ではありません。味方が動けない2対2に入らず、ダイブ防衛も到着時に助けられるかで判断
  • 自陣への侵入が見えた: 味方が先に寄れるなら合流。寄れなければキャンプを譲ってでも退き、敵の位置と近くのレーナーを見て安全な資源へ
  • 敵Jungleが反対側へ見えた: 近くのGank・キャンプ・オブジェクトを再評価します。ただし反対側の敵陣や川も、敵レーナーが先に寄れるなら安全とは限りません

ルートの位置づけ: 上記は周回と介入先を両立する基本形の提案です。最高勝率のルートや最速クリアを断定したものではなく、操作練度・侵入・リーシュの有無で実際の進行は変わります。

強い時間帯・パワースパイク

分数だけで強さを決めず、レベル・購入品・スキル・人数が同時に揃った時間を使います。

Lv3:Q・W・Eで、接触後のAA戦が形になる

Qを当て、重要スキルをWで防ぎ、Eを最後まで保てるなら少人数戦を組み立てられます。ただしEは即時CCではなく、相手の移動スキルと寄りの差が大きければ戦闘を続けません。序盤から全Jungleに強いという意味ではありません。

初回6キャンプ〜購入:Lv4と部品を使い次の周回を安定させる

経験値を揃え、攻撃力や攻撃速度の部品を買ってから次のキャンプへ戻ります。Gankの空振りで何も取れない時間を減らすことがLv6への近道です。敵が先に購入して川にいる場合、手持ちゴールドを戦力へ数えず安全な出口を選びます。

Lv6:Rの射程内へ動き、孤立した敵を捕まえる

すること: 味方にRを使えることを知らせ、味方がCCや火力を合わせられる時間に飛びます。QとEを使えるマナ、W、着地後の退路まで確認します。Rを覚えた直後の射程を後半と同じ感覚で扱わないこと。

弱くなる条件: Rのクールダウン中、対象が集団の中心、味方が帰還中、Wで防ぎきれないCCが残る場合。26.19のR基礎クールダウンは160/130/100秒で、旧140/115/90秒より長くなりました。実際の表示はヘイストで変わります。

最初の完成品:飛んだ後の倒し方を決める

実験的ヘクスプレートならR後のAAと接触時間、プロフェイン ハイドラなら物理火力と周回など、選んだ装備で行動を変えます。完成したら即Rではなく、相手が逃げ手段を使う、味方が先に捕まえる時間を待ちます。火力装備だけでは集中攻撃に耐えられません。

Lv11以降:Rの機会が増えても、敵の集団行動に注意

Rのランクで射程と再使用の条件が改善しても、敵が固まれば単独突撃は通りにくくなります。視界外の側面で待ち、離れた敵を捕まえるか、味方の仕掛けへ暗闇と追撃を合わせます。終盤はキャリーの防具やシールドも確認し、序盤と同じコンボで落とせると決めません。

強い時間を取り逃さないための帰還

完成品を買えるゴールドがあるなら、次の戦闘までに安全に購入して戻れるかを考えます。財布のゴールドだけでは戦闘能力は増えません。反対に、重要な戦闘の直前に帰還し、味方が4人で始めてしまう形も避けたいところです。

準備の順番:購入 → キャンプとルートの整理 → 味方と視界 → 戦う場所の選択。 完成品があるから人数不利を無視するのではなく、同じ人数・同じ位置条件なら装備差を活かすという考え方です。自分が強い時間でも、味方が帰還中なら次の波を待ちます。

戦う直前の確認
①レベルと購入差 → ②HPと主要スキル → ③味方の合流 → ④倒す相手と退路。 どれかが欠けるなら、次の周回と帰還で条件を整える。

対面Jungleとの相性

以下はスキル構造に基づく条件付きの考察です。試合勝率の順位や、同じレベルなら必ず勝てる相手の一覧ではありません。1対1、周回・Gankの競争、こちらが動ける時間を分けて見ます。

有利を作りやすい相手・状況

カーサス

カーサス — 移動スキルのない相手へ接触を維持する

1対1: Qを当てて接近できれば、Eのつながりを切られにくい状況を作れます。ただし孤立Qを何度も受け、Eの中で足を止めると危険です。Wは1つのスキルしか防げず、継続火力全体への無敵ではありません。

周回・Gank: 相手の周回を止めようと長い侵入へ出るより、敵の位置と味方の先手が揃う時間を選びます。カーサスの全体Rが別レーンへ介入する点まで見て、自分のRだけで人数差がつくと思いません。

狙う時間・対処: 相手がQやEでキャンプを処理している位置を確認でき、味方が先に動ける時間。倒した後も死亡位置の範囲火力から離れ、次のデスを渡さないこと。

イブリン

イブリン — 見つけた後は接触とシールドで逃げを難しくする

1対1: 位置を把握してQとEを当てられれば、短いバーストの後もAAを続ける選択があります。Wのチャームを防げるタイミングを考えますが、別のスキルに先にシールドを使わせられる場合もあります。

周回・Gank: Lv6前の周回を読むことは有効でも、暗い敵陣へ根拠なく侵入しません。Lv6以降は見えない相手へRの突撃対象を取れるわけではなく、視界と味方の警戒が必要です。

狙う時間・対処: イブリンが姿を見せて主要スキルを使った直後や、Rで離脱した後の再接触。敵の増援とHPが不明なら、Eをつなぐためだけの深追いは避けます。

不利になりやすい相手・状況

ラムス

ラムス — AAを続ける勝ち筋を防御姿勢と挑発で止める

1対1: W中へAAを続けると反撃を受け、挑発によって攻撃する対象と時間も乱されます。こちらのWで挑発を防げたとしても、硬い相手をすぐ倒せることにはなりません。

周回・Gank: 相手の早い移動とGankを全て追いかけず、味方へ知らせて安全な周回を保ちます。Lv6後もラムスが守る対象へ飛ぶなら、どちらのCCを防ぐかが難しくなります。

狙う時間・対処: 防御姿勢や挑発使用後を待ち、味方の魔法火力と同じ対象へ合わせます。ラムスだけを長く殴るより、味方が捕まえた別の敵へRを使う方がよい場面があります。

グレイブス

グレイブス — 物理耐久と移動でEの完成までを引き延ばす

1対1: Eの防御強化と移動、Wの視界妨害でQやAAを通す位置を崩されると苦しくなります。購入差を無視して物理の正面戦へ入らず、味方CCで移動を止める時間を作ります。

周回・Gank: 侵入やキャンプの奪い合いでレベルを落とすとLv6の価値も減ります。自陣入口と近隣レーンを確認し、守れないキャンプに一人で残りません。

狙う時間・対処: 相手のE使用後、Wの外から味方と挟める時間。Rで届くことと、近距離で弾を受けながら勝てることを区別し、相手の防具も見ます。

相性の読み方
有利と書かれた相手でも、相手だけ購入済み・自分が低HP・敵の味方が先に寄る状況なら争いません。不利な相手には無理に決闘で証明せず、見えた位置を使って安全な資源と味方への介入を選びます。

Gankのやり方

1. R前は、退路側へ歩ける角度を選ぶ

川の真正面で遠くからEを狙うより、敵が味方側へ押しているレーンへ横から入ります。味方のCCに合わせてQを当て、その影の上を追いながらEをつなぎます。敵がタワーのすぐ前なら、接続時間を作る距離がありません。

2. 基本の順番:Q → E → AA、Wは相手の本命へ

味方の拘束がある場合は先に合わせ、Qを当てやすくします。Eを使った後はAAしながら相手との距離を維持し、逃げ方向へ自分も動きます。Wをこの順番の中へ機械的に入れず、相手の止めるスキルが来る瞬間へ合わせます。

3. R前に味方へ知らせ、射程内の待機位置を作る

「もう少し近づけば飛べる」と川を横切り、先に見つかる形を避けます。自陣や視界の取れた通路から射程内へ入り、敵が逃げ手段を使った、味方のCCが当たったなどの合図を待ちます。近くの別レーンの敵が見えなくなっていないかも確認します。

4. R1で暗闇 → R2で対象へ → Q・EとAA

着地後にQを当て、Eの範囲を保ちます。飛んでいる間や着地直後に来る相手のCCへWを合わせる準備をします。操作に慣れるまでは空中の複雑な入力より、着地後にQを外さず、シールドの対象を決めることを優先します。

5. 敵のFlash後に追うかは、次の人数で決める

Eが切れ、敵が安全圏へ戻ったなら一度止めます。Rは飛び込んだ地点から自由に戻るスキルではありません。味方が追えない位置へさらにFlashを重ねると、最初の捕獲が失敗したときの退路がなくなります。

6. キル後は、次のRまでの資源を確保する

安全なら味方のウェーブを整え、キャンプや帰還へ移ります。Rが戻る前にもう一度同じ長距離Gankを狙うのではなく、歩きで成立する介入だけを挟みます。オブジェクトを始めるなら、Rがない状態でも敵の生存者へ対処できる人数と視界を用意します。

入る前と、やめた後の確認

  • 味方の準備: HP・マナ・CC・ウェーブを見て、こちらが着く時間に攻撃へ参加できるか確認します
  • 敵の逃げ方: Flash・ダッシュ・無敵・スペルシールドのどれを先に使わせたいかを決めます
  • 敵Jungle: 位置が見えないなら、カウンターGankに遭っても退ける入り口と人数を確保します
  • 撤退: 敵がタワーへ戻る、味方の追撃が止まる、主要スキルが外れる、敵の別レーンが消える。このどれかで目的を見直します

Flashだけ取れた場合も、無理にキルを追加しようとせず次の周回後の再訪へつなげます。キル後は味方のウェーブ処理を必要な範囲で手伝うか、帰還するか、近くの安全な資源へ向かうかを選びます。

オブジェクトへ直行する前に: 敵の生存者、近くのレーンの先手、自分のHP、Smite、主要スキルを確認。倒した喜びで全部を取りに行くより、購入して次の戦闘までに準備できる形を残すことが大切です。

なぜこのアイテムを買うのか?

ノクターンはR後にAAを続ける力、短い物理火力、突入後に生き残る時間を分けて選びます。

以下は効果に基づく候補です。全てを1試合で買う前提ではなく、26.19の最高勝率や固定の購入順を示すものでもありません。敵の防具、CC、実際に攻撃できる時間で選びます。

実験的ヘクスプレート

実験的ヘクスプレート — Rを使う戦闘と、その後のAAを支える

攻撃力・攻撃速度・体力とアルティメットスキルヘイストを得ます。R発動後には攻撃速度と移動速度の強化時間があり、接近後も攻撃を続ける計画で価値を出す装備です。

ノクターンで買う理由: Rの再使用機会を作り、着地後のAAと追跡を強化したい候補です。Rを使った後に敵へ届かないなら強化時間を失います。

注意: Rを使ったが誰にも触れられない場合、強化時間を活かせません。通常スキルの回転が必要なのか、Rの機会が必要なのかを分けます。Data Dragonに動的数値が未展開の箇所があるため、強化量を0%とは扱いません。

プロフェイン ハイドラ

プロフェイン ハイドラ — 周回と短い接触の物理火力を伸ばす

攻撃力・脅威・スキルヘイストを得て、通常攻撃の周囲へのダメージと発動型の範囲物理ダメージを使います。キャンプ処理と、接近後の短い攻撃を強化する候補です。

ノクターンで買う理由: キャンプ処理と接触時の物理火力を伸ばしたい候補です。Rで後衛へ入る計画でも、敵の防具が揃うなら脅威だけで解決しません。

注意: 脅威は高い物理防御を持つ前衛への万能な回答ではありません。体力や防御が増えないため、相手に触れた後も殴り続ける必要がある試合では耐久を含む候補も比較します。

ブラック クリーバー

ブラック クリーバー — 継続する物理ダメージを味方の火力にもつなぐ

攻撃力・体力・スキルヘイストと、物理ダメージで敵の物理防御を段階的に低下させる効果を得ます。物理ダメージを与えた後の移動速度も、接触を続ける助けになります。

ノクターンで買う理由: QとAAの継続物理ダメージを、敵の物理防御低下へつなげます。味方の物理火力も同じ対象を殴れると価値を共有できます。

注意: 魔法ダメージだけで防御低下を重ねられるわけではありません。敵の防具と自分のダメージ構成、味方の物理火力まで見ます。短い一撃だけの戦闘なら、効果が育つ前に相手が離れることもあります。

ステラックの篭手

ステラックの篭手 — 集中攻撃を受ける近距離戦の猶予を作る

体力・行動妨害耐性・攻撃力の増加と、低HPになったときのシールドで生存を補います。敵へ接近した直後に落ち、次の攻撃や回復まで届かない場面で検討します。

ノクターンで買う理由: Eのフィアーが完成する前に倒される場面の耐久候補です。シールドが出るまで持たない突入や、味方と離れた着地を正当化しません。

注意: シールドで耐えられる範囲と敵5人の攻撃を受け続けることは別です。行動妨害耐性もあらゆる拘束を無効化するわけではありません。火力不足と生存不足のどちらが負けの原因かを整理します。

デス ダンス

デス ダンス — 被ダメージを先送りし、キル関与で立て直す

攻撃力・物理防御・スキルヘイストを得て、受けたダメージの一部を時間差で受けます。直前に攻撃した敵が倒されると、その先送り分の除去と回復で戦闘継続を助けます。

ノクターンで買う理由: 物理の反撃に耐え、味方と最初の対象を倒して立て直したいとき。倒せない硬い前衛だけを殴る状況では期待が外れます。

注意: 時間差になるだけで、倒せなければ全て消えるわけではありません。味方と同じ対象を倒せる戦い向きです。魔法火力で先に落ちる場合や相手に触れられない場合は、防具や位置の問題を別に解きます。

アクシオム アーク

アクシオム アーク — キル関与を次のRの機会へつなぐ

攻撃力・脅威・スキルヘイストを得て、直前にダメージを与えた敵が倒されるとRの合計クールダウンの一部を解消します。連続した少人数戦でRの機会を増やす方向です。

ノクターンで買う理由: Rでキル関与を作れる展開を次のRへつなぐ候補です。Rの基礎クールダウン弱体化への回答の1つでも、キルを取れない試合で必ず最適にはなりません。

注意: キル関与が取れなければ短縮は発生しません。今の突入で倒せることが先で、将来のRだけを見て生存を失わないこと。別モードのアルティメットダメージ増加効果とは区別します。

マーキュリー ブーツ

マーキュリー ブーツ — 魔法ダメージと長い拘束へ備える

魔法防御・移動速度・行動妨害耐性を得る靴です。敵のスキルを一度受けた後、次の移動や反撃へ戻るための時間を確保したい試合で考えます。

ノクターンで買う理由: Wで防ぎ切れない魔法火力と短縮可能なCCへ備えます。Wがあるから防御靴が不要と決めず、相手全体の妨害を確認します。

注意: 打ち上げなど短縮できない妨害まで消えるわけではありません。敵の拘束の種類を見ます。通常攻撃の被ダメージが主問題ならプレート スチールキャップ、火力を通す余裕があるなら攻撃寄りの靴と比較します。

買い物の判断
「ダメージが足りない」「届かない」「一度触れた後に生き残れない」を分ける。直前のデスを思い出し、同じ負け方を防げる購入か確認します。

このページで覚えて帰ること

周回でLv6と購入を揃え、Rで孤立した敵へ届いてEのフィアーまで攻撃を続けるJungler。

周回でLv6と購入を揃え、Rの射程内に先に動いて味方が合わせられる敵を選びます。Qの影で追い、Eの接続を保ち、Wは相手の重要スキルへ使います。26.19ではRの待ち時間が長くなったため、空振りを減らす準備とRがない間の周回が重要です。届く敵より、着地後に倒して帰れる敵へ飛びます。


対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01|対象:通常サモナーズリフトのJungle

仕様と考察の区別: スキルとアイテムの効果はRiot公式・Data Dragon 16.19.1を確認。対面評価、ルート選択、強い時間の使い方、Gankと装備の選び方はその仕様を踏まえた実戦上の考察です。数値勝率や最速クリア秒数は提示していません。Jungleでの現行掲載はMobalyticsの26.19データで確認し、掲載順位を直接の1対1評価へ置き換えていません。Classic・Arena・ARAMの変更は通常SRへ流用しません。

参照元

Jungle一覧|戦い方・対面相性・Gank