ジャーヴァンⅣ
JG

ジャーヴァンⅣ|戦い方・思考回路・対面Jungle・Gank

一言でいうと:早いCCと地形で逃げ道を制限し、味方の火力が届く戦場を作るJungler。

ジャーヴァンⅣを使うときの思考回路

ジャーヴァンⅣは、E+Qを当てることと、味方が倒せる敵を捕まえることを分けて考えると安定します。遠くの敵へ入れる一方、入ったあとに同じ手段で戻れない時間があります。まず誰が合わせられるか、囲い込んだ中で自分が耐えられるかを見ます。

1. E+Qは攻撃と移動を兼ねるため、使った後が重要

Eの旗へQを当てると移動し、通り道の敵を打ち上げます。敵の真後ろへ旗を置き、敵を通る線を作りますが、最大距離なら敵にも回避時間があります。命中だけを目的にせず、着地後にAAと味方火力が届くかを確認。旗を攻撃に使った直後は、追撃にも撤退にも選択肢が減ります。

2. 歩いてWを入れられるなら、EQを後に残せる

Wにはシールドと周囲へのスローがあります。退路側から歩いて近づけると、Wで逃げる方向を狭めてからEQを使えます。パッシブの最初のAAも当てやすくなります。毎回遠いEQから始めず、相手のダッシュを使わせた後に追う順番を選ぶだけで、当たらないGankを減らせます。

3. パッシブと旗は短い交換・味方の攻撃まで含める

パッシブは対象の現在HPに応じた初撃の追加物理ダメージを与え、同じ対象には再発動まで待ち時間があります。最初のAAが大切でも、無理に敵全員へ触る必要はありません。Eの攻撃速度は自分と味方の攻撃にも関わるため、オブジェクトや前線で旗を置く位置にも意味があります。

4. Rは閉じ込める相手と、困る味方を同時に見る

Rは対象へ飛んで周囲に地形を作ります。ダッシュやFlashが残る敵は抜ける可能性があるため、Rを使えば確実に捕獲できるわけではありません。味方の退路を塞ぐ、遠隔の味方が近づけない囲い方をする、といった失敗もあります。壁を維持する必要がなくなれば再発動で解除する判断を持ちます。

5. 先手を取ったら、自分の死亡と交換し続けない

早い介入は強みですが、毎回相手を追いすぎて倒されると購入・視界・次のキャンプを失います。味方が火力を出せる位置までしか入らず、Gank後は帰還か資源へ変換します。劣勢時もCCは役立つので、単独で逆転するより味方の強い人の近くで敵の突入を止める仕事へ切り替えます。

ジャーヴァンⅣの判断基準
「誰でも捕まえられる」より、「味方が倒せる相手を、味方が困らない場所で捕まえる」。

初動ルートと、その理由

Lv3のEQ+Wから仕掛けられますが、常に3キャンプで飛び出す必要はありません。狙うレーンへ向かって回り、敵の退路が長くなった瞬間だけ早く動きます。

1. 青バフ開始:青 → グロンプ → ウルフ → ラプター → 赤 → クルーグ

終点:自陣の赤バフ側。ブルー陣営(左下本拠地)ならBot側、レッド陣営(右上本拠地)ならTop側です。 色の呼び方と上下を混同せず、開始前にマップで確かめます。

選ぶ条件: 赤バフ側の味方に合わせやすいCCや火力がある、敵が前へ出やすい、または味方が押して敵Jungleに狙われそうなとき。青側から赤側へ続けて移り、最後のキャンプを取る頃のレーン状況で介入を決めます。

この順番の理由: 同じ側のキャンプをまとめ、取り残しへ長く戻る移動を減らせます。経験値を回収してから、終点で赤バフを使った追撃を狙う考え方です。Qで複数体へ攻撃し、Eの攻撃速度を使ってAAを続けます。キャンプへEQを使った直後に侵入された場合の退路を考え、敵位置が不明なら壁の向こうへ無理に体を運びません。

終了後: 近くのレーンへピンを出し、敵の退路と味方のHPを確認します。Gankがなければ、安全なスカトルか帰還へ。スカトルを必ず取る「7個目のキャンプ」と扱わず、味方が動けない川では譲ります。

2. 赤バフ開始:赤 → クルーグ → ラプター → ウルフ → 青 → グロンプ

終点:自陣の青バフ側。ブルー陣営ならTop側、レッド陣営ならBot側です。 青側のレーンを助けたいから青側から始めるのではなく、青側へ向かって回ります。

選ぶ条件: 青バフ側へ初回の介入を合わせたいとき。相手の逃げスキル、味方のCC、相手Jungleがこちらへ来る可能性を並べて比較します。毎回同じ開始側に固定せず、味方の組み合わせから終点を選ぶ練習に使えます。

この順番の理由: 赤側3キャンプから青側3キャンプへつなぎ、最後のグロンプからサイドレーンか川へ出られます。初撃のパッシブとQ、旗の攻撃速度でキャンプをまとめて処理します。青側に着く頃の味方レーンを見て、最後の1キャンプよりカウンターGankが重要かを判断します。

終了後: 同じ側へ来た敵と争うなら、キャンプ数だけで勝敗を決めず、現在HP・レベル・購入品・残ったスキル・味方の到着を比較します。敵が姿を見せないまま味方レーナーが消えたときは、先に川へ進まない選択も重要です。

3. 3キャンプから動く分岐と、残る代償

赤 → クルーグ → ラプター、または青 → グロンプ → ウルフでLv3へ進み、Q・W・Eを使えるようにして近くへ動く例です。味方CCからEQがつながる、敵の移動スキルがない、味方が敵の早いGankを耐えられる場合に価値があります。キャンプ3個ならどこでも即Lv3と決めず、通常の同側3キャンプを取り切る前提で考えます。

中断の代償: 反対側のキャンプが残り、侵入で奪われる・Lv4や購入が遅れる可能性があります。最初から長時間の待機を予定せず、敵が下がったら残りの安全なキャンプへ戻ります。3キャンプGankを選んだあとでも「せっかく来たから」と追い続ける必要はありません。

4. 周回中に計画を変える合図

  • 味方が押し込んだ: 退路の長い通常Gankは難しくなります。敵Jungleの位置が読めるならカバー、読めず機会もなければ次の資源へ進みます
  • 大ウェーブと低HP: 押されているだけではGankの好機とは限りません。味方がミニオン処理で動けないときに、数だけを見て2対1を始めないこと
  • 侵入が見えた: 寄れる味方がいるなら合流を検討。いなければ1キャンプを譲って生存し、敵位置が確定している間に安全な資源を取ります
  • 反対側に敵が見えた: こちら側の介入、相手キャンプ、オブジェクトを比較。敵レーナーが先に寄れるなら、反対側の敵陣も安全とは限りません
初動の覚え方
早く入る理由がなければ、周回で次のEQの価値を上げる。 キャンプ順は実戦上の例であり、全試合共通の最速・最適ルートを示すものではありません。

強い時間帯・パワースパイク

強い時間は、時計より「使えるスキル・購入品・味方が合わせられる距離」で判断します。 同じLvでもHPや人数が違えば結果は変わります。以下はスキル構造からの考察で、勝率曲線ではありません。

Lv3:EQの打ち上げとWのスローを使える

理由: 直線の接近CCと足止めを組み合わせ、味方の攻撃時間を作れます。行動: ダッシュを使った敵や、味方が拘束できるレーンへ。弱い条件: EQを外す、マナが足りない、味方が大ウェーブから動けない状況。EQがあることだけで1対1の継続火力が全員より上になるわけではありません。

Lv6:Rで逃走経路を限定できる

理由: 対象指定で接近して地形を作るため、味方の範囲火力や追撃へ合わせやすくなります。行動: 敵のFlash・ダッシュを使わせてからR、またはRで先に囲みEQを次の移動へ残します。弱い条件: 相手が壁を越えられる、味方が届かない、味方の撤退を壁で塞ぐ場面。Rの有無だけでなく出口を読むことが必要です。

最初の完成品~中盤:入った後にもう一手使える

理由: AD・体力・スキルヘイストの完成品で、最初のEQとAAだけで終わらず、次のWやQを待ちやすくなります。行動: 味方と視界を取り、相手が狭い入口を通るタイミングへ仕掛ける。弱い条件: 自分だけ完成していても後続がいないこと。終盤は敵後衛へ毎回飛ぶより、味方へ来る敵をEQで止める価値も大きくなります。

購入直後と、相手の主要スキルがない時間を重ねる

所持ゴールドが多くても、帰還して買うまでは装備差になりません。次に争いたい場所があるなら、キャンプをもう1つ取ることと、先に購入・移動して味方と視界を作ることを比較します。装備が完成した直後は行動理由になりますが、人数不利や相手のレベル差を無視する免罪符ではありません。

使い方: 相手の逃げ手段やRがない時間へ、こちらの購入とスキルを合わせる。逆に自分の主要スキルがない時間は、入口に視界を置き、安全な周回から次の機会を作ります。劣勢時は無理な取り返しより、味方の近くで戦える状況を増やします。

戦う直前の確認
①レベルと購入品 → ②HPと主要スキル → ③人数と寄り → ④仕掛けた後の退路。 「今が強い」だけでなく「どの条件が崩れたらやめるか」まで決める。

時間の注意: 通常サモナーズリフトの26.1での開始時間変更では、青・赤・ウルフ・ラプターは0:55、グロンプ・クルーグは1:07、スカトルは2:55出現です。これは出現時刻で、このチャンピオンのクリア完了時刻ではありません。初回は出現していないキャンプを待つ時間も考え、旧シーズンの固定タイムをそのまま当てはめません。

対面Jungleとの相性

以下は相手のスキルと役割から考える条件付きの有利・不利です。試合全体の勝率、序盤の1対1、レーンへの介入速度は別物です。味方が動けない状態での侵入を推奨するランキングではありません。

有利を作りやすい相手・状況

カーサス

カーサス — 移動手段の薄い相手へ味方と先手を取る

1対1: EQやRで動ける場所を絞れますが、Qを孤立で受け続けると削られます。低HPでキャンプへ突っ込む1対1を有利と決めません。

周回・Gank: Lv6前からレーンへCCを届けられる差を使えます。ただしGankで成果が出ないまま周回差が広がれば、相手の火力が先に育ちます。

狙う時間・対処: 位置を把握し、味方が先に寄れるとき。倒した後も死亡中のスキル範囲に残らず、Rで味方まで閉じ込めないようにする。

キンドレッド

キンドレッド — QやRを見てから地形と打ち上げを合わせる

1対1: キンドレッドは射程とQで距離を取るので、正面の長い殴り合いは別問題です。Qを使った後ならEQを合わせやすく、Rの縁付近で打ち上げる形も狙えます。

周回・Gank: 印のある川へ相手が来る可能性を利用し、味方と先に視界を作れます。ただし印を餌に1人で待ち、先に寄られる展開は避けます。

狙う時間・対処: キンドレッドのQ使用後、味方が合流できる瞬間。Rの死亡防止が出たら全火力を吐かず、終了後にCCをつなぐ準備をする。

不利になりやすい相手・状況

ポッピー

ポッピー — EQの突入を止められ、地形を逆用される

1対1: WでEQのダッシュを止められ、壁際のEも危険です。自分のRの壁が相手の衝突機会にもなるため、囲めば有利と考えません。

周回・Gank: GankでEQを使って入ったところにカウンターGankされると離脱が難しくなります。敵の位置を確認し、同じ入口へ決め打ちで入らないこと。

狙う時間・対処: Wを使わせてから入るか、味方を守るCCへ切り替える。壁を維持することで損が大きいならRを解除し、味方の退路を作る。

シン・ジャオ

シン・ジャオ — 最初のCC後の継続殴り合いが重い

1対1: EQを当てても、その後のAA・回復・打ち上げで押し返されることがあります。近接でスキルが戻るまで殴り続ける戦いを無条件に選びません。

周回・Gank: 早いGank同士なので、どちらが先にレーンへ到着し、味方が生き残るかが重要。遅れて救援に入り1人ずつ倒されるより、事前のカバーを用意します。

狙う時間・対処: 主要スキルを味方へ使った後、味方と集中して倒す。Lv6後はRで遠い味方の火力が遮られる可能性を考え、囲い込みと味方の射程を合わせる。

対面を見るときのポイント
相手の名前だけで戦うかを決めず、使わせたスキル・残ったHP・次に来る味方を確認。敵が先にGankしたときも、間に合わない救援より反対側の確実な資源がよい場合があります。

Gankのやり方

EQを先に打つか、歩いてWを入れてから打つかを、相手の逃げ方で変えます。Rがあるときも、捕獲後に味方が攻撃できることが前提です。

1. 敵の退路と、味方の追撃距離を先に見る

敵が前へ出ていても、味方のHP・MPがなく大ウェーブを抱えていれば追撃できません。自分のマナでEQとW、その後の離脱まで使えるか確認します。敵Jungleが近いなら、EQ後に味方が戦えるかまで含めて入る位置を決めます。

2. 川正面より、退路側かレーン草から角度を作る

川から直進してEQを見せると避けられやすいため、敵の戻る方向へ斜めから入ります。視界がなければレーン側の草から待つ形もありますが、機会が消えたら即周回へ戻ります。壁越えEQは便利でも、味方の到着が遅れるなら近道が孤立への入口になります。

3. 歩ける場合:Wと初撃から逃走手段を使わせる

歩いて接近 → W → AA → 敵のダッシュを確認 → E+Q → AAが一例。最初のAAでパッシブを使い、WのスローでEQの線を作ります。敵がダッシュを温存して逃げ切れそうなら、待つことよりEQ命中を優先します。すべてのGankを同じ順番で行う必要はありません。

4. 味方CCがある場合:拘束の終わりへEQをつなぐ

味方CC → 敵の奥へE → 敵を通るQ → W・AAで追撃します。旗を敵の現在位置だけに置くと移動線が短くなる場合があるので、敵の進行方向と打ち上げる線を意識。拘束を全部同時に重ねるより、相手が動き始める前につなぎます。

5. Lv6以降:EQとRを両方接近だけに使わない

近い敵へRから始めて、相手が壁を越えた後にEQを残す選択があります。遠い敵にはEQからRでよいですが、その場合は退路を失いがちです。相手の逃走手段と味方の範囲攻撃が届く位置を確認し、囲いの中で味方が危険になったらRを解除します。

6. EQを外した後の追跡を短くする

敵がタワーへ戻り、こちらのEQがなく味方も追えないなら撤退。Rで無理に取り返そうとしません。相手のFlashを取れたなら、次のEQの機会を周回後に作ります。カウンターGankを受けたら、殴り続けるよりWのスローで味方の退路を作り、次のEQまで耐えられる位置へ動きます。

Gank後はキル画面より、ウェーブと次の人数を見る

敵を倒した後、味方が帰還したいなら必要なウェーブ処理を手伝うか相談します。無関係にミニオンを全て取らず、相手の復帰と次のウェーブも見ます。キルが取れなくてもFlashを使わせてこちらが損失なく戻れたなら、次の介入の条件になります。使われたスペルと再訪しやすい方向を共有します。

オブジェクトへ移る前に、自分のHP・Smite・敵Jungleの位置・近い味方の主導権を確認します。キル後に味方全員が帰還するのに1人で始める、成功したGankに気を取られ反対側のキャンプを放置する、といった別の損失を減らすことまでが一連の仕事です。

なぜこのアイテムを買うのか?

ジャーヴァンは、最初のCC後にAAを入れ、次のスキルまで生存するためのAD・体力・スキルヘイストを重視します。 以下は効果から考える候補で、26.19の固定購入順・最高勝率ビルドではありません。全てを同時に買う前提でもありません。

サンダード スカイ

サンダード スカイ

AD・体力・スキルヘイストを得て、チャンピオンへの最初のAAによるクリティカルと回復を利用します。同じ対象へ無期限に回復し続けられるわけではないので、発動状況と次に殴れる敵を見ます。

このチャンピオンで買う理由: EQ後の最初のAAへ火力と回復を乗せ、味方の到着まで戦線を保ちます。EQだけ当ててAAできない入り方では強みを使いにくくなります。

ブラック クリーバー

ブラック クリーバー

AD・体力・スキルヘイストを得ながら、物理ダメージで相手の物理防御を段階的に低下させます。自分だけでなく味方の物理火力も同じ敵を狙う戦いで価値が上がります。

このチャンピオンで買う理由: Qの防御低下と合わせて味方の物理火力を助けます。ただし効果の重なりを単純加算して、防御を必ずゼロにできるとは考えません。

ショウジンの矛

ショウジンの矛

ADと体力、通常スキルヘイストを得て、スキルでダメージを与えることでスキル・自動効果の火力を段階的に伸ばします。Rだけを早く戻したい目的と、通常スキルを回したい目的は分けます。

このチャンピオンで買う理由: 通常スキルの回転を助け、次のEQやWを使える時間を増やします。長く戦えない構成なら先に耐久品も比較します。

ステラックの篭手

ステラックの篭手

体力・攻撃力・行動妨害耐性と、低HPになったときのシールドで近距離戦の猶予を作ります。体力を増やす他の装備とも合わせて考えますが、発動前後に集中攻撃される位置へ孤立すれば耐久力は足りません。

このチャンピオンで買う理由: Rで敵の近くに残る時間を耐える候補。シールド量だけを信じず、味方の火力が届く囲い方をセットにします。

デス ダンス

デス ダンス

AD・物理防御・スキルヘイストと、受けたダメージの一部を時間差で受ける効果を利用します。直前に攻撃した敵の死亡で残りの先送りダメージを除去し回復します。敵を倒せないまま逃げるだけでは先送り分が消えるわけではありません。

このチャンピオンで買う理由: 物理火力を受けながら最初の1人を倒す展開に。キル関与が見込めない単独突入では先送り分が残ります。

ガーディアン エンジェル

ガーディアン エンジェル

ADと物理防御に加え、倒された後の復活を得ます。復活地点を味方が守れる戦いではリスクを下げますが、単独侵入や敵タワー下で倒れると復活後も倒されやすくなります。

このチャンピオンで買う理由: 重要な集団戦で自分が仕掛ける必要があり、味方が復活地点を守れるときに考えます。毎回復活を消費する位置取りは見直します。

プレート スチールキャップ

プレート スチールキャップ

物理防御と通常攻撃ダメージ軽減で、AAを多く受ける相手への耐久力を補います。相手Jungleだけでなく、実際に自分を攻撃する敵全体を見ます。

このチャンピオンで買う理由: AA主体の敵に入り、囲いの中で殴られるときの補助。魔法火力とCCが主問題ならマーキュリー ブーツも比較します。

買い物の判断
前の戦闘を振り返り、届かなかったのか、火力が足りなかったのか、入った後に生存できなかったのかを1つ選ぶ。完成品の名前だけを真似せず、その失敗を次の購入でどこまで改善できるか考える。

このページで覚えて帰ること

ジャーヴァンⅣは、EQとRで味方が火力を出せる戦場を作るJungler。

Lv3の先手、Lv6の地形、完成品後の生存時間を使い分けます。初動は狙う側へ回り、歩いてWが届くならEQを後に残す。Rで囲う前に味方と相手の出口を見て、捕まえた後も全員が戦いやすい形を作ります。


対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01|対象:通常サモナーズリフトのJungle

仕様と考察の区別: スキル・アイテム効果はRiot公式およびData Dragon 16.19.1を確認。初動ルート、対面評価、Gank手順、強い時間帯、アイテム選択はその仕様を踏まえた実戦上の考察です。個別の試合勝率、最速クリア秒数、全試合共通の最適解は断定していません。

Jungle採用の確認: 下記Mobalyticsの26.19 Jungle一覧で掲載を確認しました。ここではJungleとして扱われる根拠に限定し、変動する掲載順位・勝率を対面の断定に流用していません。

参照元

Jungle一覧|戦い方・対面相性・Gank