リー・シン
JG

リー・シン|戦い方・思考回路・対面Jungle・Gank

一言でいうと:序盤の機動力と小規模戦で先手を取り、Rの向きで戦闘の形を変えるJungler。

リー・シンを使うときの思考回路

リー・シンで大切なのは、難しい連続操作より、入るための移動と、出るための移動を分けることです。Qが命中した事実は、飛び込んでよい理由とは限りません。味方の追撃、相手のCC、Wで戻れる対象を見てから次の入力を選びます。

1. Qの2回目は、命中後にもう一度判断する

Q1は最初の敵に当たり、Q2でその対象へ飛びます。Q2の減少HPに応じたダメージは締めにも使えるので、近くでAAできるなら先に削る選択があります。ただし再使用できる時間は有限です。相手がタワーや味方の中へ戻ったら、命中していても飛ばない。狙った相手と自分の着地点を同時に見ます。

2. 気とパッシブのAAをセットで管理する

スキル使用後の2回のAAは攻撃速度が上がり、気を回復します。周回ではスキルを一気に連打せず、AAを挟んで次のスキルを使える状態を保ちます。対人戦でもAAを挟みたい一方、敵の逃走やCCが迫るときは理想の2回に固執しません。必要なWやEの気を残さずQへ全部使うと、追撃にも撤退にも困ります。

3. Wは接近だけでなく、次の安全な場所を作る

Wで味方へ寄り、シールドと再発動のオムニヴァンプを使います。味方チャンピオンへ使うとその味方も守れるので、単に自分が飛ぶボタンではありません。ワードへ飛ぶ動きは角度作りに役立ちますが、ワード残数とWの可否が前提。常に華やかな背面移動を狙うより、味方の方向へ戻れる距離を保ちます。

4. 序盤の強さは、相手キャンプへ入る許可ではない

小規模戦で攻撃を通す手段が多くても、隣の味方が大ウェーブを抱えれば敵の方が先に寄れます。侵入は敵位置・入口の視界・味方の押しを揃えてから。敵が見えたキャンプへ最短距離で行くより、帰り道を残す方が奪った資源を失いません。Gankのために自分の周回を止め続けると、操作で埋めにくいレベル差になります。

5. Rは敵を運ぶ先までがスキル

Rで蹴った対象と、その先の敵へ影響を与えます。倒せる敵を味方へ運ぶ、危険な突入役を味方から離す、敵を後衛へぶつける、という別の使い道があります。味方の攻撃範囲から敵を押し出せば、見た目が成功でも連携は失敗。味方を守るRも、敵キャリーを連れてくるRと同じくらい重要です。

リー・シンの判断基準
「Qが当たったから入る」より、「味方が届き、Wか歩きで帰れる角度があるから入る」。

初動ルートと、その理由

周回を土台にしながら、Lv3の短い介入を選べるのが強みです。最初からGank回数を増やすのではなく、終点のレーンに早く動く価値があるかを見ます。

1. 青バフ開始:青 → グロンプ → ウルフ → ラプター → 赤 → クルーグ

終点:自陣の赤バフ側。ブルー陣営(左下本拠地)ならBot側、レッド陣営(右上本拠地)ならTop側です。 色の呼び方と上下を混同せず、開始前にマップで確かめます。

選ぶ条件: 赤バフ側の味方に合わせやすいCCや火力がある、敵が前へ出やすい、または味方が押して敵Jungleに狙われそうなとき。青側から赤側へ続けて移り、最後のキャンプを取る頃のレーン状況で介入を決めます。

この順番の理由: 同じ側のキャンプをまとめ、取り残しへ長く戻る移動を減らせます。経験値を回収してから、終点で赤バフを使った追撃を狙う考え方です。リー・シンはスキル後のAAで気を回復し、Wの再発動も使ってHPを維持します。Qをすぐ2回押すより、AAと他の攻撃で削ってからQ2を使う理由を理解します。

終了後: 近くのレーンへピンを出し、敵の退路と味方のHPを確認します。Gankがなければ、安全なスカトルか帰還へ。スカトルを必ず取る「7個目のキャンプ」と扱わず、味方が動けない川では譲ります。

2. 赤バフ開始:赤 → クルーグ → ラプター → ウルフ → 青 → グロンプ

終点:自陣の青バフ側。ブルー陣営ならTop側、レッド陣営ならBot側です。 青側のレーンを助けたいから青側から始めるのではなく、青側へ向かって回ります。

選ぶ条件: 青バフ側へ初回の介入を合わせたいとき。相手の逃げスキル、味方のCC、相手Jungleがこちらへ来る可能性を並べて比較します。毎回同じ開始側に固定せず、味方の組み合わせから終点を選ぶ練習に使えます。

この順番の理由: 赤側3キャンプから青側3キャンプへつなぎ、最後のグロンプからサイドレーンか川へ出られます。Eで複数体へ攻撃しつつ、パッシブのAAを無駄にしないことが安定の土台。移動スキルで時間を短くしたいときも、侵入がありそうならWを残す価値と比べます。

終了後: 同じ側へ来た敵と争うなら、キャンプ数だけで勝敗を決めず、現在HP・レベル・購入品・残ったスキル・味方の到着を比較します。敵が姿を見せないまま味方レーナーが消えたときは、先に川へ進まない選択も重要です。

3. 3キャンプから動く分岐と、残る代償

青 → グロンプ → ウルフ、または赤 → クルーグ → ラプターでLv3を作り、Q・W・Eを揃えて近くへ動く例です。Mid側へ出た時点で、味方CCか敵の長い退路があるなら検討します。サイドへ行くなら歩く時間を含め、間に合うことが前提。離れたレーンが少し押されているだけなら、残りを回る方が確実です。

中断の代償: 反対側のキャンプが残り、侵入で奪われる・Lv4や購入が遅れる可能性があります。最初から長時間の待機を予定せず、敵が下がったら残りの安全なキャンプへ戻ります。3キャンプGankを選んだあとでも「せっかく来たから」と追い続ける必要はありません。

4. 周回中に計画を変える合図

  • 味方が押し込んだ: 退路の長い通常Gankは難しくなります。敵Jungleの位置が読めるならカバー、読めず機会もなければ次の資源へ進みます
  • 大ウェーブと低HP: 押されているだけではGankの好機とは限りません。味方がミニオン処理で動けないときに、数だけを見て2対1を始めないこと
  • 侵入が見えた: 寄れる味方がいるなら合流を検討。いなければ1キャンプを譲って生存し、敵位置が確定している間に安全な資源を取ります
  • 反対側に敵が見えた: こちら側の介入、相手キャンプ、オブジェクトを比較。敵レーナーが先に寄れるなら、反対側の敵陣も安全とは限りません
初動の覚え方
序盤に動けることと、序盤に必ず動くことを分ける。 キャンプ順は実戦上の例であり、全試合共通の最速・最適ルートを示すものではありません。

強い時間帯・パワースパイク

強い時間は、時計より「使えるスキル・購入品・味方が合わせられる距離」で判断します。 同じLvでもHPや人数が違えば結果は変わります。以下はスキル構造からの考察で、勝率曲線ではありません。

Lv3:接近・防御・スローを組み合わせられる

理由: Q・W・Eが揃うと、歩きやWで近づいてEのスローを入れ、Qを逃走後へ残す形を作れます。行動: 味方CCのあるレーンや、味方が生き残れるカウンターGankへ。弱い条件: 気・HPが不足、Qを外している、Wで戻れない、相手の寄りが早い状況。Lv3だから全員との1対1に勝つわけではありません。

Lv6:Rが撃破・分断・味方保護の選択肢になる

理由: 対象指定のノックバックで、それまで追うしかなかった敵の位置を変えられます。行動: 敵の逃げ手段を見て、Rで味方へ運ぶか、味方に張り付いた敵を追い払う。弱い条件: Rを使うために単独で深く入ること。Rだけを当てても味方がいなければ、残った自分が倒されます。

最初の完成品~中盤:短い交換を繰り返す

理由: サンダード スカイや赤月の刃など、攻撃に耐久の補助を伴う品で、スキル+AAの交換を行いやすくなります。行動: 購入して味方と少人数で視界を作り、捕まえた敵へ集中。弱い条件: 火力だけで後半の正面5対5をこじ開けること。終盤は蹴る方向と味方保護の価値が相対的に大きくなります。

購入直後と、相手の主要スキルがない時間を重ねる

所持ゴールドが多くても、帰還して買うまでは装備差になりません。次に争いたい場所があるなら、キャンプをもう1つ取ることと、先に購入・移動して味方と視界を作ることを比較します。装備が完成した直後は行動理由になりますが、人数不利や相手のレベル差を無視する免罪符ではありません。

使い方: 相手の逃げ手段やRがない時間へ、こちらの購入とスキルを合わせる。逆に自分の主要スキルがない時間は、入口に視界を置き、安全な周回から次の機会を作ります。劣勢時は無理な取り返しより、味方の近くで戦える状況を増やします。

戦う直前の確認
①レベルと購入品 → ②HPと主要スキル → ③人数と寄り → ④仕掛けた後の退路。 「今が強い」だけでなく「どの条件が崩れたらやめるか」まで決める。

時間の注意: 通常サモナーズリフトの26.1での開始時間変更では、青・赤・ウルフ・ラプターは0:55、グロンプ・クルーグは1:07、スカトルは2:55出現です。これは出現時刻で、このチャンピオンのクリア完了時刻ではありません。初回は出現していないキャンプを待つ時間も考え、旧シーズンの固定タイムをそのまま当てはめません。

対面Jungleとの相性

以下は相手のスキルと役割から考える条件付きの有利・不利です。試合全体の勝率、序盤の1対1、レーンへの介入速度は別物です。味方が動けない状態での侵入を推奨するランキングではありません。

有利を作りやすい相手・状況

カーサス

カーサス — 序盤に動ける側から圧力をかける

1対1: 孤立してQを連続で受けると削られるため、横移動と接近のタイミングが重要です。Qを当てて飛ぶだけで勝てる相手とは考えません。

周回・Gank: 相手が周回している間に味方CCへ早く合わせる選択肢があります。ただしGank待機を長引かせると、その間の経験値差で立場が逆転します。

狙う時間・対処: 敵位置が分かり、近い味方が先に動けるとき。侵入するなら相手の孤立ダメージを受け続けない退路を用意し、倒した後のスキル範囲にも残らない。

フィドルスティックス

フィドルスティックス — 見えている吸収をRで止める

1対1: 正面のW吸収に付き合わず、Lv6ならRで中断・分断する機会があります。恐怖や沈黙が残る相手へ全スキルで入るのは危険です。

周回・Gank: 相手がLv6を目指す間のレーン介入を作れますが、無理な追跡より周回も維持します。中盤は見えていないRの侵入角を潰す方が重要です。

狙う時間・対処: 味方と視界を作り、相手が先に見えている時間。相手のR待ちを単独で探さず、接近後の恐怖を受ける可能性まで織り込みます。

不利になりやすい相手・状況

ポッピー

ポッピー — 接近手段をWで止められる

1対1: Q2やWのダッシュを読まれると、入ったつもりで足止めされます。壁際ではEの衝突にも注意。Wが残る相手へ機動力だけで優位を取ろうとしません。

周回・Gank: Gank先へ後から来るポッピーは退路を壊しやすいため、同じ側にいる可能性を確認。無理に同じ戦場で競わず、相手が見えた側と違う資源も取ります。

狙う時間・対処: W使用後、壁から離れ、味方の火力が届く場面。Rで味方を守って離脱する判断も含め、敵キャリーへの華やかな突入を優先しない。

ワーウィック

ワーウィック — 低HPでの継続戦闘に付き合わない

1対1: 回復を伴う殴り合いに長く付き合うと、最初に削った側でも逆転されます。相手のE軽減と恐怖へQ2で入らないことが重要です。

周回・Gank: 低HPのレーンへの追撃やカウンターGankを警戒。自分がキャンプでHPを落とした状態の争奪を避け、先に帰還で戦える状態へ戻します。

狙う時間・対処: Eを使わせて一度離れ、味方と拘束をつなげる。倒し切れないならWやRで距離を作り、残りHPの見た目に釣られない。

対面を見るときのポイント
相手の名前だけで戦うかを決めず、使わせたスキル・残ったHP・次に来る味方を確認。敵が先にGankしたときも、間に合わない救援より反対側の確実な資源がよい場合があります。

Gankのやり方

最初のQを最大射程から当てることより、Qを避けにくい状態を先に作る。 相手の背後へ回れるか、味方CCがあるかで最初のスキルを変えます。

1. 入る前にWで戻る先を見る

川へ入る前に味方の位置、置けるワード、相手Jungleの推定位置を確認します。味方が大ウェーブの処理中なら、到着ピンを出してもすぐ動けません。敵のFlashだけでなく、接近を止めるCCが残るかを見て、Q2後に何を受けるかを想像します。

2. 横か退路側から近づき、Eで進路を狭める

歩いて届くなら、AA → E1 → E2のスローで逃げる方向を絞ります。Wで味方や安全な対象へ寄って近づくこともできますが、それを使うと帰る手段が減ります。川正面から遠いQだけを投げるより、味方が敵を止められる距離まで待つ方が命中しやすくなります。

3. 味方CCがあるときはQとAAをつなぐ

味方CC → Q1 → 接近してAA → E → AA → Q2が一例です。距離があるならQ2を早く使い、届いているなら削ってから使います。これは固定コンボではありません。相手がCCから逃げる直前、味方が追いつけるかを見て、長い拘束を完全に重ねるだけにならないよう調整します。

4. Lv6では蹴る前に味方の位置を確認

敵の背後へ安全に回れるならRで味方側へ運びます。回れないなら、無理にワード移動やFlashを消費しなくても、Rで離脱する敵を止めたり、味方を襲う敵を追い払ったりできます。Rの方向を決める → 味方が殴れる位置を確認 → 発動の順。敵を味方の範囲攻撃から逃がさないこと。

5. ダイブはWかRを「入場券」にしない

タワー下では味方ウェーブ、敵の防御スキル、誰が最初に狙われるか、離脱先を先に決めます。Qで追えるからとタワー奥へ飛ぶと、W対象も味方の火力も届かなくなります。敵のHPが低くても防御スキルが不明なら、一度離れて帰還差やウェーブ損失を作る方が安全です。

6. Qを外したら、残る条件で撤退を決める

Qが外れ、相手の退路が短く、味方が追えないなら終了します。Wで戻り、HPと気を立て直して周回へ。Flashを使わせたなら成功条件を満たすこともあるため、追加キルのために両方の移動手段を消費しません。敵Jungleが来たときは、追撃から味方保護へRの用途を切り替えます。

Gank後はキル画面より、ウェーブと次の人数を見る

敵を倒した後、味方が帰還したいなら必要なウェーブ処理を手伝うか相談します。無関係にミニオンを全て取らず、相手の復帰と次のウェーブも見ます。キルが取れなくてもFlashを使わせてこちらが損失なく戻れたなら、次の介入の条件になります。使われたスペルと再訪しやすい方向を共有します。

オブジェクトへ移る前に、自分のHP・Smite・敵Jungleの位置・近い味方の主導権を確認します。キル後に味方全員が帰還するのに1人で始める、成功したGankに気を取られ反対側のキャンプを放置する、といった別の損失を減らすことまでが一連の仕事です。

なぜこのアイテムを買うのか?

リー・シンはスキルとAAで短く交換し、次の移動やRまで生きるためのADと耐久力を両立させます。 以下は効果から考える候補で、26.19の固定購入順・最高勝率ビルドではありません。全てを同時に買う前提でもありません。

サンダード スカイ

サンダード スカイ

AD・体力・スキルヘイストを得て、チャンピオンへの最初のAAによるクリティカルと回復を利用します。同じ対象へ無期限に回復し続けられるわけではないので、発動状況と次に殴れる敵を見ます。

このチャンピオンで買う理由: WやEで触れた後にAAを入れる習慣と合います。回復を得る前にCCで倒されるなら、防御や入り方も見直します。

赤月の刃

赤月の刃

ADとスキルヘイストに加え、短時間に異なる攻撃・スキルを当てたときのシールドを得ます。短い交換を繰り返す目的で考えます。旧来の効果を混ぜず、この版ではシールドを軸に評価します。

このチャンピオンで買う理由: Q・AAやE・AAなどの短い交換へシールドを合わせ、殴り続ける前に一度離れる戦いを助けます。

ブラック クリーバー

ブラック クリーバー

AD・体力・スキルヘイストを得ながら、物理ダメージで相手の物理防御を段階的に低下させます。自分だけでなく味方の物理火力も同じ敵を狙う戦いで価値が上がります。

このチャンピオンで買う理由: Q・AA・Rなどの物理ダメージから防御を削り、味方の物理キャリーも同じ対象を攻撃できるようにします。

ショウジンの矛

ショウジンの矛

ADと体力、通常スキルヘイストを得て、スキルでダメージを与えることでスキル・自動効果の火力を段階的に伸ばします。Rだけを早く戻したい目的と、通常スキルを回したい目的は分けます。

このチャンピオンで買う理由: Q・W・Eを再び使えることに価値がある長めの小規模戦向け。通常スキルを回す時間がなければ先に耐久を考えます。

ステラックの篭手

ステラックの篭手

体力・攻撃力・行動妨害耐性と、低HPになったときのシールドで近距離戦の猶予を作ります。体力を増やす他の装備とも合わせて考えますが、発動前後に集中攻撃される位置へ孤立すれば耐久力は足りません。

このチャンピオンで買う理由: 敵へ入ってRを使った後、Wで戻るまでの猶予を作ります。シールドがあっても味方から離れすぎれば救えません。

デス ダンス

デス ダンス

AD・物理防御・スキルヘイストと、受けたダメージの一部を時間差で受ける効果を利用します。直前に攻撃した敵の死亡で残りの先送りダメージを除去し回復します。敵を倒せないまま逃げるだけでは先送り分が消えるわけではありません。

このチャンピオンで買う理由: 物理火力を受けながら味方と1人を倒す戦いに。倒し切れない無謀な背面突入の保険にはなりません。

マーキュリー ブーツ

マーキュリー ブーツ

魔法防御と行動妨害耐性で、魔法火力や多くのCCから立て直す助けになります。ただしすべてのCCを短くするわけではなく、ノックアップなどへの万能対策にはなりません。

このチャンピオンで買う理由: 魔法火力と拘束でWやRを使えない試合で検討。敵がAA主体ならプレート スチールキャップも比較します。

買い物の判断
前の戦闘を振り返り、届かなかったのか、火力が足りなかったのか、入った後に生存できなかったのかを1つ選ぶ。完成品の名前だけを真似せず、その失敗を次の購入でどこまで改善できるか考える。

このページで覚えて帰ること

リー・シンは、接近と撤退を分け、序盤の小規模戦とRの方向で有利を作るJungler。

初動は狙う側へ向けて回り、Lv3の機会だけを拾います。Q2を押す前に着地点、Rを押す前に蹴る先を見る。派手な操作より、味方が殴れる敵を作り、終わったら生きて次の周回へ戻ることを優先します。


対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01|対象:通常サモナーズリフトのJungle

仕様と考察の区別: スキル・アイテム効果はRiot公式およびData Dragon 16.19.1を確認。初動ルート、対面評価、Gank手順、強い時間帯、アイテム選択はその仕様を踏まえた実戦上の考察です。個別の試合勝率、最速クリア秒数、全試合共通の最適解は断定していません。

Jungle採用の確認: 下記Mobalyticsの26.19 Jungle一覧で掲載を確認しました。ここではJungleとして扱われる根拠に限定し、変動する掲載順位・勝率を対面の断定に流用していません。

参照元

Jungle一覧|戦い方・対面相性・Gank